Thread la cui apertura è stata "coadiuvata" dal recente ingresso nel nostro bel Forum di un' utente SUPER-
appassionato del genere LaserGames o, più in dettaglio, di quelli "provvisti" di filmati realizzati dalla Bluth Animations !
Nel momento in cui vi scrivo, il buon Sandrino "Don Bluth" (nientemeno ! ) , questo il nome dell' utente in
questione, espertissimo di una particolare "variante" de "La Tana del Drago, starà sicuramente giocando e
FINENDO il Dragon's Lair in versione Italiana/Sidam che gli ho "elargito" proprio per far sì che almeno QUALCUNO
sappia svelare il mistero che "aleggia" intorno all'esecuzione delle mosse di tale INFAMISSIMO gioco !
Un DL che, ancora oggi come all'epoca, è causa di BESTEMMIONI e/o PERCOSSE SUL CABINATO da parte del
seppur esperto giocatore !!!
Fior fior di "dibattiti" tra noi appassionati sono stati fatti, nel tempo, sulla programmazione dei romset EUROPEI Atari rev.D1, D2 e Sidam.
Una cosa che non siamo stati in grado di "svelare" (probabilmente nemmeno l'amico Mark Bradhead, colui che ha realizzato il "driver" per le versioni europee di DL e SA che "girano" sull' emulatore Daphne, ha "guardato a fondo" il programma, limitandosi a scrivere il driver stesso...) è LA CORRETTA TEMPISTICA in cui vanno eseguite determinate mosse nella versione ITALIANA "marchiata" Sidam , ma SOLTANTO QUANDO IL GIOCO "SI FA' DURO" !
Mi spiego meglio:
Il romset "Atari rev. D1, quello più comune, tanto per intenderci, è il programma DI PRIMA REALIZZAZIONE per il DL "nostrano".
[ PICCOLA PARENTESI...
Vi ricordo che queste nostre versioni "girano" con hardware e software DIVERSO rispetto alle versioni americane: il filmato inciso sul laserdisc è stato "corretto" per poter essere visualizzato a 25 frame al secondo, mentre la controparte americana "gira", esattamente come le pellicole cinematografiche, a 24 fotogrammi / secondo ! Tutto ciò per una questione "di zona" che, come ben si sà, è vincolata da particolari standard quali i FORMATI TELEVISIVI: NTSC (24 fps) per gli USA e PAL (25fps) da noi in (quasi tutta) Europa.
Ovvio che anche il lettore cambia, così pure come il programma di gestione del filmato in relazione ai comandi impartiti.
Non si tratta di una "riscrittura integrale", ma di una sorta di "adattamento", come dice il buon Igor...
Di una cosa si è sicuri (anche perchè "qui" riesco a "vedere" anch'io che ho realizzato entrambi i "capture" di DL e SA in condivisione sulla rete del DaphneDownLoader) : il filmato è "agganciato" al programma con un semplicissimo "conteggio" temporale...
Funziona così:
Programma e gioco vengono fatti partire simultaneamente, e se tutto è "ok" il gioco "gira" regolarmente dal momento in cui il cabinato viene acceso sino a quando viene spento... e così via, finchè non và "fuori fase" qualcosa...
Il "primordiale" sistema di DL e SA non consente al lettore di inviare informazioni alla scheda riguardanti il frame in cui il disco si viene a trovare, contrariamente ad altri lasergames in cui è presente questo sistema. In questo caso, l'informazione è "nascosta" in quelle che si chiamano "VerticalBlankingInformations" (codici inseriti nel segnale video ma "nascosti" dal sistema di "overscan" dei tubi catodici, esattamente come quelle specie di linee &/o caratteri presenti in una delle parti alta o bassa dello schermo e che si potevano intravedere nei video provenienti da alcune VHS riprodotte da lettori con tracking non perfettamente allineato...).
Questo vuol dire che se il disco dovesse "saltare" (ed andando avanti con gli anni, non era difficile trovare dei DL o degli SA addirittura INGIOCABILI a causa della, appunto, dissincronizzazione tra programma e filmato) il giocatore sarebbe costretto ad impartire le mosse seguendo semplicemente il suo "istinto", giacchè gli sarebbe pressochè impossibile capire un granchè dalle sequenze animate sullo schermo... !!!
