Considerazione generale sui giocatori di TG
Il grande limite di TG è rappresentato dall'obiettivo che i suoi giocatori perseguono, ovvero il raggiungimento del world record, inteso però come record ufficiale di TG e non come top assoluto nel mondo, una differenza che spesso gli stessi giocatori di TG non colgono. Una volta raggiunto questo traguardo, essi non si curano di accertarsi su quali siano i primati al di fuori del progetto americano. Per tale ragione la corsa al record si basa solo sul confronto dei risultati presenti nel loro database, di ottima fattura per i titoli della Golden Era, ma molto scarsi sia in qualità che quantità per i giochi successivi. Il loro disinteresse nel cercare di trovare dati su risultati migliori dei loro è l'aspetto più avvilente di tutta la questione. Purtroppo è l'atteggiamento stesso dei giocatori che innesca fastidio nelle comunità esterne. L'astio che si genera e i continui battibecchi che spesso si sono manifestati sono causati dal fatto che i loro risultati vengono ostentatamente chiamati world records. Se fossero chiamati "TG records" non ci sarebbero troppe polemiche. Il problema primario è che alcuni di questi utenti si presentano nei forums esterni a TG, con il petto in fuori, dichiarando i loro score come world records, e questo genera fastidio perché è come sottointendere di essere il top al mondo senza però aver effettivamente verificato che non esistano risultati migliore altrove. Il difendere questa posizione porta a delle contraddizioni che vanno oltre il ridicolo. Tempo addietro alcuni giocatori stavano migliorando il "world record" a Cosmo Gang The Video, raggiungendo meno di 6 milioni, mentre su MARP (sito on line dal 1998 nel quale vengono raccolti i mame replay di tutti i giochi presenti in MAME) da 10 anni si trovava un risultato pari al quadruplo di quello score. Non un po' di più, ma il quadruplo e guardacaso di provenienza giapponese. Non e' che si trattasse di un rumor, o di una nota su una rivista mai sentita, si trattava proprio di un INP, pronto, disponibile, scaricabile e visionabile in qualsiasi momento. A volte nello stesso Marp addirittura compaiono degli score da terzo o quarto posto in classifica, realizzati da players di TG e denominati new world record, il che è davvero paradossale. Talvolta se qualcuno insinua o afferma dell'esistenza di score superiori a quelli inseriti negli archivi di TG e non presenti su Marp, l'atteggiamento degli utenti è sorprendentemente e sistematicamente sempre lo stesso: totale incredulità e rifiuto incondizionato nell'accettare la notizia, senza mai indagare o intraprendere alcuna azione di approfondimento. Laddove si riescano a produrre delle prove anche solo superficiali di eventuali risultati superiori a quelle due fonti, i loro utenti si trincerano dietro alla scusa che questi risultati non sono ufficiali, non certificati, o che magari sono stati fatti con tecniche illecite, cabinati non originali o settaggi irregolari. Tutto questo innesca puntualmente un consolidato e incrollabile senso di sfiducia verso qualunque dato che risulti in apparenza superiore ai loro. Ciò che è stato realizzato in condizioni differenti da quelle previste da TG è visto sempre e sistematicamente come una dimostrazione di abilità inferiore, almeno questo è ciò che traspare da chi non fa parte del mondo TG.
La mancanza di competitività è il primo passo che impedisce a un giocatore di migliorare e apprendere nuove tecniche. Illudendosi di essere il campione del mondo, come recitato dal libro dei guinness, viene a mancare lo stimolo di fare meglio, e questo è il motore principale che spiega perché i records ai giochi degli anni novanta sono tanto bassi nel loro database rispetto a quanto si riesce a trovare con una rapida ricerca su google.
L'abitudine di identificare come record mondiale solo i risultati giunti nel database di questa organizzazione, senza che vi siano effettivi accertamenti o discussioni attraverso il forum su score superiori pubblicati altrove, evidentemente porta questi giocatori a sopravvalutarsi ponendo dei limiti alla loro capacità di migliorarsi. Ad ogni modo va precisato che nemmeno negli stessi USA tutti i giocatori riconoscono all'unanimità l'operato di TG. Molte comunità indipendenti come shmups.com sono più sviluppate ed aperte alle metodologie internazionali e orientali, e non seguono la loro dottrina. Va detto però che ciò avviene solamente fuori dagli ambiti della golden era. Per dei giocatori che vedono tutto questo da lontano, si ha una facile comprensione di come TG sia in verità una nicchia ferma nel tempo, un nucleo chiuso e lontano dalla rappresentazione di una comunità globalizzata. Se ideologie e regolamenti persistono dopo ben tre decenni nonostante la loro inaccuratezza, è segno che non vi sono eventi esterni abbastanza importanti da scuotere suddetta comunità.
