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Appassionato dalla discussione in corso sulla vera Natura della console Nintendo (casual? hardcore? per famiglie o per bambini? per anziani o per hacker? E soprattutto: chi ha deciso cosa?), ho scovato in Rete la lista dei titoli di maggior successo commerciale per questo sistema, che vi ripropongo integralmente:

Wii Sports (76.76 million)
Mario Kart Wii (28.23 million)
Wii Sports Resort (27.68 million)
Wii Play (27.38 million)
Wii Fit (22.61 million)
New Super Mario Bros. Wii (21.94 million)
Wii Fit Plus (18.49 million)
Super Smash Bros. Brawl (9.48 million)
Super Mario Galaxy (8.84 million)
Mario Party 8 (7.6 million)
Mario & Sonic at the Olympic Games (7.09 million)
Super Mario Galaxy 2 (6.36 million)
Wii Party (5.77 million)
Just Dance 2 (5 million)
Donkey Kong Country Returns (4.98 million)
Link's Crossbow Training (4.80 million)
The Legend of Zelda: Twilight Princess (4.52 million)
Just Dance (4.3 million)
Animal Crossing: City Folk (3.38 million)
Wii Music (2.65 million)
Super Paper Mario (2.28 million)
Big Brain Academy: Wii Degree (2.26 million)
Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition (2.24 million)
Michael Jackson: The Experience (2 million)
Guitar Hero III: Legends of Rock (2 million)
Deca Sports (2 million shipped)
Game Party (2 million shipped)
Monster Hunter Tri (1.9 million)
Punch-Out!! (1.86 million)
WarioWare: Smooth Moves (1.82 million)
EA Sports Active (1.8 million)
Resident Evil 4: Wii Edition (1.8 million)
Mario Strikers Charged (1.77 million)
Kirby's Epic Yarn (1.59 million)
Mario Sports Mix (1.54 million)
Carnival Games (1.5 million)
Guitar Hero World Tour (1.334 million)
Metroid Prime 3: Corruption (1.31 million)
Epic Mickey (1.3 million)
Mario Super Sluggers (1.26 million)
Pokémon Battle Revolution (1.2 million)
Rayman Raving Rabbids (1.2 million)
Resident Evil: The Umbrella Chronicles (1.2 million)
Sonic and the Secret Rings (1.2 million)
We Ski (1.2 million)
Big Beach Sports (1.2 million shipped)
Active Life: Outdoor Challenge (1.03 million)
Call of Duty: World at War (over 1 million)
Red Steel (1 million)
Rock Band (1 million)

Ebbene, su 50 titoli presi in considerazione i dati di vendita dicono che:

- nel 34% dei casi si tratta di casual games
- nel 20% dei casi si tratta di giochi sportivi, con una giocabilità più profonda
- brillante la prestazione dei platform, con un dato del 16%
- il 10% dei titoli si colloca nella fascia degli RPG (di azione, alla giapponese), titoli dalle meccaniche più complesse
- il genere Adventure si aggiudica un modesto 8%
- nel 6% dei casi si tratta di giochi musicali, nei quali la componente di abilità ed apprendimento prevale su quella prettamente casual
- il genere delle corse è rappresentato da un solo titolo, pari al 2%, così come quello degli sparatutto e dei picchiaduro

Risulta quindi evidente che quella dei casual games è la categoria più venduta, e quindi trainante per quanto riguarda la produzione di software. Tuttavia, in un ideale grafico a torta, i giochi dalla giocabilità più profonda (light-hardcore, direi) se sommati raggiungono da soli una percentuale del 58%. Una considerazione originale potrebbe quindi riguardare l'eccessiva frammentazione dei generi diversi dal casual, il primo dei quali esibisce dati di vendita inferiori di quasi il 50% rispetto al genere sotto accusa.

Troppo marcato è il divario tra la categoria dei più venduti ed il primo dei concorrenti, per giustificare scelte più originali e coraggiose da parte delle software house? Sì e no, nel senso che Nintendo stessa segue una linea equilibrata - ma solo in apparenza - a cavallo tra i generi: i titoli in classifica prodotti dalla casa di Kyoto pesano infatti per un ingombrante 56%, con circa un 22% del totale (pari al 39% di quelli direttamente prodotti) di matrice più spiccatamente casual. Se quindi focalizziamo l'attenzione sui giochi più venduti, vediamo Nintendo immettere nel mercato la metà del software disponibile, connotando però solo un gioco su cinque (sul totale venduto) con i caratteri del casual. Da questo punto di vista non si può quindi affermare che Nintendo abbia forzatamente orientato il mercato in un modo o nell'altro: d'altro canto, i giochi casual degli altri produttori incidono per un dignitoso 15%.

Il problema semmai sta alla base, cioè in una presenza troppo ridotta e frammentata delle terze parti, per cui se anche la posizione di Nintendo risulta equilibrata in assoluto, in realtà destinando quasi la metà della propria produzione ai casual games, e disponendo al contempo di una fetta enorme del mercato, essa esercita di fatto una sorta di posizione dominante capace di condizionarne le scelte.