... CHIUSA PARENTESI ! ]
Dicevo... nella versione Atari, le stanze ove è necessario effettuare determinate mosse "uniche" (in gergo: non "smanettabili") sono (in ordine di locazione sul disco) :
TENTACOLI
17.jpg
L' ULTIMA MOSSA (AVANTI) O LA SI ESEGUE "smanettando" appena Dirk atterra sul tavolino in centro alla stanza, O la si esegue SOLTANTO quando la porta si è quasi del tutto aperta dopo che si ode il TERZO rumore di "SLAM" della porta stessa (così facendo, al giocatore è riconosciuta una sorta di "indennità-rischio" e gli viene "elargito" un maggior punteggio !). Una tempistica errata sarebbe muovere a porta CHIUSA: in questo caso il "BEEP" di MOSSA ACCETTATA verrebbe comunque "suonato" (ma MOLTO "BREVE" !) ma Dirk creperebbe !
CORDE INFUOCATE
01b.jpg
"indennità-rischio" possibile anche qui: eseguendo la PRIMA MOSSA (SX o DX) quando la prima corda si avvicina a Dirk mentre questi è sulla passerella già quasi completamente retratta all'interno del muro, anzichè "subito" la primissima volta che la corda in questione arriva a "lambire" Dirk (interrompendo il "motivo musicale"). NESSUN "BEEP" di mossa accettata, in questo caso (probabile "bug" nel programma quando la mossa da dare deve essere fatta con tempistica ESATTA e, dopo averla eseguita, il lettore riceve immediatamente un comando di "SKIP/SEARCH" !) !!!
Le altre mosse vanno eseguite quando, durante le "oscillazioni" sulle corde, la mano di Dirk viene protratta in avanti per andare ad arraffare la corda successiva (o, in caso dell'ULTIMA mossa, quando si vede la passerella su cui Dirk dovrà atterrare dopo l'ultima delle QUATTRO corde) ! IN OGNI CASO, TUTTE le mosse devono essere eseguite in modo "SECCO" e a parte la prima, come già detto, tutte le altre saranno identificate dal classico "BEEP". In caso di mossa troppo anticipata, si udrebbe comunque il BEEP (ripeto: BEEP = segnale di mossa accettata, indipendentemente dal fatto che questa sia giusta o errata o anche data al momento sbagliato, fatte alcune poche eccezioni..), l'animazione continuerebbe ma si interromperebbe appena prima della mossa successiva, perchè secondo il programma è GIA' STATA "DATA", IN ANTICIPO, e il lettore andrebbe a cercare l'apposita sequenza della morte di Dirk !
[ nota: c'è la possibilità di fare un "giochino", inifluente a livello del punteggio, ma molto curioso : se si prova a far fare un "BOOP" muovendo il joystick nella direzione opposta alla corda su cui ci si deve aggrappare e SUBITO DOPO si dà la mossa corretta, Dirk NON MORIRA' e si udrà un "BEEEEEEP prolungato ! ! ... per tutte le mosse esclusa la prima ! ]
BASTONI/"BUMPER" ROTANTI
12a.gif
La sequenza è una delle tante che hanno un'analoga sequenza "gemella" ma speculare !
In questo caso non vi sono mosse SX / DX, per cui per entrambe le mosse sono UGUALI ma cambia il "timing" per la prima mossa, ASSOLUTAMENTE da dare "SECCA" (niente "BEEP") !
Stanza con porta a SX :
AVANTI al quinto "verso" (tipo "UH !") di Dirk, quando egli stesso, con la mano sempre protesa in avanti quasi andando a "prendere il tempo giusto...) è COMPLETAMENTE ABBASSATO.
Stanza con porta a DX : al PRIMO "UH !" di Dirk, quando questi estende in avanti la mano ed, anche qui come nella stanza speculare, è COMPLETAMENTE ABBASSATO !
ASCENSORE/PIATTAFORMA CADENTE
07a.gif
Mossa "secca" nella direzione della passerella (nelle versioni Europea e Sidam queste "scappatoie" sono "soltanto" 3, mentre nelle versioni "USA" possono arrivare a 9 !) e nell' ESATTO MOMENTO in cui la piattaforma, sfidando ogni legge di gravità (ma "aiutando il giocatore a "prendere il tempo" ), si FERMA a fianco della passerella stessa ! Nessun "BEEP" di mossa accettata.
