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I livelli di difficoltà nei videogiochi - Quali sarebbero le soluzioni migliori?

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    I livelli di difficoltà nei videogiochi - Quali sarebbero le soluzioni migliori?

    Nei primi anni '90, uno degli aspetti che apprezzavo di più nei titoli per console era la presenza dei livelli di difficoltà.

    Visto che i giochi per Mega Drive non erano proprio economicissimi e normalmente s'imponevano delle scelte in fase d'acquisto, l'inclusione di almeno 3 skill level era quanto mai gradita.
    La cart nuova, infatti, doveva "durare un bel po'" e l'approccio andava di conseguenza: prime partite al livello normal... poi, se si notava che "si macinava" velocemente, repentino stop e restart ad un livello di difficoltà superiore.

    I titoli con un singolo skill level facevano un po' storcere la bocca... una volta terminati non era possibile riprenderli in mano per rigiocarli aumentando il livello di sfida dalle opzioni. Se si considera che nel 93/94 un gioco nuovo "standard" per Mega Drive costava 100000 lire + IVA (19%), si comprende come la presenza di 3 o 5 livelli di difficoltà fosse assolutamente ben accetta.


    Oggi qual è la situazione? Come "funzionano" i livelli di difficoltà nei titoli moderni? Normalmente quanti skill level vengono inclusi nelle opzioni? Come si concilia l'eventuale componente narrativa con l'esigenza di parametrare e rendere flessibile la difficolta? Esistono ancora dei titoli con una struttura a bivi con scelta tra "strada più facile" e "via tosta"... cosa che risale agli esordi della nota Darius series?


    Di seguito un articolo molto interessante ("Il 2012 e la difficoltà – Servono ancora Easy e Hard?") che parla, per l'appunto, della difficoltà nei giochi moderni e dell'opportunità degli skill level:

    http://www.singleplayercoop.com/appr...easy-and-hard/
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 01-08-2012, 10:16.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    #2
    I livelli di difficoltà, ai tempi, erano più una caratteristica dei giochi per console. a partire dal Game A e Game B

    Non ho letto l'articolo linkato alla fine, ma ho un'idea ben chiara sul livello di difficoltà.
    Ciò che è sparita definitivamente di videogiochi è la sfida. Una volta non eri sicuro di portare a termine un videogioco, non era scontato, non esisteva "finisco questo e poi passo all'altro". Portare a termine un videogame era una conquista.
    Oggi, e se chiedete in giro ne avrete conferma, il ragionamento è "l'ho pagato quindi devo poter accedere a tutto"

    Il livello e il tipo di difficoltà dovrebbe essere definito dal gioco stesso, non da una selezione iniziale. Ma ormai il videogame è come un film, va "visto" dall'inizio alla fine.

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      #3
      Originariamente inviato da MBry0 Visualizza il messaggio
      Ciò che è sparita definitivamente di videogiochi è la sfida. Una volta non eri sicuro di portare a termine un videogioco, non era scontato, non esisteva "finisco questo e poi passo all'altro". Portare a termine un videogame era una conquista.
      Oggi, e se chiedete in giro ne avrete conferma, il ragionamento è "l'ho pagato quindi devo poter accedere a tutto"

      Il livello e il tipo di difficoltà dovrebbe essere definito dal gioco stesso, non da una selezione iniziale. Ma ormai il videogame è come un film, va "visto" dall'inizio alla fine.
      in verità i primi giochi che sono riuscito a terminare sono stati quelli per pc, non perchè necessariamente più facili (Max Payne non era propriamente una passeggiata!), ma perchè permettevano salvataggi illimitati in qualsiasi punto del gioco. Una manna che su console o in sala giochi non si poteva avere!

      Quante volte avrò terminato il primo livello di Metal Slug senza morire una volta, ma non credo di essere stato mai altrettanto bravo per i livelli successivi...

      Max Payne 2 era abbastanza semplice, ma l'ultimo livello era praticamente impossibile, perfino con i trucchi!