L'aspetto maggiormente negativo del sistema organizzativo di TG è però un altro. Ovvero l'inadeguata e scarsa conoscenza dei giochi successivi al 1984 in termini di regolamento. Gli arbitri di TG non sono in contatto in alcun modo con i programmatori che realizzano i giochi. Conseguentemente, non disponendo di informazioni approfondite, la conoscenza di costoro risulta inferiore a chi si specializza giocando per anni. Mancando la conoscenza dei bugs o degli aspetti deboli dei giochi, come i pattern infiniti, viene a mancare la possibilità di determinare regole adeguate alle situazioni che si presentano. Spesso la mancata preparazione dei responsabili porta alla squalifica di "nuove" tecniche che invece sono perfettamente lecite. Introdurre novità nel gameplay di certi giochi la cui struttura dei pattern è immutata da anni, ha già in passato comportato la squalifica del replay senza un senso logico (vedi Splatterhouse). Tavolta i regolamenti adottati sono invece addirittura esagerati come in Vs. Super Mario Bros, con talmente tante regole che a un certo punto sono gli arbitri stessi che manipolano la partita indicando troppo esplicitamente ciò che un giocatore deve svolgere: "qui non va preso questo bonus, questo non fa fatto, qui non si deve saltare, qui non va ucciso questo nemico", insomma.... viene tolto il libero arbitrio nel gestire la partita come si vuole. In alcuni casi le regole servono per contrastare i pattern infiniti, altre volte non hanno invece senso. Concludendo, il Guinness World Record al quale si da tanta importanza, sembra più un organo adatto a gestire gli eventi divertenti e poco probabili, come il numero di angurie spaccate a colpi di pisellate in un minuto, piuttosto che gestire prestazioni di altissimo livello al quale competono migliaia di persone esattamente come avviene nello sport, che giustamente viene gestito da federazioni internazionali certificate o comitati olimpici, ma del resto quando tenti di assumerti l'onere e l'onore di essere il controllore ufficiale su un qualcosa che nemmeno hai prodotto (i giochi in questo caso), questi sono i risultati.
Sistema di rilevamento score giapponese
Il metodo giapponese di rilevamento degli hi-scores è molto differente da quello statunitense ma può considerarsi il più accurato mai concepito, tuttavia non è esente da difetti. Per prima cosa vengono utilizzate solo le versioni originali giapponesi che come abbiamo detto spesso differiscono nello score system da quelle statunitensi o world. È opportuno evidenziare che sul mercato nipponico non sono mai state presenti altre versioni, solo negli ultimi anni sono apparsi alcuni mamecab, sui quali tuttavia eventuali nuovi primati non sono accettati. Nella realizzazione dei primati si utilizzano condizioni di default per tutti i giochi, eccetto alcuni casi eccezionali che richiedono delle varianti particolari (vedi Double Dragon II, Meikyu Jima), queste regole particolari o eventuali nuove modifiche nei rilevamenti vengono di volta in volta resi noti sulla rivista Arcadia. Tutte le classifiche s'intendono in single player, tuttavia rare volte è stata prevista anche una classifica per due giocatori in cooperazione (Tough Turf, 1941, 1943, Kyokyoku Tiger 2 ecc.). Le regole sono scrupolosamente stabilite dall'operato delle riviste Gamest (1986~1999) ed Arcadia (1999~) con un apposito staff professionale preposto per l'occasione, che possiede tutte le informazioni relative ai giochi ottenute direttamente dalle case produttrici. Questo fatto non impedisce però la scoperta di possibili pattern invalidanti anche dopo molti anni dal lancio di un gioco, al punto da rendere necessario l'esclusione della raccolta punteggi. Giochi soggetti da queste problematiche vengono infatti esclusi dalla raccolta. Ciò può avvenire al lancio del gioco oppure al momento dell'individuazione del pattern infinito (si sono registrati casi anche dopo vent'anni come Daioh). Vi sono dei regolamenti specifici per alcuni titoli che presentano dei problemi minori, a volte di carattere casuale (vedi Sengoku). Essendo il Giappone la patria dove i giochi arcade vengono prodotti, la conoscenza del software può considerarsi assoluta, e questo consente di gestire al meglio ogni sorta di problematica che, per inciso, spesso risultano essere sconosciute nel resto del globo e che ancora oggi, in molti casi, non sono note. L'unico aspetto veramente negativo della raccolta punteggi in Giappone è invece rappresentato dalle plance di comando. Queste risultano pesantemente modifiche, con dispositivi di autofire, sincronizzatori o multi frequenza, pulsanti mappati, macro ecc., il che agevola il giocatore nell'ottenere score ottimizzati al massimo livello. Questo processo di manipolazione