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Produzione / Sviluppo: [B]Bethesda Softworks[/B]

Piattaforma : [B]PC[/B]

Anno : [B]2002[/B]

Giocatori : [B]1[/B]


[B]Un po' di storia[/B]

Prima di [B]Morrowind[/B], ci furono [B]Arena[/B] (1994) e [B]Daggerfall[/B] (1996), giochi notevoli per la loro enormità.
Ma c'era il trucco : le locazioni generate casualmente.
Esse garantivano ampi spazi, ma spesso anche frustrazione e monotonia.
Grande era anche la varietà di razze, classi, incantesimi e.. bug.
Gli "episodi" [B]Battlespire[/B] (1997) e [B]Redguard[/B] (1998) furono del tutto trascurabili.
Infine, nel 2002, vide la luce il "vero" terzo capitolo della serie [B]The Elder Scrolls[/B] : [B]Morrowind[/B].


[B]Trama e ambientazione[/B]

Impersoniamo un carcerato senza famiglia e senza passato, spedito senza motivo al villaggio di [B]Seyda Neen[/B], sull'isola di [B]Vvardenfell[/B].
Qui, la divinità malvagia [B]Dagoth Ur[/B] si è insediata nella zona vulcanica della [B]Montagna Rossa[/B], con un'orda di rivoltanti creature.
Inoltre, il maledetto ha pensato bene di spargere due terribili malattie : [B]Corprus[/B] e [B]Blight[/B].
Cosa c'entriamo noi con tutto ciò ? Lo scropriremo giocando !

Trama semplice, dunque, ma affiancata da migliaia di "quest" secondarie, come quelle assegnate dalle [B]gilde[/B].
Ne esistono svariate : Guerrieri, Maghi, Ladri e un'altra decina.
Svolgendo le numerose missioni che esse affideranno, scaleremo i ranghi, fino a diventare "capo della gilda" !
Altre quest potranno essere ottenute dai cittadini di uno dei molti "agglomerati urbani".
Una volta conclusa la main quest, che potremo anche ignorare in favore delle missioni di contorno, potremo continuare a giocare.

Il diario è eccellente: tiene traccia non solo delle missioni, ma di ogni nuovo nome o termine che incontriamo.

Le relazioni sociali dipendono dalla nostra reputazione, forgiata da atti eroici o criminosi.
I tutori dell'ordine sono inflessibili : per piccoli sgarri, avremo una semplice multa; per grandi crimini come l'omicidio, cercheranno di ucciderci.
Sfuggendo alla giustizia, diventeremo ricercati, con una taglia sulla testa.
Potremo finire in prigione, e quando usciremo le nostre abilità saranno diminuite.
Reputazione a parte, saremo simpatici o antipatici ai singoli individui, in virtù della nostra razza/classe/affiliazione.

Non vagheremo più per l'intero continente di Tamriel, come nei precedenti episodi, ma solo per l'isola di Vvardenfell.
Il mondo di gioco resta di dimensioni ciclopiche, fortunatamente senza zone generate casualmente.
Vi sono numerose città e villaggi, ciascuna con i suoi negozi, gilde, abitazioni, abitanti, [B]stile architettonico[/B].
Questi ultimi saranno molto vari, realistici o fantastici, ma sempre suggestivi.
Ci muoveremo per pianure, mari, montagne, paludi, deserti, zone vulcaniche.
Lo faremo utilizzando [B]imbarcazioni[/B], [B]teletrasporto[/B] (fornito dalla gilda dei maghi) e [B]Silt Strider[/B] (insettoni volanti).
Si può anche andare a piedi/nuoto, poichè tutto il mondo di gioco è visitabile; ma le distanze possono essere chilometriche.
Durante i viaggi troveremo caverne, miniere, templi, dungeon, ecc.
Potremo decidere se esplorarli, per accumulare oggetti/esperienza.


[B]Flora e Fauna di Vvardenfell[/B]

Viaggiando, incontreremo numerosi tipi di creature, che potremo uccidere per ricavare carne, pelle o ossa.
Potremo usare tali resti, insieme alle centinaia di varietà di funghi, fiori e piante per :

- [B]Venderli[/B]
- [B]Mangiarli[/B]
- [B]Preparare pozioni[/B]

Avremo dunque centinaia di "reagenti" con effetti diversi, combinabili per ottenere pozioni di levitazione, cura, invisibilità, ecc.
A patto di possedere un buon valore nell'abilità "Alchimia" e gli strumenti giusti.


[B]Definizione del personaggio[/B]

Sull'isolo vi sono varie [B]razze[/B], tra le quali dobbiamo scegliere la nostra :

[B]Umani[/B]

- [B]Imperiali[/B] : Provengono dalla zona centrale di Tamriel. Abili guerrieri, diplomatici e commercianti.
- [B]Bretoni[/B] : In passato schiavi degli elfi alti, hanno carpito da loro grande abilità nella magia. Inoltre, posseggono una resistenza contro di essa.
- [B]Guardie Rosse[/B] : Non amano leggi e organizzazioni, ma posseggono ottima padronanza di armi, velocità e resistenza.
- [B]Nordici[/B] : Barbari originari della gelida [B]Skyrim[/B], sono gli umani più alti e possenti. Immuni al freddo e resistenti all'elettricità.