Possibile "giochino", non "remunerativo" ai fini del punteggio: si può premere, anche ripetutamente, il tasto "spada" facendo in modo che il programma assegni alcuni "BEEP" senza che il lettore interrompa il filmato (!!!), dopodichè si deve COMUNQUE effettuare la mossa corretta per superare la "stanza" indenni !
RE LUCERTOLA
13.jpg
Prima mossa "regolare" (NON "secca") ma OCCHIO a non darne un'altra subito dopo... come anche per tutte le CINQUE mosse successive, verrebbe "accettata" come mossa successiva, il filmato continuerebbe fino al frame di "attacco" di suddetta mossa e poi il lettore andrebbe a cercare l'apposita sequenza di morte !
2', 4' e 6' mossa: DX quando il "lucertolone" alza il suo scettro (e si ode il classico rumore di "spostamento d'aria" !);
3' e 5' mossa: DX quando il vaso pieno di monete d'oro (e con la spada di Dirk magneticamente attaccata ad esso...) rientra in scena andando a "lambire" la sagoma di Dirk.
PAVIMENTO "FLOTTANTE"
08.gif
SECONDA MOSSA (AVANTI) da "dare" soltanto quando Dirk SALTA dopo che le piastrelle su cui si trova in quel momento SI APRONO (letteralmente) ! Prestare attenzione a NON DARE una mossa anticipata nel periodo tra la prima e la seconda mossa, altrimenti si udrà il consueto "BEEP" di mossa anticipata (stessa meccanica già vista prima...)
UOMINI FANGO/LAVA
28.jpg
SETTIMA MOSSA: quando Dirk si trova sul ponte interrotto sopra il fiume di lava occorre effetuare una mossa in AVANTI quando si vede il "flash" sull'altra sponda del fiume ! Attenzione alla "solita" possibile mossa anticipata: NON MUOVERE prima del "flash" o, comunque, nel periodo di tempo che intercorre tra la sesta e la settima mossa !!!
SFERE ROTOLANTI
09.jpg
PRIME 6 MOSSE (INDIETRO) da eseguire "SECCHE" quando la sfera "laterale" lascia la "strada libera" a Dirk !
ASSOLUTAMENTE NON MUOVERE PRIMA !!!
CAVERNA/GEYSER
10.gif
SECONDA MOSSA (AVANTI) da impartire dopo che la porta "dentata" si apre la QUARTA VOLTA. E' ottima cosa qui "aiutarsi" ASCOLTANDO
gli "slam" che la porta "emette" quando si chiude: muovere, quindi, appena dopo il terzo rumore !
( ATTENZIONE ! "solito" problema di mossa anticipata tra la PRIMA e la SECONDA !!!)
TERZA MOSSA : SX quando il Geyser si ritrae per LA TERZA VOLTA AL DI SOTTO DEL PONTE su cui si trova Dirk !
ATTENZIONE !!!
TUTTE le mosse non descritte "qui sopra" sono "SMANETTABILI" a piacimento !!!
Nel "Sidam", invece, le cose si complicano un tantino...
Oltre a queste "mosse secche", il gioco, da un certo punto in avanti (non si è ancora capito da cosa dipenda...) costringe ad impartire mosse seguendo una tempistica completamente "DIVERSA" da quella programmata in origine, e in TUTTE LE SCENE !!!
Anche un "normalissimo" e FACILISSIMO schermo a mossa singola come il "Drink Me" o la "Stanza ventosa" può essere LETALE !
Senza contare che il programma "catapulta" il (buon) giocatore nella tana del drago, scena in cui TUTTE LE MOSSE hanno tempistica
"DIVERSA", dopo pochissime stanze effettivamente superate e/o dopo aver accumulato un'esiguo punteggio (a occhio e croce una dozzina
di stanze / 50000 punti circa).
Le conclusioni ?
DIVERSE...
C'è chi sostiene che non esista una vero e proprio "timing" ma che il programma si limiti unicamente a "NON DARE" le mosse, causando la perdita di vite e costringendo il/i giocatore/i ad INSERIRE PIU' GETTONI !!!!!!!!!!!!!!!!!