      Stessa cosa per Blood Rayne, il boss finale era qualcosa di infernale!

      Perfino Sonic 1, per quanto non troppo impegnativo, nei livelli acquatici diventava parecchio ostico!

      Se avete giocato a Plok per Snes forse sapete quanto può essere ostico un platform! Mai terminato, nemmeno con i salvataggi...

      Ninja Gaiden per Xbox era una bella sfida (nè più nè meno la trilogia originale), mai terminato...

      Dio, perchè c'hai punito con Metal Slug 3?

      ...e con Ikaruga?

      potrei andare avanti per ore, ma per ora mi fermerò! Di fatto ciò serviva a rimarcare il fatto che il bilanciamento della difficoltà nei videogiochi non è una scienza esatta, ma anzi è quanto di più aleatorio esista...
      <It's Strider Hiryu! He will never leave Capcom alive!>

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        #4
        Ma una cosa e certa: oggi chiunque può portare a termine qualsiasi gioco, cosa per nulla scontata anni fa.

        Inviato dal mio GT-I9100 con Tapatalk 2

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          #5
          Originariamente inviato da striderhiryu Visualizza il messaggio
          in verità i primi giochi che sono riuscito a terminare sono stati quelli per pc, non perchè necessariamente più facili (Max Payne non era propriamente una passeggiata!), ma perchè permettevano salvataggi illimitati in qualsiasi punto del gioco. Una manna che su console o in sala giochi non si poteva avere!

          Quante volte avrò terminato il primo livello di Metal Slug senza morire una volta, ma non credo di essere stato mai altrettanto bravo per i livelli successivi...

          Max Payne 2 era abbastanza semplice, ma l'ultimo livello era praticamente impossibile, perfino con i trucchi!

          Stessa cosa per Blood Rayne, il boss finale era qualcosa di infernale!

          Perfino Sonic 1, per quanto non troppo impegnativo, nei livelli acquatici diventava parecchio ostico!

          Se avete giocato a Plok per Snes forse sapete quanto può essere ostico un platform! Mai terminato, nemmeno con i salvataggi...

          Ninja Gaiden per Xbox era una bella sfida (nè più nè meno la trilogia originale), mai terminato...

          Dio, perchè c'hai punito con Metal Slug 3?

          ...e con Ikaruga?

          potrei andare avanti per ore, ma per ora mi fermerò! Di fatto ciò serviva a rimarcare il fatto che il bilanciamento della difficoltà nei videogiochi non è una scienza esatta, ma anzi è quanto di più aleatorio esista...

          D'accordo su tutto... a parte su Sonic, visto che i livelli acquatici, secondo me, non costituiscono un particolare problema... tranne che nelle occasioni in cui ci si perde temporaneamente e non si fa in tempo a ritrovare la strada prima di finire l'ossigeno. Personalmente ho trovato un filino più impegnativa la Scrap Brain Zone.


          Per quanto riguarda i livelli di difficoltà, la domanda essenziale e una sola: come rendere dinamici sul fronte, per l'appunto, della difficoltà, i vidogiochi caratterizzati da una forte componente narrativa? Quali sono gli esempi più azzeccati di "difficoltà dinamica"?

          Secondo me la soluzione ideale è inserire una serie di scelte con relativi bivi... se il giocatore sceglie sempre la strada più facile, termina il gioco con un finale in tono minore. Se, viceversa, riesce nel percorso più difficile, allora può accedere all'happy ending. Ovviamente sarebbe bene inserire un po' di finali intermedi tra "peggiore" e "migliore".