delle plance si è sviluppato a partire dalla fine degli anni 80 e via via si è intensificato anno dopo anno, fino ai nostri giorni. Non tutti i record fanno uso o necessitano di questo tipo di manipolazioni. Spesso, ma non certo sempre, l'applicazione di questi sistemi non comporta un aumento effettivo dello score ma garantisce soltanto un risparmio di energie a vantaggio del giocatore, che permette di effettuare più tentativi consecutivi nella stessa giornata senza per questo diminuire la qualità delle prestazioni. Il fenomeno è così diffuso e radicato che non vi è modo di identificare chi ne faccia uso o meno, eccetto nel caso non sia specificato nel commento che accompagna lo score realizzato. Di solito non si distinguono i punteggi generati con questi dispositivi ma in rare occasioni sono state istituite classifiche differenziate. Questa pratica, per altro diffusa anche in Cina e altri paesi limitrofi, è la sola cosa che rende imperfetto il sistema di rilevamento dei records nipponici. Proseguendo, è necessario completare il gioco, o meglio, se nel database è presente già un punteggio da ALL CLEAR, il successivo dovrà necessariamente essere superiore e comprensivo del completamento del gioco. Si tiene conto solo dei giochi distribuiti sul territorio nipponico dal 1985/86, ovvero dal periodo in cui Gamest ha cominciato ad operare. Giochi concepiti in Giappone, ma distribuiti solo all'estero, non vengono cosiderati. Per i giochi maratonabili o soggetti a loops infiniti si tiene conto del primo giocatore che supera i dieci milioni di punti, non è inoltre prevista la sommatoria dei punti sui counter stop dinamici (ovvero i giochi nei quali il contatore dei punti si azzera dopo aver raggiunto il massimo). Tutti i records pubblicati sulle riviste sono identificati come i top del Giappone e non si parla mai di record mondiale, inoltre non vi sono confronti diretti o menzioni con i risultati al di fuori del territorio nipponico. L'enorme numero di giocatori coinvolti (decine di migliaia) associati al numero di sale giochi presenti nel paese (il più elevato del mondo) e l'altissimo livello di competizione maturata fin dagli albori dell'era arcade, nonché la vasta diffusione di informazioni attraverso la stampa specializzata, rende elevatissima la qualità dei record nipponici, più che in qualsiasi altro paese del mondo.
Il sistema nipponico di rilevamento degli score è quello che si avvicina maggiormente al concetto di record mondiale, salvo per il discorso delle manipolazioni delle plance di comando, che di fatto in misura lieve o meno lieve, alterano, a seconda del gioco, le prestazioni del giocatore rispetto al gioco tradizionalmente giocato. Un aspetto negativo del database giapponese riguarda la sua consultabilità. Si tratta infatti di un archivio dati non consultabile, in quanto trascitto esclusivamente in lingua giapponese e non pubblicato sul web. Inoltre esso risulta usufruibile solo attraverso il possesso di tutti i numeri delle riviste Gamest ed Arcadia, non vi sono infatti uscite speciali riepilogative dove è possibile sfogliare l'intero archivio. Un database pertanto chiuso ai soli cultori nipponici del record, il che rende l'archivio, come è sempre stato, precluso agli utenti del resto del mondo.
Nel resto del mondo….
In Europa la situazione è sempre stata la peggiore. Nessuna organizzazione si è prodigata nel rilevare gli score arcade e sono state intraprese solo sporadiche iniziative supportate dalle riviste specializzate. In Francia, Spagna e Germania, apparentemente, nessuna iniziativa è mai stata attivata. In Inghilterra invece ciò è avvenuto per mano di C+VG, mentre in Italia abbiamo avuto Videogiochi durante la golden era e C+VG in seguito. In entrambi i casi non è stato possibile istituire alcun tipo di regolamento per svariate ragioni. Contrariamente a Stati uniti e Giappone che disponevano di loro specifiche versioni, in europa le schede arrivavano da tutte le parti del mondo, creando un miscuglio di infinite versioni, tra cui i diffusi bootleg (giochi copiati illegalmente dagli originali, dove spesso si riscontrano bug e anomalie inesistenti nelle versioni ufficiali). Per quanto riguarda i settaggi, è sempre stata pratica diffusa applicare i dip switch in modo che il gioco risultasse il più penalizzante possibile per il giocatore, con settaggi alla massima difficoltà possibile, meno tempo disponibile, meno vite ecc.. il tutto al fine di massimizzare gli incassi dei gestori e noleggiatori di schede arcade. È un caos che non ha mai permesso di archiviare dei risultati certi, la maggior parte dei quali realizzati su bootleg oggi irreperibili con risultati alquanto improbabili e ben lontani da ciò che si può produrre sulle schede originali.