Già, perchè, come già detto in innumerevoli altre occasioni ed altri thread qui su RH, negli anni '80 il motto dei noleggiatori di VG e dei gestori di sale gioco era il "classico" :
"ONE COIN, ONE MINUTE", "un gettone, un minuto" !
Ebbene: con il "Sidam" ci si và parecchio vicino, anche nel caso che il giocatore sia un "provetto" sulle altre "varianti" di DL esistenti in tutto il mondo e DIVERSE da questa DANNATISSIMA versione Italiana !
[ EDIT:
Rileggendo il post mi sono accorto di aver omesso un paio di "caratteristiche" del Sidam... sorry !
OCCHIO alle sequenze:
_"Cavaliere nero a cavallo" (SX, SX, DX)
_"Fiume sotterraneo", sequenza "Ye boulders" (SX, DX, SX, DX)
_"Tana del Drago" (SX, SX, SX, GIU, GIU, DX, SU, SU, SPADA, DX, SPADA)
Qui, ogni mossa "anticipata", anche se effettuata all'inizio della sequenza, verrà "accettata" dal programma e verrà considerata come, appunto, TROPPO anticipata, causando la perdita di una vita... ]
[ nota:
Esiste un romset "ATARI rev.D2" che utilizza un MICIDIALE "MIX" delle altre due versioni Europee Atari D.1 e Sidam !!!!!!
Qui la differenziazione la si "attua" agendo sui settaggi degi microinterruttori "dipswitches" posti sulla pcb del gioco:
a LIVELLO "1" (il più facile) il gioco è esattamente come nella "D1"; nei successivi "2, 3 e 4" il gioco si comporta come il Sidam, con la "sola" differenza che per poter accedere alla tana del drago è necessario superare tutte le stanze "previste" per la "D1"...
E SONO TANTE !!!
Praticamente TUTTE, "speculari" comprese, fatta (inspiegabile) eccezione della scena del "Ponte levatoio / Stanza d'entrata" (giocabile in modalità "random", esattamente come tutte le altre stanze, nella SOLA versione Sidam !). ]
A chi si volesse cimentare nell'impresa di SVELARE IL SEGRETO DEL SIDAM verrà elargito un sostanzioso premio in... "GRAZIE !"
appassionato del genere LaserGames o, più in dettaglio, di quelli "provvisti" di filmati realizzati dalla Bluth Animations !
Nel momento in cui vi scrivo, il buon Sandrino "Don Bluth" (nientemeno ! ) , questo il nome dell' utente in
questione, espertissimo di una particolare "variante" de "La Tana del Drago, starà sicuramente giocando e
FINENDO il Dragon's Lair in versione Italiana/Sidam che gli ho "elargito" proprio per far sì che almeno QUALCUNO
sappia svelare il mistero che "aleggia" intorno all'esecuzione delle mosse di tale INFAMISSIMO gioco !
Un DL che, ancora oggi come all'epoca, è causa di BESTEMMIONI e/o PERCOSSE SUL CABINATO da parte del
seppur esperto giocatore !!!
Fior fior di "dibattiti" tra noi appassionati sono stati fatti, nel tempo, sulla programmazione dei romset EUROPEI Atari rev.D1, D2 e Sidam.
Una cosa che non siamo stati in grado di "svelare" (probabilmente nemmeno l'amico Mark Bradhead, colui che ha realizzato il "driver" per le versioni europee di DL e SA che "girano" sull' emulatore Daphne, ha "guardato a fondo" il programma, limitandosi a scrivere il driver stesso...) è LA CORRETTA TEMPISTICA in cui vanno eseguite determinate mosse nella versione ITALIANA "marchiata" Sidam , ma SOLTANTO QUANDO IL GIOCO "SI FA' DURO" !
Mi spiego meglio:
Il romset "Atari rev. D1, quello più comune, tanto per intenderci, è il programma DI PRIMA REALIZZAZIONE per il DL "nostrano".
[ PICCOLA PARENTESI...
Vi ricordo che queste nostre versioni "girano" con hardware e software DIVERSO rispetto alle versioni americane: il filmato inciso sul laserdisc è stato "corretto" per poter essere visualizzato a 25 frame al secondo, mentre la controparte americana "gira", esattamente come le pellicole cinematografiche, a 24 fotogrammi / secondo ! Tutto ciò per una questione "di zona" che, come ben si sà, è vincolata da particolari standard quali i FORMATI TELEVISIVI: NTSC (24 fps) per gli USA e PAL (25fps) da noi in (quasi tutta) Europa.
