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Wii è una console di bassa qualità?
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Wii è una console di bassa qualità?
La riflessione di fondo riguarda gli aspetti sensoriali - tattili, olfattivi, visivi - e le esperienze di gioco che ci fanno preferire una console ad un'altra. Già, perchè in fondo il bello di questi scatolotti sta anche in questo, in tutto ciò che trascende il gioco stesso e ne condiziona in qualche modo il gusto. Le console hanno confezioni accattivanti, caciarone o stilose, imballi curati con precisione millimetrica (impossibile ricomporre console joypad alimentatore e polistirolo una volta aperto "lo scatolo", come scrivono in tanti su eBay), forme e colori e spigoli che come un Ferrero Rocher ne proteggono il cuore pulsante, e ne tratteggiano la personalità. Il disegno elementare ed accessibile del NES, le forme arrotondate del Super Famicom, la compattezza furbetta e Pierina del PCEngine, la solidità ed il peso del Dreamcast e dell'Xbox, la plasticosità del Saturn e l'arroganza occidentale di Jaguar e 3DO... insomma, chi ama le console probabilmente sente appagati i sensi più elementari e fanciulleschi, apprezzando il profumo del polistirolo, la geometrica qualità del packaging ed il led "power" che con la sua lucina soffusa ci terrà compagnia durante le interminabili sessioni di gioco. Il PC regala sensazioni diverse, che pur concedendo qualcosa al modding sembrano concentrate sul software, e più hardcore nel senso nobile del termine. Il Wii si inserisce bene in questa premessa, proprio perchè il prodotto è una sintesi perfetta di accessibilità, stile ed originalità. Il Wii ha caratteristiche tali da renderlo facilmente vendibile, e questo piace terribilmente. La confezione è di per se stessa un esercizio di stile, con quei toni grigi ed azzurri su sfondo candidamente bianco che preludono ad un'esperienza più rilassante, e family oriented. La console, con il piedistallo diagonale, ispira idee di purezza, di trasparenza, e di affidabile silenziosità: lo slot pulsante ed illuminato fa pensare a qualcosa di vivo, ad un amico quasi, che gioca con noi e sul quale anche i non-giocatori possono fare sicuro affidamento. Il sistema di controllo, infine, ribadisce l'intenzione di confezionare un prodotto istintivamente accessibile a tutti, quasi animalesco e primordiale nel suo funzionamento, ed esso stesso è sufficiente a portare una ventata di aria fresca ad un hardware che, in gran parte, risale al lontano 2001. Per queste considerazioni non si può pensare al Wii come ad un sistema di "bassa qualità", nel senso che - perlomeno in ambito console - sono troppi gli aspetti riusciti e le cose che a Kyoto hanno fatto bene, a cominciare dal posizionamento di mercato in una fascia "alternativa" ed allo stesso tempo amplissima, quale quella dei casual gamer. Il valore della console è davvero maggiore della somma delle sue caratteristiche, considerate singolarmente: è l'insieme che funziona, la coerenza degli elementi ed un marketing fiducioso nel prodotto alle spalle. Nulla però vieta di pensare che, in un mondo ideale, al Wii come lo conosciamo potesse essere abbinato un hardware più potente ed al passo con i tempi: probabilmente gli ultimi insuccessi commerciali Nintendo (N64 e GC) non permettevano di mettere troppa carne al fuoco, si è scommesso di puntare tutto sul Wiimote, ed è andata bene. Personalmente, pur non avendo mai attribuito un valore fondamentale alla grafica dei videogiochi, mi sono lasciato conquistare dal 360, dal Live e dallo spettacolo che OGNI gioco, anche il meno riuscito, può offrire su una TV HD Ready. Nei miei confronti si può quindi sostenere che la bassa qualità della resa grafica abbia in qualche modo raffreddato gli entusiasmi (al di là di Zelda, Wii Sports, Mario Party a favore di qualcosa di più "next gen" e visivamente più coinvolgente. La prossima sfida Nintendo, come scritto su EDGE, sembra quindi essere quella di riconquistare i sostenitori di vecchia scuola (dopo tutto in tanti preferirono lo SNES al Megadrive per la sua miglior resa grafica), affiancando all'originalità dei contenuti un hardware bello pompato e capace di ricreare mondi (Origin: we create worlds) che sembrino vivi ed infiniti, nel buio delle nostre camerette.Informazioni:
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#1akarabat ha commentato12-09-2011, 21:44Modifica di un commento"Origin: we create worlds" da quanto non lo sentivo...... c'è bisogno di sognare ed immedesimarsi nei VG, non solo di lanciare palline o tagliuzzare cocomeri con il WIImote...