In conclusione
Oltre alle differenti versioni del gioco, alle svariate plance di comando, ai diversi settaggi adottati, che già di per sé rendono impossibile un confronto tra gli score ottenuti, vi è un'ulteriore differenza. Si tratta dell'ideologia con la quale si determina la bravura di un giocatore, tale ideologia cambia di paese in paese. Va precisato infatti che il punteggio accumulato non viene ritenuto da tutti come il metro di valutazione globale che enuncia l'abilità di un giocatore. Spesso accade che i players di determinati paesi ritengono il punteggio meno importante del time attack. A volte si da maggiore importanza al completamento di un gioco con la massima difficoltà possibile, conservando tutte le vite, al posto di sacrificarle in zone strategiche per ammassare punti (leeching) concludendo il tutto con la vita residua. Questi differenti modi di pensare, spesso dovuti all'influenza di individui che manipolano le masse e dotati di scarsa competenza, o semplicemente da un'ideologia errata e largamente diffusa, portano a metodologie opposte nell'archiviare gli score, tanto da confondere ciò che è abilità da ciò che non lo è.
Concludendo, se i records arcade fossero stati gestiti professionalmente dall'inizio e trattati al pari dei records sportivi, per determinare un record mondiale sarebbe stato necessario soddisfare i seguenti criteri: 1) Disporre di un'unica versione originale del gioco arcade, quella concepita dallo staff originale, con eventuali testi esposti in lingua inglese; 2) Impostare il gioco di default senza disporre di ulteriori dip switch da cambiare, annullando di fatto la possibilità di ottenere score diversi basati su opzioni configurabili a piacere; 3) Usare una plancia di comando originale con comandi studiati ed adeguati alla tipologia del gioco, senza la possibilità di manipolazioni aggiuntive; 4) Disporre di un regolamento accurato e specifico per ogni possibile problematica, adottando regole mirate e studiate; 5) Predisporre la presenza di un arbitro con grandi conoscenze sullo specifico gioco da supervisionare per tutta la durata della partita, oppure effettuare una registrazione della stessa.
Questa situazione ipotetica come sappiamo non si è verificata. Di conseguenza, se oggi realizziamo un record e vogliamo confrontarci con altri giocatori per comprendere il livello della nostra preparazione, come dobbiamo fare?
Le scelte sono essenzialmente due: Il sistema americano di TG o quello giapponese di Arcadia. Potremmo anche basarci su Marp, tuttavia quest'ultimo non ha mai stabilito dei regolamenti precisi per la gestione degli scores e conseguentemente chi gioca può deliberatamente cambiare i dip switch a proprio piacimento, alzando o diminuendo il livello di difficoltà, cosa inaccettabile per il corretto confronto dei risultati.
Poiché la Golden Era non viene neppure gestita in Giappone, non possiamo che affidarci a TG. Questo periodo storico per il mondo arcade è stato infatti approfondito in modo particolare, e ancora oggi si contano centinaia di appassionati americani che si battono per superare i vecchi primati stabiliti oltre 30 anni fa. Per quanto riguarda invece i giochi successivi alla golden era, essendo sguarnito e inadeguato per regolamenti il database di TG, è quindi necessario prendere in considerazione i risultati giapponesi. Sappiamo per certo che per quanto riguarda i titoli dal 1985 in poi, salvo quelli abbandonati per la presenza di pattern infiniti o bugs, i giocatori nipponici più di chiunque altro hanno operato degli studi approfonditi sui pattern e i segreti atti al conseguimento del più alto punteggio possibile. Alla luce di quanto esposto, quando sfogliamo il database di Arcadia, possiamo essere sicuri che questi rappresentano almeno il 99.5% dei top score realizzati nel mondo. È chiaro però, ed è giusto ribadirlo ancora una volta, che parte di questi risultati sono realizzati con autofire o altri dispositivi montati sulla plancia di comando che, come è già stato spiegato, causano delle alterazioni degli score più o meno evidenti. Pertanto per effettuare dei confronti totalmente alla pari, sarebbe necessario giocare dotandosi delle stesse agevolazioni. Una soluzione difficile da attuare in quanto il giocatore occidentale cresciuto in un contesto differente dove non vi è manipolazione alcuna della plancia di comando, non accetta di buon grado di adeguarsi a codesta soluzione. Purtroppo però non vi sono molte scelte poiché in occidente non esistono dei risultati che si avvicinano anche da lontano agli scores nipponici per studio e applicazione dei pattern. Pertanto l'unico modo per confrontarsi con chi ha davvero approfondito così tanto questi programmi (e comprendere così il livello di abilità raggiunto) è usare gli stessi metodi.