Ovvio che anche il lettore cambia, così pure come il programma di gestione del filmato in relazione ai comandi impartiti.
Non si tratta di una "riscrittura integrale", ma di una sorta di "adattamento", come dice il buon Igor...
Di una cosa si è sicuri (anche perchè "qui" riesco a "vedere" anch'io che ho realizzato entrambi i "capture" di DL e SA in condivisione sulla rete del DaphneDownLoader) : il filmato è "agganciato" al programma con un semplicissimo "conteggio" temporale...
Funziona così:
Programma e gioco vengono fatti partire simultaneamente, e se tutto è "ok" il gioco "gira" regolarmente dal momento in cui il cabinato viene acceso sino a quando viene spento... e così via, finchè non và "fuori fase" qualcosa...
Il "primordiale" sistema di DL e SA non consente al lettore di inviare informazioni alla scheda riguardanti il frame in cui il disco si viene a trovare, contrariamente ad altri lasergames in cui è presente questo sistema. In questo caso, l'informazione è "nascosta" in quelle che si chiamano "VerticalBlankingInformations" (codici inseriti nel segnale video ma "nascosti" dal sistema di "overscan" dei tubi catodici, esattamente come quelle specie di linee &/o caratteri presenti in una delle parti alta o bassa dello schermo e che si potevano intravedere nei video provenienti da alcune VHS riprodotte da lettori con tracking non perfettamente allineato...).
Questo vuol dire che se il disco dovesse "saltare" (ed andando avanti con gli anni, non era difficile trovare dei DL o degli SA addirittura INGIOCABILI a causa della, appunto, dissincronizzazione tra programma e filmato) il giocatore sarebbe costretto ad impartire le mosse seguendo semplicemente il suo "istinto", giacchè gli sarebbe pressochè impossibile capire un granchè dalle sequenze animate sullo schermo... !!!
... CHIUSA PARENTESI ! ]
Dicevo... nella versione Atari, le stanze ove è necessario effettuare determinate mosse "uniche" (in gergo: non "smanettabili") sono (in ordine di locazione sul disco) :
TENTACOLI
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L' ULTIMA MOSSA (AVANTI) O LA SI ESEGUE "smanettando" appena Dirk atterra sul tavolino in centro alla stanza, O la si esegue SOLTANTO quando la porta si è quasi del tutto aperta dopo che si ode il TERZO rumore di "SLAM" della porta stessa (così facendo, al giocatore è riconosciuta una sorta di "indennità-rischio" e gli viene "elargito" un maggior punteggio !). Una tempistica errata sarebbe muovere a porta CHIUSA: in questo caso il "BEEP" di MOSSA ACCETTATA verrebbe comunque "suonato" (ma MOLTO "BREVE" !) ma Dirk creperebbe !
CORDE INFUOCATE
01b.jpg
"indennità-rischio" possibile anche qui: eseguendo la PRIMA MOSSA (SX o DX) quando la prima corda si avvicina a Dirk mentre questi è sulla passerella già quasi completamente retratta all'interno del muro, anzichè "subito" la primissima volta che la corda in questione arriva a "lambire" Dirk (interrompendo il "motivo musicale"). NESSUN "BEEP" di mossa accettata, in questo caso (probabile "bug" nel programma quando la mossa da dare deve essere fatta con tempistica ESATTA e, dopo averla eseguita, il lettore riceve immediatamente un comando di "SKIP/SEARCH" !) !!!
Le altre mosse vanno eseguite quando, durante le "oscillazioni" sulle corde, la mano di Dirk viene protratta in avanti per andare ad arraffare la corda successiva (o, in caso dell'ULTIMA mossa, quando si vede la passerella su cui Dirk dovrà atterrare dopo l'ultima delle QUATTRO corde) ! IN OGNI CASO, TUTTE le mosse devono essere eseguite in modo "SECCO" e a parte la prima, come già detto, tutte le altre saranno identificate dal classico "BEEP". In caso di mossa troppo anticipata, si udrebbe comunque il BEEP (ripeto: BEEP = segnale di mossa accettata, indipendentemente dal fatto che questa sia giusta o errata o anche data al momento sbagliato, fatte alcune poche eccezioni..), l'animazione continuerebbe ma si interromperebbe appena prima della mossa successiva, perchè secondo il programma è GIA' STATA "DATA", IN ANTICIPO, e il lettore andrebbe a cercare l'apposita sequenza della morte di Dirk !
