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http://whatgamesare.com/2011/01/the-...marketing.html
Se leggete l'inglese (o se utilizzate Google Translate) vi segnalo questo articolo molto interessante sui fattori che maggiormente influiscono sulle fortune di una console, primo fra tutti la capacità da parte del produttore di "creare una storia". Coinvolgimento emotivo, proiezione, attesa e superamento delle aspettative sono quindi elementi che talvolta trascendono la tecnologia stessa, investendo piuttosto la sfera emotiva/emozionale del consumatore.
Troverete un documento ricchissimo di spunti ed aneddoti che riassume molte delle discussioni che popolano RH, aggiungendo elementi di marketing, tecnica e pianificazione strategica.
Consigliatissimo.
Mi rattrista come il termine "storia" venga utilizzato come sinonimo di marketing e di quanto sia invece distante da esso nella sua accezione più stretta: la bellissima storia dell'Atari o dell'Amiga sono finite con un tonfo clamoroso, quella "dittatoriale" del NES con un successo planetario. Ma questa è un'altra ... storia
Le tesi esposte sono condivisibilissime ma non ci vedo un declino della "storia della piattaforma". Semmai un declino delle console, fra l'altro anche abbastanza evidente già da oggi, ma non delle piattaforme che in futuro si chiameranno col nome di Facebook, AppStore o Steam. Non più macchine, ma canali di distribuzione nelle quali acquisteremo il nostro gioco e lo useremo dove ci pare, dal Mac o dal PC, dal tablet o dal telefono, magari con pad come l'Xperia Play. E' quello che accadrà nell'esatto momento in cui si potrà giocare in remoto con grafica e sonoro elaborati in chissà quale server.
Muoiono le console. E' un peccato, diamine, ma ci perdiamo così tanto? Come mostrato da Wii e iPhone, oggi c'è molta meno poesia di una volta e si compra per provare ed omologarsi. Quanta gente ha preso la Wii per giocare col telecomando per poi lasciarla a prendere polvere? La maggior parte degli utenti, non è un caso che nel 2011 sia stata quasi ignorata dai publisher, tanto al suo pubblico attuale (non chi la prese con grandi speranze tempo addietro) bastano Mario Kart e Wii Fit. E quanta gente su iPhone compra app da un euro per "vedere com'è" e non caricarla più? La maggior parte degli utenti.
Sono belle queste storie? Ottimi piani di marketing, non c'è dubbio, ma non mi piace ascoltarle. Mi annoiano e mi irritano, perché le storie di N64 e GC saranno state meno vincenti ma erano molto più romantiche.
La storia che aspetto è di divisione. Quella di una piattaforma come SKY, che separa i canali generalisti da quelli di nicchia, quelli di cucina dai cartoni animati, pur lasciandoli accessibili a tutti (previo pagamento). Ognuno rimane dove gli pare, salvo poi ritrovarsi tutti di tanto in tanto a vedere una partita. Nel mare magnum attuale, con console che vogliono piacere per forza A TUTTI, si mischia il sacro al profano, il che scoccia più che appassionare e crea del software ibrido che alla fine non convince appieno nessuno.
Probabilmente i sistemi portatili del futuro saranno dei "supertelefonini multimediali" dotati di controller (magari a scomparsa) e, parallelamente, i "fratelloni casalinghi" saranno dei computer dedicati e ottimizzati per i videogiochi. A quel punto il successo delle varie piattaforme dipenderà dall'efficacia dell'integrazione tra le funzioni videoludiche, quelle ad esse collaterali e gli "extra" non necessariamente legati ai vg.
A mio avviso il successo di tali prodotti non sarà più legato a doppio filo ai contenuti dei videogame, ma si giocherà anche sul modo il cui l'utente potrà fruire dei suddetti, sulla condivisione delle esperienze e sulla possibilità delle stesse di coinvolgere il massimo numero possibile di acquirenti.
Credo che l'individuazione di un nuovo pubblico e l'allargamento del popolo dei "gamer", con questo termine inteso nella più ampia accezione possibile, sia stata una conquista fondamentale dell'attuale generazione. La marcata stratificazione venutasi necessariamente a creare all'interno dei videogiocatori ha posto ai produttori di hardware e software una nuova esigenza: la massima flessibilità.