Il grande limite di TG è rappresentato dall'obiettivo che i suoi giocatori perseguono, ovvero il raggiungimento del world record, inteso però come record ufficiale di TG e non come top assoluto nel mondo, una differenza che spesso gli stessi giocatori di TG non colgono. Una volta raggiunto questo traguardo, essi non si curano di accertarsi su quali siano i primati al di fuori del progetto americano. Per tale ragione la corsa al record si basa solo sul confronto dei risultati presenti nel loro database, di ottima fattura per i titoli della Golden Era, ma molto scarsi sia in qualità che quantità per i giochi successivi. Il loro disinteresse nel cercare di trovare dati su risultati migliori dei loro è l'aspetto più avvilente di tutta la questione. Purtroppo è l'atteggiamento stesso dei giocatori che innesca fastidio nelle comunità esterne. L'astio che si genera e i continui battibecchi che spesso si sono manifestati sono causati dal fatto che i loro risultati vengono ostentatamente chiamati world records. Se fossero chiamati "TG records" non ci sarebbero troppe polemiche. Il problema primario è che alcuni di questi utenti si presentano nei forums esterni a TG, con il petto in fuori, dichiarando i loro score come world records, e questo genera fastidio perché è come sottointendere di essere il top al mondo senza però aver effettivamente verificato che non esistano risultati migliore altrove. Il difendere questa posizione porta a delle contraddizioni che vanno oltre il ridicolo. Tempo addietro alcuni giocatori stavano migliorando il "world record" a Cosmo Gang The Video, raggiungendo meno di 6 milioni, mentre su MARP (sito on line dal 1998 nel quale vengono raccolti i mame replay di tutti i giochi presenti in MAME) da 10 anni si trovava un risultato pari al quadruplo di quello score. Non un po' di più, ma il quadruplo e guardacaso di provenienza giapponese. Non e' che si trattasse di un rumor, o di una nota su una rivista mai sentita, si trattava proprio di un INP, pronto, disponibile, scaricabile e visionabile in qualsiasi momento. A volte nello stesso Marp addirittura compaiono degli score da terzo o quarto posto in classifica, realizzati da players di TG e denominati new world record, il che è davvero paradossale. Talvolta se qualcuno insinua o afferma dell'esistenza di score superiori a quelli inseriti negli archivi di TG e non presenti su Marp, l'atteggiamento degli utenti è sorprendentemente e sistematicamente sempre lo stesso: totale incredulità e rifiuto incondizionato nell'accettare la notizia, senza mai indagare o intraprendere alcuna azione di approfondimento. Laddove si riescano a produrre delle prove anche solo superficiali di eventuali risultati superiori a quelle due fonti, i loro utenti si trincerano dietro alla scusa che questi risultati non sono ufficiali, non certificati, o che magari sono stati fatti con tecniche illecite, cabinati non originali o settaggi irregolari. Tutto questo innesca puntualmente un consolidato e incrollabile senso di sfiducia verso qualunque dato che risulti in apparenza superiore ai loro. Ciò che è stato realizzato in condizioni differenti da quelle previste da TG è visto sempre e sistematicamente come una dimostrazione di abilità inferiore, almeno questo è ciò che traspare da chi non fa parte del mondo TG.
La mancanza di competitività è il primo passo che impedisce a un giocatore di migliorare e apprendere nuove tecniche. Illudendosi di essere il campione del mondo, come recitato dal libro dei guinness, viene a mancare lo stimolo di fare meglio, e questo è il motore principale che spiega perché i records ai giochi degli anni novanta sono tanto bassi nel loro database rispetto a quanto si riesce a trovare con una rapida ricerca su google.
L'abitudine di identificare come record mondiale solo i risultati giunti nel database di questa organizzazione, senza che vi siano effettivi accertamenti o discussioni attraverso il forum su score superiori pubblicati altrove, evidentemente porta questi giocatori a sopravvalutarsi ponendo dei limiti alla loro capacità di migliorarsi. Ad ogni modo va precisato che nemmeno negli stessi USA tutti i giocatori riconoscono all'unanimità l'operato di TG. Molte comunità indipendenti come shmups.com sono più sviluppate ed aperte alle metodologie internazionali e orientali, e non seguono la loro dottrina. Va detto però che ciò avviene solamente fuori dagli ambiti della golden era. Per dei giocatori che vedono tutto questo da lontano, si ha una facile comprensione di come TG sia in verità una nicchia ferma nel tempo, un nucleo chiuso e lontano dalla rappresentazione di una comunità globalizzata. Se ideologie e regolamenti persistono dopo ben tre decenni nonostante la loro inaccuratezza, è segno che non vi sono eventi esterni abbastanza importanti da scuotere suddetta comunità.