[ nota: c'è la possibilità di fare un "giochino", inifluente a livello del punteggio, ma molto curioso : se si prova a far fare un "BOOP" muovendo il joystick nella direzione opposta alla corda su cui ci si deve aggrappare e SUBITO DOPO si dà la mossa corretta, Dirk NON MORIRA' e si udrà un "BEEEEEEP prolungato ! ! ... per tutte le mosse esclusa la prima ! ]
BASTONI/"BUMPER" ROTANTI
12a.gif
La sequenza è una delle tante che hanno un'analoga sequenza "gemella" ma speculare !
In questo caso non vi sono mosse SX / DX, per cui per entrambe le mosse sono UGUALI ma cambia il "timing" per la prima mossa, ASSOLUTAMENTE da dare "SECCA" (niente "BEEP") !
Stanza con porta a SX :
AVANTI al quinto "verso" (tipo "UH !") di Dirk, quando egli stesso, con la mano sempre protesa in avanti quasi andando a "prendere il tempo giusto...) è COMPLETAMENTE ABBASSATO.
Stanza con porta a DX : al PRIMO "UH !" di Dirk, quando questi estende in avanti la mano ed, anche qui come nella stanza speculare, è COMPLETAMENTE ABBASSATO !
ASCENSORE/PIATTAFORMA CADENTE
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Mossa "secca" nella direzione della passerella (nelle versioni Europea e Sidam queste "scappatoie" sono "soltanto" 3, mentre nelle versioni "USA" possono arrivare a 9 !) e nell' ESATTO MOMENTO in cui la piattaforma, sfidando ogni legge di gravità (ma "aiutando il giocatore a "prendere il tempo" ), si FERMA a fianco della passerella stessa ! Nessun "BEEP" di mossa accettata.
Possibile "giochino", non "remunerativo" ai fini del punteggio: si può premere, anche ripetutamente, il tasto "spada" facendo in modo che il programma assegni alcuni "BEEP" senza che il lettore interrompa il filmato (!!!), dopodichè si deve COMUNQUE effettuare la mossa corretta per superare la "stanza" indenni !
RE LUCERTOLA
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Prima mossa "regolare" (NON "secca") ma OCCHIO a non darne un'altra subito dopo... come anche per tutte le CINQUE mosse successive, verrebbe "accettata" come mossa successiva, il filmato continuerebbe fino al frame di "attacco" di suddetta mossa e poi il lettore andrebbe a cercare l'apposita sequenza di morte !
2', 4' e 6' mossa: DX quando il "lucertolone" alza il suo scettro (e si ode il classico rumore di "spostamento d'aria" !);
3' e 5' mossa: DX quando il vaso pieno di monete d'oro (e con la spada di Dirk magneticamente attaccata ad esso...) rientra in scena andando a "lambire" la sagoma di Dirk.
PAVIMENTO "FLOTTANTE"
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SECONDA MOSSA (AVANTI) da "dare" soltanto quando Dirk SALTA dopo che le piastrelle su cui si trova in quel momento SI APRONO (letteralmente) ! Prestare attenzione a NON DARE una mossa anticipata nel periodo tra la prima e la seconda mossa, altrimenti si udrà il consueto "BEEP" di mossa anticipata (stessa meccanica già vista prima...)
UOMINI FANGO/LAVA
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SETTIMA MOSSA: quando Dirk si trova sul ponte interrotto sopra il fiume di lava occorre effetuare una mossa in AVANTI quando si vede il "flash" sull'altra sponda del fiume ! Attenzione alla "solita" possibile mossa anticipata: NON MUOVERE prima del "flash" o, comunque, nel periodo di tempo che intercorre tra la sesta e la settima mossa !!!
SFERE ROTOLANTI
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PRIME 6 MOSSE (INDIETRO) da eseguire "SECCHE" quando la sfera "laterale" lascia la "strada libera" a Dirk !
