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Quel coin-op più o meno noto/valido in cui ho inserito valanghe di gettoni...
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Black Tiger... eccome se me lo ricordo! Da notare che è stato il coin-op che ha visto l'esordio del "conio Capcom": gli ZennyAlessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Della serie "30 anni fa in sala giochi": Edward Randy: The Cliffhanger (Data East, 1990)
Se si rovista nella valigia dei ricordi con l'accento su coin-op, Data East elicenze cinematografiche / fumettistiche, è probabile che si rammentino Captain America and the Avengers, RoboCop e RoboCop 2. Poi magari torneranno a mente Bad Dudes Vs. DragonNinjaeSly Spy, arcade che questa volta non rientrano nel novero dei tie-in ma si presentano rispettivamente come "pot-pourri videoludici" in salsa Cannon Film B/C movie a tema Ninja tipo American Ninja e JamesBondiana.
Edward Randy: The Cliffhanger (Data East, 1990) si colloca a mezza strada tra i tie-in cinematografico/fumettistici ufficiali e i suddetti "pot-pourri videoludici". Apparentemente si presenta come un corrispettivo arcade diIndiana Jones e l'ultima crociata (1989), con il suo protagonista armato di frusta polivalente, ovvero utilizzabile "a seconda del contesto" sia come arma di attacco sia in funzione di "rampino", e le suggestive ambientazioni vagamente anni '30/'40 con appunto evidenti "ammiccamenti" al popolare film di Steven Spielberg.
La caratteristica più innovativa e per i tempi altamente spettacolare e sorprendentemente cinematografica di Edward Randy è la sua struttura sostanzialmente affine ai rail-shooter, impostazione che, cosiderata l'arma in uso, potrebbe qualificarlo come una sorta di "rail-lasher". In questo coin-op il protagonista viene infatti collocato al centro di una scena d'azione che di fatto si svolge e fluisce intorno a lui in un profluvio di sprite in movimento, piani pseudo-3d giustapposti, effetti di scaling e sovrapposizione e deciso accento su una falsa ma comunque convincente tridimensionalità.
Sul lato hardwareEdward Randy si avvale della medesima arcade board utilizzata per Vapor Trail - Hyper Offence Formation / Kuhga - Operation Code "Vapor Trail", Crude Buster / Two Crude, Dark Seal / Gate of Doom, Caveman Ninja / Tatakae Genshizin Joe & Mac, Mutant Fighter / Death Brade e Robocop 2.
Il balzo in avanti rispetto alla generazione precedente appare sì piuttosto notevole in termini di uso dei colori, dettaglio (la pixel art gode ancor oggi di un'accattivante resa visiva), effetti 2D/pseudo-3D, dimensioni/numero degli sprite e musiche/FX, ma è appunto nell'impostazione particolarmente audace il maggior pregio di questo falso tie-in di Indiana Jones e l'ultima crociata.
Due curiosità:- lo scontro sul biplano con il boss finale deve essere stato tenuto ben presente da Treasure nella realizzazione dell'analogo confronto con Orange in Gunstar Heroes...
- ... e l'adozione dei nomi Edward e Randy per due personaggi selezionabili di Guardian Heroes sembrerebbe appunto confermare una certa predilezione verso il coin-op Data East da parte di almeno un membro dello staff Treasure
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Se oggi come oggi avessi tutti i soldi spesi in sala probabilmente sarei in pensione, ma comunque ecco i titoli che mi sono costati una fortuna:
Gioco maledettamente difficile (almeno per me), in questo gli avrò lasciato parecchie banconote.
Con tutti i gettoni inseriti in questo gioco mi sarei abbondantemente pagato il mutuo, ma di questi non me ne pento.
Ancora i tasti delle sale giochi piangono di quanto li premevo forti, grandissimo gioco e tanti ma tanti gettoni spesi.
Nonostante i gettoni spesi mai finito in sala quante imprecazioni....
E per finire Rainbow Island gioco finito a casa dopo averci speso sopra una mini finanziaria.
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Della serie "30 anni fa in sala giochi": Alpha Mission II
Questo vertical shooter SNK il cui esordio in sala giochi risale appunto al marzo 1991 replica per certi versi la serializzazione Senjō no ōkami (Commando) - Senjō no ōkami II (Mercs), ovvero la realizzazione di un sequel "a distanza" (1985-1990/91) che segni anche un salto generazionale tra 8 e 16-bit. Alpha Mission II / ASO II: Last Guardian è infatti il seguito di ASO - Armored Scrum Object, shoot'em up sempre a scorrimento verticale firmato SNK e datato appunto 1985.
Tra i primi sparatutto sviluppati su Neo Geo MVS e AES, Alpha Mission II copre in un certo senso il fronte spaziale del sottogenere, laddove Ghost Pilot fa altrettanto su quello militare In questo titolo SNK raccoglie la grande tradizione dei potenziamenti modulari portata avanti da etichette come la storica Nichibutsu. Oltre ai classici power-up base ripartiti tra laser e missili, la nostra navicella potrà contare su un totale di 11 differenti armature da raccogliere appunto in moduli secondo un ordine stabilito. In altre parole l'armatura potrà dirsi completa e quindi disponibile per la selezione dal momento che ne avrete raccolto i tre componenti ( "Miwa: Lanciami i componenti!!!" ). Ovviamente il fatto che l'ordine di raccolta sia prestabilito rende facile commettere l'errore di iniziare a più riprese nuove serie, per poi trovarsi davanti a middle e final boss del tutto sprovvisti di armature.