L'aspetto maggiormente negativo del sistema organizzativo di TG è però un altro. Ovvero l'inadeguata e scarsa conoscenza dei giochi successivi al 1984 in termini di regolamento. Gli arbitri di TG non sono in contatto in alcun modo con i programmatori che realizzano i giochi. Conseguentemente, non disponendo di informazioni approfondite, la conoscenza di costoro risulta inferiore a chi si specializza giocando per anni. Mancando la conoscenza dei bugs o degli aspetti deboli dei giochi, come i pattern infiniti, viene a mancare la possibilità di determinare regole adeguate alle situazioni che si presentano. Spesso la mancata preparazione dei responsabili porta alla squalifica di "nuove" tecniche che invece sono perfettamente lecite. Introdurre novità nel gameplay di certi giochi la cui struttura dei pattern è immutata da anni, ha già in passato comportato la squalifica del replay senza un senso logico (vedi Splatterhouse). Tavolta i regolamenti adottati sono invece addirittura esagerati come in Vs. Super Mario Bros, con talmente tante regole che a un certo punto sono gli arbitri stessi che manipolano la partita indicando troppo esplicitamente ciò che un giocatore deve svolgere: "qui non va preso questo bonus, questo non fa fatto, qui non si deve saltare, qui non va ucciso questo nemico", insomma.... viene tolto il libero arbitrio nel gestire la partita come si vuole. In alcuni casi le regole servono per contrastare i pattern infiniti, altre volte non hanno invece senso. Concludendo, il Guinness World Record al quale si da tanta importanza, sembra più un organo adatto a gestire gli eventi divertenti e poco probabili, come il numero di angurie spaccate a colpi di pisellate in un minuto, piuttosto che gestire prestazioni di altissimo livello al quale competono migliaia di persone esattamente come avviene nello sport, che giustamente viene gestito da federazioni internazionali certificate o comitati olimpici, ma del resto quando tenti di assumerti l'onere e l'onore di essere il controllore ufficiale su un qualcosa che nemmeno hai prodotto (i giochi in questo caso), questi sono i risultati.
Sistema di rilevamento score giapponese
Il metodo giapponese di rilevamento degli hi-scores è molto differente da quello statunitense ma può considerarsi il più accurato mai concepito, tuttavia non è esente da difetti. Per prima cosa vengono utilizzate solo le versioni originali giapponesi che come abbiamo detto spesso differiscono nello score system da quelle statunitensi o world. È opportuno evidenziare che sul mercato nipponico non sono mai state presenti altre versioni, solo negli ultimi anni sono apparsi alcuni mamecab, sui quali tuttavia eventuali nuovi primati non sono accettati. Nella realizzazione dei primati si utilizzano condizioni di default per tutti i giochi, eccetto alcuni casi eccezionali che richiedono delle varianti particolari (vedi Double Dragon II, Meikyu Jima), queste regole particolari o eventuali nuove modifiche nei rilevamenti vengono di volta in volta resi noti sulla rivista Arcadia. Tutte le classifiche s'intendono in single player, tuttavia rare volte è stata prevista anche una classifica per due giocatori in cooperazione (Tough Turf, 1941, 1943, Kyokyoku Tiger 2 ecc.). Le regole sono scrupolosamente stabilite dall'operato delle riviste Gamest (1986~1999) ed Arcadia (1999~) con un apposito staff professionale preposto per l'occasione, che possiede tutte le informazioni relative ai giochi ottenute direttamente dalle case produttrici. Questo fatto non impedisce però la scoperta di possibili pattern invalidanti anche dopo molti anni dal lancio di un gioco, al punto da rendere necessario l'esclusione della raccolta punteggi. Giochi soggetti da queste problematiche vengono infatti esclusi dalla raccolta. Ciò può avvenire al lancio del gioco oppure al momento dell'individuazione del pattern infinito (si sono registrati casi anche dopo vent'anni come Daioh). Vi sono dei regolamenti specifici per alcuni titoli che presentano dei problemi minori, a volte di carattere casuale (vedi Sengoku). Essendo il Giappone la patria dove i giochi arcade vengono prodotti, la conoscenza del software può considerarsi assoluta, e questo consente di gestire al meglio ogni sorta di problematica che, per inciso, spesso risultano essere sconosciute nel resto del globo e che ancora oggi, in molti casi, non sono note. L'unico aspetto veramente negativo della raccolta punteggi in Giappone è invece rappresentato dalle plance di comando. Queste risultano pesantemente modifiche, con dispositivi di autofire, sincronizzatori o multi frequenza, pulsanti mappati, macro ecc., il che agevola il giocatore nell'ottenere score ottimizzati al massimo livello. Questo processo di manipolazione