ASSOLUTAMENTE NON MUOVERE PRIMA !!!
CAVERNA/GEYSER
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SECONDA MOSSA (AVANTI) da impartire dopo che la porta "dentata" si apre la QUARTA VOLTA. E' ottima cosa qui "aiutarsi" ASCOLTANDO
gli "slam" che la porta "emette" quando si chiude: muovere, quindi, appena dopo il terzo rumore !
( ATTENZIONE ! "solito" problema di mossa anticipata tra la PRIMA e la SECONDA !!!)
TERZA MOSSA : SX quando il Geyser si ritrae per LA TERZA VOLTA AL DI SOTTO DEL PONTE su cui si trova Dirk !
ATTENZIONE !!!
TUTTE le mosse non descritte "qui sopra" sono "SMANETTABILI" a piacimento !!!
Nel "Sidam", invece, le cose si complicano un tantino...
Oltre a queste "mosse secche", il gioco, da un certo punto in avanti (non si è ancora capito da cosa dipenda...) costringe ad impartire mosse seguendo una tempistica completamente "DIVERSA" da quella programmata in origine, e in TUTTE LE SCENE !!!
Anche un "normalissimo" e FACILISSIMO schermo a mossa singola come il "Drink Me" o la "Stanza ventosa" può essere LETALE !
Senza contare che il programma "catapulta" il (buon) giocatore nella tana del drago, scena in cui TUTTE LE MOSSE hanno tempistica
"DIVERSA", dopo pochissime stanze effettivamente superate e/o dopo aver accumulato un'esiguo punteggio (a occhio e croce una dozzina
di stanze / 50000 punti circa).
Le conclusioni ?
DIVERSE...
C'è chi sostiene che non esista una vero e proprio "timing" ma che il programma si limiti unicamente a "NON DARE" le mosse, causando la perdita di vite e costringendo il/i giocatore/i ad INSERIRE PIU' GETTONI !!!!!!!!!!!!!!!!!
Già, perchè, come già detto in innumerevoli altre occasioni ed altri thread qui su RH, negli anni '80 il motto dei noleggiatori di VG e dei gestori di sale gioco era il "classico" :
"ONE COIN, ONE MINUTE", "un gettone, un minuto" !
Ebbene: con il "Sidam" ci si và parecchio vicino, anche nel caso che il giocatore sia un "provetto" sulle altre "varianti" di DL esistenti in tutto il mondo e DIVERSE da questa DANNATISSIMA versione Italiana !
[ EDIT:
Rileggendo il post mi sono accorto di aver omesso un paio di "caratteristiche" del Sidam... sorry !
OCCHIO alle sequenze:
_"Cavaliere nero a cavallo" (SX, SX, DX)
_"Fiume sotterraneo", sequenza "Ye boulders" (SX, DX, SX, DX)
_"Tana del Drago" (SX, SX, SX, GIU, GIU, DX, SU, SU, SPADA, DX, SPADA)
Qui, ogni mossa "anticipata", anche se effettuata all'inizio della sequenza, verrà "accettata" dal programma e verrà considerata come, appunto, TROPPO anticipata, causando la perdita di una vita... ]
[ nota:
Esiste un romset "ATARI rev.D2" che utilizza un MICIDIALE "MIX" delle altre due versioni Europee Atari D.1 e Sidam !!!!!!
Qui la differenziazione la si "attua" agendo sui settaggi degi microinterruttori "dipswitches" posti sulla pcb del gioco:
a LIVELLO "1" (il più facile) il gioco è esattamente come nella "D1"; nei successivi "2, 3 e 4" il gioco si comporta come il Sidam, con la "sola" differenza che per poter accedere alla tana del drago è necessario superare tutte le stanze "previste" per la "D1"...
E SONO TANTE !!!
Praticamente TUTTE, "speculari" comprese, fatta (inspiegabile) eccezione della scena del "Ponte levatoio / Stanza d'entrata" (giocabile in modalità "random", esattamente come tutte le altre stanze, nella SOLA versione Sidam !). ]
A chi si volesse cimentare nell'impresa di SVELARE IL SEGRETO DEL SIDAM verrà elargito un sostanzioso premio in... "GRAZIE !"
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