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#2pckid73 ha commentato13-09-2011, 01:28Modifica di un commentoIl punto più dibattuto rimane quello relativo alle differenti responsabilità di Mr. Hardware e Mrs. Software: è il software che impartisce all'hardware l'ordine di lanciare palline o tagliuzzare cocomeri, ed in virtù di questa considerazione mi sembra tempo di scagionare finalmente il Wii dalle accuse che gli sono state mosse da quando - anni orsono - scrissi l'intervento ripubblicato qui sopra. Su Gamecube esistono titoli dalla giocabilità raffinata, antitetica a quell'idea casual di fronte alla quale gli hardcore gamer inorridiscono sdegnati. Che poi un Wario Ware qualsiasi può far comodo anche a loro, di tanto in tanto. Giocabilità, dicevamo: Gamecube (e con esso il retrocompatibile Wii) è Metroid Prime e Metroid Prime 2, Viewtiful Joe e Viewtiful Joe 2, TimeSplitters 2, Wave Race Blue Storm, Star Fox Adventures, Pikmin, Harvest Moon... solo per citare alcuni titoli in grado di definire una collezione di tutto rispetto, all'insegna della profondità di gioco e della varietà della sfida proposta. Eppure gran parte di questo ben di Dio riposa sugli scaffali polverosi dei negozi, in attesa di trovare una famiglia amorevole disposta ad adottarlo per cifre spesso inferiori ai 10 Euro. Risulta quindi evidente che non è stato l'hardware della console a precludere la riproposizione di cotanta - e commercialmente sfortunata - sostanza sul "nuovo" hardware, quanto piuttosto dinamiche di marketing che hanno spinto la grande N a posizionare il Wii in modo riconoscibile e nuovo e coerente col il target famigliare che da sempre sta più a cuore ai nostri zii di Kyoto. Vendere qualcosa di NUOVO, prodotto con POCO, alle FAMIGLIE: una tentazione troppo forte, perchè Iwata e soci potessero resisterle. L'occasione di fare cassa, dopo le vicessitudini commerciali non esaltanti di Nintendo64 e Gamecube, vendendo una tecnologia vecchia ad un prezzo attuale era dunque troppo ghiotta per essere ignorata, e questo giustifica un atteggiamento conservatore nella progettazione dell'hardware: le software house, dal canto loro, hanno ritenuto più redditizio soddisfare la nicchia (che poi sarebbe diventata mainstream) nella quale la console avrebbe potuto riservarsi una rassicurante identità, piuttosto che uscire dal seminato alla ricerca di esperienze tecnicamente possibili, ma poco coerenti col brand. Ecco, se una "critica" si può muovere a Nintendo (ricordando che non stiamo parlando di un ente di beneficenza, comunque) è quella di aver optato per un posizionamento testardo e conservativo e blindato della propria console, dai codici-amico alla mancata riproduzione dei DVD, ponendosi contro la tendenza attuale del condividere e mashare le esperienze, perchè questo è ciò che il pubblico più smaliziato desidera. Nintendo, in questa generazione di console, sceglie dunque di lavorare per un gusto meno maturo e meno esigente, disposto a chiudere un occhio social, cercando di distinguersi più per l'esperienza (il controllo via Wiimote) che non per la tecnologia (Mode-7, 3D, pad analogico): l'eredità è quella di un sistema che, a parità di tecnologia e pur non esaltando da alcun punto di vista (se non quello estetico), aveva saputo proporre un'esperienza di gioco ancora legata al passato, tradizionalmente classica ed amabilmente rassicurante per i giocatori di vecchia data, ahimè non rappresentativi del mercato, come noi. WiiU sarà un banco di prova piuttosto interessante: console potente e sistema di controllo innovativo, in base a quale dei due aspetti verrà posizionata la macchina ed orientato lo sviluppo del software?
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