[B]Elfi[/B]

- [B]Elfi alti (Altmer)[/B] : Una delle razze più antiche di Tamriel. Culturalmente evoluti, dispongono del più grande potenziale nelle arti magiche. Sono deboli fisicamente.
- [B]Elfi scuri (Dunmer)[/B] : Inizialmente erano Altmer. Successivamente, in circostanze misteriose, cambiarono. Versatili, possono adattarsi a varie occupazioni. Resistenti al fuoco.
- [B]Elfi dei boschi (Bosmer)[/B] : Piccoli elfi dei boschi, vivono in simbiosi con la natura. Sono agili e padroneggiano le armi da lancio. Sono resistenti alle malattie.

[B]Razze Bestiali[/B]

- [B]Khajiit[/B] : Razza dall'origine felina. Sono dotati di impareggiabile agilità e prediligono le professioni "furtive". Con i loro artigli, possono ferire anche senza utilizzare armi. I loro occhi sono in grado di vedere nell'oscurità.
- [B]Argoniani[/B] : Uomini lucertola, originari di [B]Black Marsh[/B]. Immuni ai veleni e resistenti alle malattie, impareggiabili nuotatori e abili maghi e guerrieri.
- [B]Orchi[/B] : Barbari semi-civilizzati, da poco membri dell'impero. Temibili in battaglia, dove mostrano una furia senza eguali. Inoltre sono resistenti alla magia.


Molte sono anche le [B]classi[/B], ed è possibile crearne di nuove !

Il gioco mette a disposizione decine di abilità, come "Spada Lunga", "Scassinare", "Alchimia"..
Esse sono divise nei rami "Combattimento", "Magia" e "Furtività".
Ogni classe dispone di tutte le abilità in "configurazione" diversa :

- Primarie : alte, già dall'inizio;
- Secondarie : medie;
- Generali : basse, quasi inutilizzabili.

Si potrà salire di livello solo migliorando le abilità primarie o secondarie della classe scelta.

Si possono migliorare le abilità :

- Usandole;
- Facendosi addestrare da insegnanti, pagando.

Ad ogni progresso di livello, guadagneremo :

- Punti vita extra, in base alla razza e all'attributo "Resistenza";
- La possibilità di aumentare un attributo.

Gli attributi sono :

- [B]Forza[/B]
- [B]Intelligenza[/B]
- [B]Resistenza[/B]
- [B]Agilità[/B]
- [B]Velocità[/B]
- [B]Forza di Volontà[/B]
- [B]Fortuna[/B]

Ogni abilità è legata ad uno di essi.
Ad esempio, "Alchimia" è legata all'attributo "Intelligenza".

Definire una nuova classe significa scegliere le abilità primarie e secondarie e gli attributi preferiti.

Il lancio di incantesimi è legato al [B]Mana[/B], che migliora in base all'intelligenza e alla razza.

Le magie possono essere apprese da insegnanti, dietro pagamento.
Inoltre, se ne possono creare di nuovi, pagando.

Altra caratteristica è la [B]Stamina[/B].
Correre, saltare e combattere la fanno diminuire.
Più scende, più facilmente falliremo nell'uso di un'abilità.
Riposandosi qualche istante, la ripristineremo.

L'ultimo tratto distintivo è il [B]Segno Zodiacale[/B].
Esso fornirà ulteriori abilità/debolezze.

Gli oggetti magici possono fornire altri poteri.
Potremo anche costruiceli da noi.
In giro si trovano "pietre dell'anima" di varie dimensioni e qualità.
Usando l'incantesimo "Cattura Anima" su una creatura e poi uccidendola, la sua anima si trasferirà in una pietra in nostro possesso.
In basa alla forza della creatura e della pietra, otterremo gemme di varia potenza, utilizzabili per incantare armi, armature, anelli, ecc.
A patto di disporre di un buon valore nell'abilità "Incantare", altrimenti potremo portare gemma e oggetto da incantare ad un incantatore, che dovremo pagare.


[B]Aspetti tecnici[/B]

Graficamente, il gioco è ottimo, tranne per le animazioni, a volte scadenti.
Buono il sonoro : poche musiche ma d'atmosfera.
Le visuali utilizzabili sono quella "alla doom" e quella in terza persona, ma quest'ultima è scomoda.
L'interfaccia è ottima, con finestre configurabili a piacere.
Purtroppo il gioco dimostra una certa instabilità e ha qualche bug (non so se tali difetti si applicano anche alla versione Xbox).
Le patch uscite risolvono parzialmente i problemi.
L'intelligenza artificiale dei nemici è passabile, non eccezionale.
Gli abitanti dell'isola sono abbastanza statici : si spostano solo nell'ambito di una certa zona, a qualsiasi ora del giorno.


[B]Conclusioni[/B]

In Morrowind, "c'è di meno ma è fatto molto meglio", rispetto a Daggerfall ed Arena.
Il gioco è sicuramente un caposaldo degli RPG "offline".
Le due espansioni, [B]Tribunal[/B] e [B]Bloodmoon[/B], ne arricchiscono la trama e aumentano la già stellare longevità, oltre a risolvere qualche problema.
Il consiglio è di procurarsi anch'esse.
Su internet si trovano decine di missioni amatoriali e mod.
Inoltre, l'editor incluso permette di crearsi le proprie mappe e missioni.
Il gioco non è ufficialmente tradotto in italiano, ma esiste una eccellente traduzione fatta da un gruppo noto come [B]ITP Team[/B].

In definitiva, Morrowind è un ottimo gioco, che non ascende al rango di capolavoro per una serie di piccoli problemi che possono dare più o meno fastidio.

Voto : [B]93/100[/B]

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