          Il problema è legato alla sceneggiatura... non tutti gli sviluppatori hanno un writer del calibro del Christopher Nolan di Memento... film che peraltro si basa sul racconto del fratello Jonathan Nolan.
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 01-08-2012, 10:02.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            #6
            Secondo me la soluzione ideale è inserire una serie di scelte con relativi bivi... se il giocatore sceglie sempre la strada più facile, termina il gioco con un finale in tono minore. Se, viceversa, riesce nel percorso più difficile, allora può accedere all'happy ending. Ovviamente sarebbe bene inserire un po' di finali intermedi tra "peggiore" e "migliore".
            Una cosa tipo Outrun insomma; no beh comunque l'idea è interessante, solo che non so quanto attecchirebbe nel mercato odierno, l'obiettivo adesso è l'accessibilità e la sceneggiatura, già vedo mandrie di untentucoli adirati per questa scelta che non gli permette di accedere al finale "difficile". Purtroppo non è ancora ben chiaro il concetto che I VIDEOGIOCHI NON SONO FILM, e non devono assolutamente esserlo.
            Is freedom what we really wanted?
            We no longer belong to anybody. No one will help us
            now. No one will protect us. Now our true power as
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              #7
              Originariamente inviato da Cthulhu Visualizza il messaggio
              I VIDEOGIOCHI NON SONO FILM
              Quotone. Ma purtroppo la complessità narrativa a cui si tende non può far altro che forzare quella direzione.
              In un gioco in cui la trama è intramezzata da piccole sessioni vagamente action, la difficoltà è un concetto aleatorio e difficilmente applicabile.

              Io continuo a quotare carmack:
              La trama nei videogiochi è come la trama nei film porno: uno si aspetta che ci sia, ma non è che sia così importante
              Chiaramente l'ha detta ai tempi di doom, ovvero nel periodo in cui l'obiettivo era sfidare il gioco, non sapere come va a finire. Non a caso il 99% dei finali era un semplice "complimenti, hai salvato la terra dall'invasione aliena"

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                #8
                Originariamente inviato da MBry0 Visualizza il messaggio
                Quotone. Ma purtroppo la complessità narrativa a cui si tende non può far altro che forzare quella direzione.
                In un gioco in cui la trama è intramezzata da piccole sessioni vagamente action, la difficoltà è un concetto aleatorio e difficilmente applicabile.
                Basta rendere più difficoltose le sessioni action e un po' più complicati gli enigmi... di certo sarebbe complesso "ramificare" efficacemente la struttura narrativa con l'intento di premiare i "meritevoli" con una storia più "soddisfacente"... ma, secondo me, moltissimo dipende dalla volontà dello sviluppatore/publisher e dalla recettività del target di riferimento.
                Ultima modifica di AlextheLioNet; 01-08-2012, 12:56.
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #9
                  Originariamente inviato da striderhiryu Visualizza il messaggio

                  Se avete giocato a Plok per Snes forse sapete quanto può essere ostico un platform! Mai terminato, nemmeno con i salvataggi...
                  Plok l'ho avuto sullo snes, e in quel periodo i giochi si finivano.... fu l'unico che tra me mio fratello e cugini vari non si è mai riusciti a finire.

                  lo finii poi secoli dopo via emulatore e freeze state....

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                    #10
                    Quello del basso livello di difficoltà dei giochi moderni è un luogo comune in parte da sfatare.
                    Innanzitutto va detto che i giochi vecchi, e in particolare quelli anni '80, avevano delle carenze strutturali nella giocabilità (che non vuol dire che avessero una giocabilità meno appagante e meno riuscita di quella dei giochi moderni - lungi da me affermarlo, in particolare in un sito frequentato soprattutto da appassionati di retrogaming - ma solo che spesso si limitava a due-tre tipi di input contro i 10-15, mediamente, dei giochi attuali) nonchè una varietà di livelli-nemici spesso limitata dalle ristrettezze grafiche-di memoria degli hardware per cui bisognava sopperire con una difficoltà di base bella alta altrimenti il rischio era quello di fare spendere 119.000 lire e poi far vedere i titoli di coda dopo un'oretta-un'oretta e mezza (cosa che comunque in molti casi succedeva: Sonic 1 credo di averlo completato il giorno stesso in cui lo iniziai...).
                    E poi c'erano i coin op da sala giochi che erano volutamente impostati per essere ancora più difficili di quelli casalinghi, al fine di spillare dalle nostre tasche quanti più gettoni possibile, e questo è un fatto ben risaputo .
                    La maggior parte di noi che ha vissuto quell'epoca ha un bel ricordo di quei giochi (e del loro livello di difficoltà) perchè quando sei piccolo di età e hai molto tempo a disposizione e pochi soldi per comprare i giochi casalinghi (o i gettoni per i coin-op) sei costretto ad "applicarti" su quelli che passa il convento, finendo per apprenderne tutte le meccaniche e ricevere appagamento dal fatto di venire a capo dei livelli avanzati e più difficili. Ma, diciamoci la verità, riprovando oggi un Centipede, un Joust o un Megaman, quanta frustrazione ne ricaviamo? Io un bel pò, al netto di nostalgismi vari .