Le nuove console dovranno necessariamente prevedere la potenziale fruizione di prodotti videoludici rivolti ad una platea estremamente variegata... il che significa un'offerta notevolmente diversificata e mirata a soddisfare un ampio spettro di esigenze.
Chiaramente le console dovranno anche, in una certa misura, "azzeccare il trend"... come si suol dire "fare tendenza" con una parte dei loro prodotti. Oggi come oggi è fondamentale la condivisione, il fare gruppo, il "tribe gaming". Ovvio che, ad esempio, i sistemi handheld dovranno puntare su una marcata specializzazione nel loro campo per poter sopravvivere alla concorrenza degli smartphone e, per potersi garantire ancora una volta "un posto al sole".
In ogni modo sono convinto che l'intrattenimento videoludico non sia e non debba essere in alcun modo "elitario" e che tutti possano dedicarvisi a vari livelli. Fra l'altro penso anche che il concetto di "console per tutti" sia valido e perseguibile... senza però dimenticare nessun genere d'utenza e venendo incontro nel contempo alle esigenze del gamer più "casual" come a quelle dell'"hardcore", poichè entrambi fanno parte a pieno titolo della categoria dei videogiocatori (che io sappia non esistono prove d'iniziazione superate le quali si possa definirsi come tali), così come i prodotti "prediletti" dai "casual" sono da considerarsi a tutti gli effetti "videogiochi" analogamente ai corrispettivi scelti dagli "hardcore".
Alla fin fine l'importante è divertirsi e le console sono semplicemente un tramite in rapida evoluzione per fruire di un intrattenimento elettronico analogamente sottoposto a profonde trasformazioni.
- La storia di ogni console ne promuove relativi giochi, in quanto rappresenta un passaggio obbligato di marketing del quale ogni produttore di hardware si serve per vendere software: una storia di successo parla al mercato e lo fa progredire.
- Una storia poco avvincente condanna la console al fallimento: il Saturn non convinceva il mercato di rappresentare un reale passo avanti, il Dreamcast raccontava una storia che il mercato non era ancora preparato ad ascoltare.
- La storia della console non è solo un racconto della tecnologia che essa incorpora: è immaginazione, innovazione, possibilità. Il sistema di controllo del Wii, il design della PS1 e la scritta 16-BIT sul Megadrive sono storie efficaci, che raccontano il futuro e l'essenza della next generation.
- Un aspetto importante della storia è l'esclusività di una certa esperienza legata ad un certo hardware.
- La Storia di Nintendo può essere riassunta in sei parole: Nintendo invents new ways to play.
- Il seguito di Nintendo, come produttore di hardware e software house, è enorme e riconosce la sua capacità di inventare nuovi modi di giocare e divertirsi. Nintendo è sinonimo di divertimento per chiunque abbia una conoscenza anche superficiale del mondo dei videogiochi.
- Internet rende oggi più difficilmente controllabile la diffusione delle informazioni, che quindi non sempre si propagano nel modo voluto da chi le origina.
- L'introduzione continua di nuove tecnologie rende le storie basata sull'innovazione tecnologica meno interessanti per il mercato: dettaglio grafico ed originalità dell'interfaccia non sono più storie in grado di intrigare il mercato.
- Molti sviluppatori, d'altro canto, chiedono maggiore indipendente e migliore qualità della vita, cercando vie indipendenti ed a basso costo incompatibili con quelle delle major: l'attenzione si sposta su sviluppatori e distribuzione, la piattaforma di gioco perde di importanza.
- Nel caso del 3DS, la riproposizione in 3D di franchise collaudate non è coerente con le new ways to play promesse da Nintendo: l'invenzione sembra più "ordinaria" e la storia non interessa.
- Le storie di marketing dei nuovi titoli di successo (Limbo, Minecraft, Amnesia) non sono storie di console, di hardware: molti social game, ad esempio, non sono altro che applicazioni sviluppate in Flash che girano in Rete. Oggi l'interesse è rivolto a stile, community e mondo di gioco.
- Lo sviluppatore che per il proprio gioco non necessita di un particolare hardware può non sottostare alle regole dettate dalla piattaforma, e non contribuisce a migliorarla.
- La convergenza tra piattaforme e sviluppatori indipendenti si realizzerà nel giro di tre anni.