Questi indispensabili super-potenziamenti, graficamente resi come delle vere e proprie trasformazioni/vestizioni temporanee della navicella, hanno una propria energia che decresce con l'utilizzo della relativa super-arma/super-smartbomb (super-scudo nel caso dell'armor Shield ) e ovviamente con l'impatto con veicoli e proiettili nemici. Raccoglierne in ordine i componenti non è poi l'unico modo per ottenerli, vista la presenza di "shops" intralivello dove fare acquisti spendendo i fondamentali item "G" sparsi e nascosti nelle varie location.
Molto classico (o neoclassico) in termini di gameplay, Alpha Mission II poteva sembrare tendenzlalmente "vecchia scuola" nel 1991, con il solo comparto audiovisivo a farsi carico di ricordare al videogiocatore che ci trovavamo davanti a un titolo per Neo Geo Nonostante le potenzialità dell'hardware siano mostrate con una certa discrezione, infatti, questo shoot'em up presenta un'estetica molto colorata e ben definita, alcuni boss di dimensioni ragguardevoli e alto livello di dettaglio, un uso molto intelligente dell'hardware scaling (particolarmente scenografico nel secondo stage, una delle tante pseudo-repliche/"omaggi" del 3° livello di R-Type) e un sonoro di caratura davvero notevole sia nelle musiche che negli FX (questi ultimi in Sphero Symphony, ovvero eseguiti con semplici effetti di position-based panning).
Sul piano della difficoltà questo shooter SNK risulta curiosamente mite nel primo loop. L'utilizzo mirato delle 11 armature, infatti, tende a rendere meno impegnativi gli scontri con middle e final boss e dunque un buon connubio tra pratica, memoria e concentrazione è sufficiente a garantire sessioni di gioco medio-lunghe con un singolo gettone.
(il che è uno dei motivi che ai tempi ne hanno fatto una delle mia tappe fisse in sala giochi... un po' come Andro Dunos -che però trovavo tendenzialmente più "trascurato" sul piano grafico, soprattutto in relazione all'anno di uscita: 1992-)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Originariamente inviato da tidus79 Visualizza il messaggioA me piacevano molto i picchiaduro a scorrimento come Double Dragon e Cadillacs and Dinosaurs (Capcom)
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Originariamente inviato da tidus79 Visualizza il messaggioIl periodo d'oro sono stati gli anni '90 per console uscivano un botto di titoli interessanti!
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Realizzato da Data East nel 1993, il coin-op Night Slasher può essere descritto come un Final Fight "al sangue" con chiari ammiccamenti a Splatterhouse e alla serie Castlevania. In un certo senso con questo picchiaduro a scorrimento DECO replica nel suddetto genere quanto già fatto da SNK quattro anni prima nei confronti dei rail shooter (Beast Busters).
Il risultato è molto buono se non ottimo, grazie alla perizia di game designer, grafici e musicisti (davvero notevole la Yamaha YM2151 & OKIM6295 chiptune soundtrack di Tomoyoshi Sato) e alla potente arcade board messa loro a disposizione, hardware convenzionalmente denominato "Data East ARM6" / "DECO32" (lo stesso di Captain America and The Avengers -1991- e Fighter's History -1993-) e appunto dotato di CPU ARM6 a 32-bit. Night Slasher si presenta infatti davvero bene sul piano estetico, con sprite e fondali ottimamente disegnati, coloratissimi e ricchi di dettagli, nonché con una densità di azione a tutto splatter davvero ragguardevole già nel 2-players co-op mode, figuriamoci poi se si affronta l'impressionante armata di mostri, mutanti, vampiri, lupi mannari e zombi in tre! ;-)
Com'è tipico della produzione Data East non mancano elementi kitsch e fasi all'insegna del grottesco, come ad esempio i mini-giochi descrivibili come "schiaccia la talpa con gli zombi" e "bowling con gli zombi" con relative chicche grafiche di contorno nei fondali di entrambi ;-)
Per chi ancora non lo avesse fatto, un divertente coin-op tutto da riscoprire, precisando che l'abbondante e onnipresente sangue rosso è riservato alla versione giapponese a fronte della "classica" e "meno impegnativa" melma verde riservata agli occidentali.
(N.B.: nel 1994 ebbi la fortuna di scoprire e giocare abbastanza spesso questo coin-op in una sala giochi aperta intorno alla metà degli anni '90 presso casa mia... il dato curioso è che ne serbo un ricordo un po' diverso da quello rispolverabile oggi tramite MAME: il primo livello dell'arcade che giocavo in quella sala giochi coincideva infatti con il secondo -la foresta nebbiosa-.)
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Originariamente inviato da tidus79 Visualizza il messaggioNon lo conoscevo ho visto il video sembra divertente!
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