delle plance si è sviluppato a partire dalla fine degli anni 80 e via via si è intensificato anno dopo anno, fino ai nostri giorni. Non tutti i record fanno uso o necessitano di questo tipo di manipolazioni. Spesso, ma non certo sempre, l'applicazione di questi sistemi non comporta un aumento effettivo dello score ma garantisce soltanto un risparmio di energie a vantaggio del giocatore, che permette di effettuare più tentativi consecutivi nella stessa giornata senza per questo diminuire la qualità delle prestazioni. Il fenomeno è così diffuso e radicato che non vi è modo di identificare chi ne faccia uso o meno, eccetto nel caso non sia specificato nel commento che accompagna lo score realizzato. Di solito non si distinguono i punteggi generati con questi dispositivi ma in rare occasioni sono state istituite classifiche differenziate. Questa pratica, per altro diffusa anche in Cina e altri paesi limitrofi, è la sola cosa che rende imperfetto il sistema di rilevamento dei records nipponici. Proseguendo, è necessario completare il gioco, o meglio, se nel database è presente già un punteggio da ALL CLEAR, il successivo dovrà necessariamente essere superiore e comprensivo del completamento del gioco. Si tiene conto solo dei giochi distribuiti sul territorio nipponico dal 1985/86, ovvero dal periodo in cui Gamest ha cominciato ad operare. Giochi concepiti in Giappone, ma distribuiti solo all'estero, non vengono cosiderati. Per i giochi maratonabili o soggetti a loops infiniti si tiene conto del primo giocatore che supera i dieci milioni di punti, non è inoltre prevista la sommatoria dei punti sui counter stop dinamici (ovvero i giochi nei quali il contatore dei punti si azzera dopo aver raggiunto il massimo). Tutti i records pubblicati sulle riviste sono identificati come i top del Giappone e non si parla mai di record mondiale, inoltre non vi sono confronti diretti o menzioni con i risultati al di fuori del territorio nipponico. L'enorme numero di giocatori coinvolti (decine di migliaia) associati al numero di sale giochi presenti nel paese (il più elevato del mondo) e l'altissimo livello di competizione maturata fin dagli albori dell'era arcade, nonché la vasta diffusione di informazioni attraverso la stampa specializzata, rende elevatissima la qualità dei record nipponici, più che in qualsiasi altro paese del mondo.
Il sistema nipponico di rilevamento degli score è quello che si avvicina maggiormente al concetto di record mondiale, salvo per il discorso delle manipolazioni delle plance di comando, che di fatto in misura lieve o meno lieve, alterano, a seconda del gioco, le prestazioni del giocatore rispetto al gioco tradizionalmente giocato. Un aspetto negativo del database giapponese riguarda la sua consultabilità. Si tratta infatti di un archivio dati non consultabile, in quanto trascitto esclusivamente in lingua giapponese e non pubblicato sul web. Inoltre esso risulta usufruibile solo attraverso il possesso di tutti i numeri delle riviste Gamest ed Arcadia, non vi sono infatti uscite speciali riepilogative dove è possibile sfogliare l'intero archivio. Un database pertanto chiuso ai soli cultori nipponici del record, il che rende l'archivio, come è sempre stato, precluso agli utenti del resto del mondo.
Nel resto del mondo….
In Europa la situazione è sempre stata la peggiore. Nessuna organizzazione si è prodigata nel rilevare gli score arcade e sono state intraprese solo sporadiche iniziative supportate dalle riviste specializzate. In Francia, Spagna e Germania, apparentemente, nessuna iniziativa è mai stata attivata. In Inghilterra invece ciò è avvenuto per mano di C+VG, mentre in Italia abbiamo avuto Videogiochi durante la golden era e C+VG in seguito. In entrambi i casi non è stato possibile istituire alcun tipo di regolamento per svariate ragioni. Contrariamente a Stati uniti e Giappone che disponevano di loro specifiche versioni, in europa le schede arrivavano da tutte le parti del mondo, creando un miscuglio di infinite versioni, tra cui i diffusi bootleg (giochi copiati illegalmente dagli originali, dove spesso si riscontrano bug e anomalie inesistenti nelle versioni ufficiali). Per quanto riguarda i settaggi, è sempre stata pratica diffusa applicare i dip switch in modo che il gioco risultasse il più penalizzante possibile per il giocatore, con settaggi alla massima difficoltà possibile, meno tempo disponibile, meno vite ecc.. il tutto al fine di massimizzare gli incassi dei gestori e noleggiatori di schede arcade. È un caos che non ha mai permesso di archiviare dei risultati certi, la maggior parte dei quali realizzati su bootleg oggi irreperibili con risultati alquanto improbabili e ben lontani da ciò che si può produrre sulle schede originali.