                    I giochi moderni sono facili? Andatevi a giocare un God of war 3 o un Castlevania LoS a livello hard e ne riparliamo. E stiamo parlando di adventure, genere di solito tacciato per eccessiva facilità (sugli fps di guerra non mi esprimo perchè è un genere che non frequento). Certo, se li si gioca a livello normal, è tutto un altro discorso. Forse è questo il problema: l'abbassamento della difficoltà del livello "normal" e l'esempio più evidente sono gli Assassin's creed, con combattimenti di una facilità davvero imbarazzante (e dire che un aumento della "pericolosità" dei nemici avrebbe solo giovato a uno stealth game come AC, incentivando il giocatore ad evitare i combattimenti e quindi calandosi ancor più nello spirito del gioco), e lo stesso Batman Arkham Asylum. L'ho giocato di recente e mi ritrovo appieno in ciò che dice l'autore dell'articolo linkato, e cioè che la difficoltà normal valorizza poco il gioco perchè non rende necessario apprendere tutte le variegate meccaniche del sofisticato sistema di combattimento, dato che si riesce ad avere la meglio degli avversari con pochi colpi (non ai livelli di Assassin's creed comunque).

                    Poi ci sarebbe un altro discorso da fare. Una volta i giochi erano esclusivamente sfida. Oggi, invece, alcuni lo sono solo in parte o non lo sono proprio e spostano l'accento su altre componenti quali la narrazione o il coinvolgimento emozionale. Prendiamo un Heavy rain o un Journey a caso. Qui la scelta di ricorrere a blandi quick time event e ad enigmi molto semplici (se si può parlare di enigmi) è una precisa scelta degli sviluppatori che mi sento di condividere. Come a dire, chi è che vuole allenare i polpastrelli, si rivolga altrove. E ben venga la varietà dell'offerta videoludica! (Detto fra parentesi, questo è un altro luogo comune da sfatare: dire che oggi si fanno solo fps di guerra è molto limitativo: basta non limitarsi al panorama "tripla A" e andare a "rovistare" nel mercato indipendente e negli spazi di digital delivery e si trova una varietà insospettabile)

                    Una cosa positiva di molti giochi moderni poi è la difficoltà "dinamica", cioè modificabile in corso d'opera. Giochi come I am alive e God of war permettono ciò e qualcuno di voi storcerà il naso però devo dire che in mancanza di questa opzione (che mi ha permesso di ripetere a un livello di difficoltà più basso quelle fasi di gioco dove mi ero arenato) probabilmente avrei abbandonato i rispettivi giochi prima dei titoli di coda. Sarà che non ho più l'abilità manuale di una volta o forse è soltanto il tempo per applicarmi che mi manca. Però ecco questa diversificazione dei livelli di difficoltà (che a bene vedere è maggiore ora che in passato - ci sono dei giochi moderni con 5-6 livelli di difficoltà!) la trovo un'ottima cosa però bisogna sfruttarla (utilizzando all'occorrenza i livelli più alti) e non giocare a "normal" e poi lamentarsi dell'eccessiva facilità dei giochi di oggi, tenendo presente che le esigenze sono diverse (oggi c'è la bimbetta di 6 anni come l'hardcore di 35) e poi magari (almeno parlo per me) ci sono momenti in cui voglio rilassarmi e andare avanti senza troppi problemi e altri in cui invece ho voglia di una sfida più alta e allora mi viene in soccorso il livello superiore.

