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La pubblicazione sul forum delle collezioni degli utenti, oltre a soddisfare l'umana curiosità per il percorso videoludico (e di vita, in un certo senso) compiuto da ciascuno di noi, mi fa riflettere su quali siano le motivazioni che ci spingono a completare la nostra collezione seguendo un percorso piuttosto che un altro.

Fase Uno

Ipotizzando una disponibilità di spesa normale, che escluda l'acquisto indiscriminato e presupponga la necessità di effettuare un minimo di scelta, la prima motivazione che anima un nuovo videogiocatore dovrebbe essere quella di mettersi alla prova con un certo titolo. Su questo desiderio possono influire fattori come la lettura di recensioni favorevoli, la pubblicità, l'esperienza positiva di un prequel oppure la semplice appartenza ad un genere che sappiamo piacerci. L'immagine che mi viene in mente è quella di un albero, di un tronco possente come il Deku Tree nel quale le scelte sono mirate, focalizzate, ragionate (a volte sofferte), ma che rispondono comunque ad una logica comune e condivisa.

Fase Due

E' proprio seguendo l'immagine dell'albero che assistiamo, prima o poi, ad una progressiva "ramificazione" degli interessi, dei bisogni indotti, delle motivazioni e, parallelamente o conseguentemente a questi fattori, un eventuale ampliamento della disponibilità di spesa ed un allargamento del ventaglio delle opportunità di acquisto. La trasmissione delle informazioni, l'ampliamento del proprio bagaglio di contatti e conoscenze, il moltiplicarsi delle proprie cerchie (per dirla alla Google) comportano una contaminazione che aumenta la sete di conoscere e condividere. Si può immaginare che inizialmente le scelte siano ancora effettuate sulla base dei propri gusti, ma in modo più elastico (sottogeneri, titoli non recensiti positivamente) perchè, col passare del tempo e la continua uscita di nuovi titoli sul mercato, la disponibilità di usato a basso prezzo comincia ad affiorare. Merito di questo tipo di acquisto, meno mirato e più dettato da condizioni esterne (di contesto, "ambientali") è quello di allargare il perimetro dell'esperienza videoludica, e con questo le possibilità connesse. Questa fase di crescita, che solitamente si accompagna ad una diminuita disponibilità di tempo per giocare (per impegni di studio, professionali o famigliari), favorisce la nascita di una cultura videoludica favorita dall'esperienza ed intesa come conoscenza storica, necessità di collocazione temporale, capacità di confronto ed assegnazione di valori. Paradossalmente è in questo momento che il giocatore acquisisce maggiori capacità di valutazione nonostante la sua esperienza sul campo si faccia più rara e mediata, spesso condivisa (ed in un certo senso "imbastardita", casual game su Wii anyone?) e sempre meno hard-core.

Fase Tre

La terza fase, che non vogliamo definire "calante" ma piuttosto della "maturità", è quella nella quale l'idea del collezionismo, della raccolta, del definire se stessi attraverso le proprie scelte ed i prodotti che si acquistano, assume valore esclusivo rispetto all'esperienza di gioco. E' la fase nella quale, ad esempio, si acquistano titoli ritenuti interessanti pur senza possedere il sistema in grado di farli girare: ecco quindi che il puro possesso, la proprietà tangibile e definitiva, diventano l'obiettivo da perseguire.

Le conclusioni?

Questo cammino, che naturalmente può non essere condiviso da tutti, costituisce una sorta di parabola contemporaneamente discendente ed ascendente. Dal primo punto di vista si registra infatti un progressivo allontanamento dall'esperienza di gioco più pura e focalizzata, una sorta di decadimento "fisico" che ci allontana dall'hardware e dal lavoro sporco: d'altro canto, l'accento posto in un secondo momento su una conoscenza a più ampio spettro del mercato (anche attraverso un acquisto non preordinato al gioco ma comunque consapevole e documentato) permette un'astrazione ed una conoscenza di questo mondo per certi versi più enciclopedica ed interessante. E' quindi tra la seconda e la terza fase che, a mio parere, si può davvero parlare di "cultura videoludica" alla portata di noi comuni mortali, escludendo quindi chi di questa conoscenza ha la fortuna immensa di fare una professione: la smodata quantità di informazioni che ci viene messa oggi a disposizione, la possibilità di acquistare nuovi ed usati a prezzi contenuti (da ogni dove) e l'abbassamento dei costi di produzione connessi ai titoli di nicchia creano i presupposti per un mercato vario e frammentato, all'interno del quale ciascuno può percorrere il suo cammino di retrogamer e/o collezionista personalizzando l'esperienza e consolidando il proprio sapere.