In conclusione
Oltre alle differenti versioni del gioco, alle svariate plance di comando, ai diversi settaggi adottati, che già di per sé rendono impossibile un confronto tra gli score ottenuti, vi è un'ulteriore differenza. Si tratta dell'ideologia con la quale si determina la bravura di un giocatore, tale ideologia cambia di paese in paese. Va precisato infatti che il punteggio accumulato non viene ritenuto da tutti come il metro di valutazione globale che enuncia l'abilità di un giocatore. Spesso accade che i players di determinati paesi ritengono il punteggio meno importante del time attack. A volte si da maggiore importanza al completamento di un gioco con la massima difficoltà possibile, conservando tutte le vite, al posto di sacrificarle in zone strategiche per ammassare punti (leeching) concludendo il tutto con la vita residua. Questi differenti modi di pensare, spesso dovuti all'influenza di individui che manipolano le masse e dotati di scarsa competenza, o semplicemente da un'ideologia errata e largamente diffusa, portano a metodologie opposte nell'archiviare gli score, tanto da confondere ciò che è abilità da ciò che non lo è.
Concludendo, se i records arcade fossero stati gestiti professionalmente dall'inizio e trattati al pari dei records sportivi, per determinare un record mondiale sarebbe stato necessario soddisfare i seguenti criteri: 1) Disporre di un'unica versione originale del gioco arcade, quella concepita dallo staff originale, con eventuali testi esposti in lingua inglese; 2) Impostare il gioco di default senza disporre di ulteriori dip switch da cambiare, annullando di fatto la possibilità di ottenere score diversi basati su opzioni configurabili a piacere; 3) Usare una plancia di comando originale con comandi studiati ed adeguati alla tipologia del gioco, senza la possibilità di manipolazioni aggiuntive; 4) Disporre di un regolamento accurato e specifico per ogni possibile problematica, adottando regole mirate e studiate; 5) Predisporre la presenza di un arbitro con grandi conoscenze sullo specifico gioco da supervisionare per tutta la durata della partita, oppure effettuare una registrazione della stessa.
Questa situazione ipotetica come sappiamo non si è verificata. Di conseguenza, se oggi realizziamo un record e vogliamo confrontarci con altri giocatori per comprendere il livello della nostra preparazione, come dobbiamo fare?
Le scelte sono essenzialmente due: Il sistema americano di TG o quello giapponese di Arcadia. Potremmo anche basarci su Marp, tuttavia quest'ultimo non ha mai stabilito dei regolamenti precisi per la gestione degli scores e conseguentemente chi gioca può deliberatamente cambiare i dip switch a proprio piacimento, alzando o diminuendo il livello di difficoltà, cosa inaccettabile per il corretto confronto dei risultati.
Poiché la Golden Era non viene neppure gestita in Giappone, non possiamo che affidarci a TG. Questo periodo storico per il mondo arcade è stato infatti approfondito in modo particolare, e ancora oggi si contano centinaia di appassionati americani che si battono per superare i vecchi primati stabiliti oltre 30 anni fa. Per quanto riguarda invece i giochi successivi alla golden era, essendo sguarnito e inadeguato per regolamenti il database di TG, è quindi necessario prendere in considerazione i risultati giapponesi. Sappiamo per certo che per quanto riguarda i titoli dal 1985 in poi, salvo quelli abbandonati per la presenza di pattern infiniti o bugs, i giocatori nipponici più di chiunque altro hanno operato degli studi approfonditi sui pattern e i segreti atti al conseguimento del più alto punteggio possibile. Alla luce di quanto esposto, quando sfogliamo il database di Arcadia, possiamo essere sicuri che questi rappresentano almeno il 99.5% dei top score realizzati nel mondo. È chiaro però, ed è giusto ribadirlo ancora una volta, che parte di questi risultati sono realizzati con autofire o altri dispositivi montati sulla plancia di comando che, come è già stato spiegato, causano delle alterazioni degli score più o meno evidenti. Pertanto per effettuare dei confronti totalmente alla pari, sarebbe necessario giocare dotandosi delle stesse agevolazioni. Una soluzione difficile da attuare in quanto il giocatore occidentale cresciuto in un contesto differente dove non vi è manipolazione alcuna della plancia di comando, non accetta di buon grado di adeguarsi a codesta soluzione. Purtroppo però non vi sono molte scelte poiché in occidente non esistono dei risultati che si avvicinano anche da lontano agli scores nipponici per studio e applicazione dei pattern. Pertanto l'unico modo per confrontarsi con chi ha davvero approfondito così tanto questi programmi (e comprendere così il livello di abilità raggiunto) è usare gli stessi metodi.
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