                    Quindi, rimanendo in topic, le sole cose che rimprovero alle software moderne sono la scelta di banalizzare troppo il livello "normal" (esempio: Batman Arkham Asylum) o quella di imbrocchire l'intelligenza artificiale dei nemici senza poter addirittura scegliere il livello di difficioltà (esempio: Assassin's creed) e infine quella di ridurre troppo la durata dell'avventura single player a vantaggio del multiplayer (esempio: un fps di guerra a caso).
                    A parte questi tre problemi (non da poco, direte voi ) credo che oggi la situazione sia tutto sommato migliore di un tempo.
                    "E adesso aspetterò domani
                    per avere nostalgia
                    signora libertà signorina fantasia
                    così preziosa come il vino così gratis come la tristezza
                    con la tua nuvola di dubbi e di bellezza"

                    (da "Se ti tagliassero a pezzetti" di F. De Andrè)

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                      #11
                      Riallacciandomi a Cthulhu e MBry0, vorrei dire una cosa sulla frase "i videogiochi non sono film". Siamo d'accordo: un medium non deve scimmiottarne altri e così come il cinema ha raggiunto una sua dignità soltanto quando ha smesso di paragonarsi al teatro, così potrà fare (ancora non l'ha fatto) il medium videoludico nei confronti del cinema.
                      Però non sottovalutiamo le potenzialità narrative (ed emozionali) del medium videoludico, ancora da esplorare, secondo me (e da raffinare in modo da raggiungere una vera identità di linguaggio) ma già evidenti in alcuni giochi. Chi ha giocato a Red dead redemption - faccio un esempio - sa di cosa parlo. E la frase di Carmack, se poteva avere un senso ai tempi di Doom, risulta completamente fuoriluogo rapportata a questi esempi.
                      "E adesso aspetterò domani
                      per avere nostalgia
                      signora libertà signorina fantasia
                      così preziosa come il vino così gratis come la tristezza
                      con la tua nuvola di dubbi e di bellezza"

                      (da "Se ti tagliassero a pezzetti" di F. De Andrè)

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                        #12
                        Originariamente inviato da JoustSonic82 Visualizza il messaggio
                        Una cosa positiva di molti giochi moderni poi è la difficoltà "dinamica", cioè modificabile in corso d'opera. Giochi come I am alive e God of war permettono ciò e qualcuno di voi storcerà il naso però devo dire che in mancanza di questa opzione (che mi ha permesso di ripetere a un livello di difficoltà più basso quelle fasi di gioco dove mi ero arenato) probabilmente avrei abbandonato i rispettivi giochi prima dei titoli di coda. Sarà che non ho più l'abilità manuale di una volta o forse è soltanto il tempo per applicarmi che mi manca. Però ecco questa diversificazione dei livelli di difficoltà (che a bene vedere è maggiore ora che in passato - ci sono dei giochi moderni con 5-6 livelli di difficoltà!) la trovo un'ottima cosa però bisogna sfruttarla (utilizzando all'occorrenza i livelli più alti) e non giocare a "normal" e poi lamentarsi dell'eccessiva facilità dei giochi di oggi, tenendo presente che le esigenze sono diverse (oggi c'è la bimbetta di 6 anni come l'hardcore di 35) e poi magari (almeno parlo per me) ci sono momenti in cui voglio rilassarmi e andare avanti senza troppi problemi e altri in cui invece ho voglia di una sfida più alta e allora mi viene in soccorso il livello superiore.
                        Sono d'accordo! In generale i titoli più flessibili sul fronte della difficoltà hanno l'enorme vantaggio di poter essere giocati diverse volte, secondo il livello d'impegno che s'intende investire nell'esperienza. In questi casi la feature migliore dovrebbe essere quella della difficoltà dinamica... ma anche un buon numero di skill level è quanto mai gradito. Se poi c'è chi si lamenta di aver finito velocemente un titolo dopo averlo giocato a livello EASY... chi è causa del suo mal pianga sè stesso. Quando compravo un titolo per Mega Drive, non selezionavo mai EASY... se non dopo aver constatato che NORMAL era troppo difficile... fra l'altro, visto il salasso richiesto dall'acquisto, cercavo sempre di vedere con che ritmo proseguivo ad una certa difficoltà e quanto la cosa risultava agevole. Se la strada era troppo in discesa, ricominciavo daccapo al livello di difficoltà superiore, visto che, in generale, non dava grande soddisfazione "bruciare" subito un gioco pagato a caro prezzo.
                        Ultima modifica di AlextheLioNet; 01-08-2012, 13:40.
                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          #13
                          Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                          Basta rendere più difficoltose le sessioni action e un po' più complicati gli enigmi... di certo sarebbe complesso "ramificare" efficacemente la struttura narrativa con l'intento di premiare i "meritevoli" con una storia più "soddisfacente"... ma, secondo me, moltissimo dipende dalla volontà dello sviluppatore/publisher e dalla recettività del target di riferimento.
                          Eh... ma alla fine in pratica sarebbero giochi diversi, tanto varrebbe fare i giochi divisi per livelli di difficoltà, con tanto di simbolo di riferimento.
                          Il fatto è che il gioco è stato reso accessibile per tutti per allargare il bacino d'utenza, ed ha funzionato. Un passo indietro o un cambio della formula è altamente improbabile.

                          In ogni caso, per risponderti alla domanda posta, credo che una suddivisione dei giochi per difficoltà globale potrebbe essere una soluzione.


                          @justsonic82: potremmo discutere all'infinito. Videogioco è un termine generico che lascia ampissimi margini di interpretazione. Per me i giochi sono diventati facili, per te no. e il bello è che abbiamo entrambi ragione

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                            #14
                            Secondo me la possibilità di scegliere il livello di difficoltà, entro un range anche vasto (del tipo da beginner ad hardcore) è ancora il miglior compromesso possibile per ovviare alla differenza di abilità dei giocatori, anche perchè un videogame, prima ancora di essere una sfida, deve essere divertimento. Se manca la sfida manca sì il divertimento, ma se la sfida è fin troppo ostica, diventa uno strazio!
                            <It's Strider Hiryu! He will never leave Capcom alive!>

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                              #15
                              Se manca la sfida manca sì il divertimento, ma se la sfida è fin troppo ostica, diventa uno strazio!
                              Teoricamente corretto, ma secondo il mio parere non sempre è così, se per esempio i programmatori hanno ideato un tipo di gameplay dinamico (prendiamo come esempio un action, uno sparatutto o un hack and slash) completo e ricco di possibilità ma allo stesso tempo intuitivo ed istintivo (con un pò di pratica), verrebbe inevitabilmente vanificato da un livello di difficoltà troppo blando, si rischierebbe addirittura di rendere praticamente inutili alcune features, per non fare sempre gli stessi esempi, in questo periodo sto giocando a Ninja Five-o per GBA (una piccola perla snobbata, assolutamente da riscoprire), l'insieme delle possibilità del protagonista (lancio di shuriken, attacchi ravvicinati, rampino e con qualche piccolissima spruzzata di stealth ma sempre a nostra discrezione) crea una sorta di "danza" dinamica, un fluire continuo di acrobazie ed attacchi, in questo gioco la difficoltà è piuttosto elevata (ma non impossibile), se non fosse tale, tutto sto popo di appagante gameplay studiato a fondo dai ragazzi di Hudson, risulterebbe in gran parte inutile.
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