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Dragon’s Lair - Prototype
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Dragon’s Lair, primo cartone animato interattivo “lanciato” (letteralmente) nelle sale giochi sotto forma di cabinato arcade coin-operated , era stato inizialmente ideato per avere un gameplay ben differente da quello ad oggi conosciuto più o meno da (quasi) tutti gli appassionati…
Rick Dyer, l’ideatore di tutto il progetto che “stava intorno” al gioco, e Don Bluth & compagnia bella, creatori della “magia animata”, avrebbero infatti creato una storyboard che avrebbe consentito al giocatore di avere più libertà decisionale sullo svolgersi del filmato.
Più alternative di mossa, se così le vogliamo chiamare, nei punti decisionali in cui viene richiesto a chi sta “al comando” di impartire un’ istruzione al sistema computer+lettore+disco.
Più precisamente, in determinate (e, aggiungerei, molteplici) situazioni il prode Dirk si trova di fronte ad un bivio, quando non addirittura ad un vero e proprio “crocevia”, in cui potrebbe (e sottolineo POTREBBE) quantomeno tentare di spostarsi a destra piuttosto che a sinistra, o magari anche compiendo una determinata azione, impartita dal giocatore mediante pressione sull’ apposito tasto “ACTION”…
MA…………
?!?!
Tasto “ACTION” ?!?!
… ma non si chiama(va) “SWORD” (spada) ?!?!
Già…
Sin dalle primissime foto apparse sulle varie riviste “dedicate” e pervenute nel 1983 ( o ’84, nel caso del nostro “Bel Paese”… bello sì, ma sempre immancabilmente “indietro”… ) agli occhi della folta popolazione di videogamers, si potevano “scorgere” delle PIU’ O MENO importanti differenze (quantomeno quelle estetiche) con gli esemplari in cui NOI GIOCATORI potevamo “infilare” i nostri coins (perdonatemi la frase spiccatamente pseudo-sessuale, che nel caso della Principessa Daphne sarebbe quantomeno “azzeccata”… ).
Prima del “lancio” (tanto per riutilizzare un termine da me usato poco fà) del gioco, già esistevano, infatti, dei cabinati “prototipo” con relativi hardware e software sempre in versione prototipo, dislocati in “punti strategici” del territorio statunitense allo scopo di “saggiare” la risposta del pubblico videogiocatore ad una così plateale novità in materia di arcade coin-op !
La Cinematronics, azienda produttrice del cabinato, non sperperò un granchè di verdoni per realizzare questi mobili prototipo perché l’ “involucro” del suo “Cosmic Chasm”
aveva tutte le caratteristiche per adattarsi a contenere tutto l’hardware necessario a Dragon’s Lair, compreso il PESANTISSIMO lettore “DiscoVision” Pioneer PR-7820 ! Qualche “ritocchino” qua e là, “Marquee” (con scritta Dragon’s Lair a caratteri BLU ) e “Control Panel” ( con tutti i pulsanti BIANCHI e scritte “Action” su quelli adiacenti allo stick “Red Ball” a leva corta ) modificati “ad hoc”… et voilà: ecco a voi un Dragon’s Lair – Proto !
Ebbene, il gioco piacque… ed anche molto !
Ci fù così una seconda “ondata” di cabinati prototipo, stavolta con alcune differenze rispetto al precedente: “Marquee”, Control Panel (stavolta con tasti tutti di color ROSSO) e addirittura delle stupende “SideArt”, tutti ovviamente “dedicati”; diversa inclinazione del monitor, ora più verticale e meno soggetto a fastidiosi riflessi di luce esterna; differente pannello “scoreboard”, come il precedente provvisto di un singolo segnapunti per un solo giocatore e indicatore di “coins”, ora posizionato in posizione verticale (prima era “in asse” con il monitor).
Con un’ulteriore “piccola” modifica vennero poi rilasciati gli ultimi cab proto, provvisti questa volta di scoreboard per 2 players e indicanti anche il numero di vite “residue”.
Successivamente venne anche sostituito il lettore laserdisc, implementando il nuovo, più veloce e assai "duttile" Pioneer LD-V1000.
E tutto ciò accadde nel giro di pochissimi mesi dalla prima apparizione del gioco…
Eh, e dopo ?
Niente… o meglio: TUTTO !
“Starcom”, così era identificata la ragione sociale “agglomerato” delle tre aziende produttrici del gioco ( la “AMS” di Rick Dyer, la ”Don Bluth Studios” e la “Cinematronics”), verificò che il gameplay del gioco così come era stato ideato causava troppi “salti” del povero pickup del lettore, il quale, immancabilmente, potere della nuova tecnologia, andava a “farsi friggere” moooolto prematuramente rispetto al previsto.
In aggiunta, i “capoccioni” del marketing dichiararono che il gioco non avrebbe rispettato quel “motto” statunitense che esprimeva tutta la sua “cattiveria commerciale” :
“ONE COIN, ONE MINUTE”
… manco a dirlo, ciò stava a significare che un giocatore doveva IDEOLOGICAMENTE “cacciare” dalle sue tasche un “quarter” (che nel caso di DL sarebbero poi divenuti DUE = mezzo Dollaro a partita) al minuto !
Da qui anche l’implementazione sulle versioni “definitive” di DL una particolare opzione, attivabile tramite apposito dipswitch a discrezione del noleggiatore e/o del gestore della sala gioco, chiamata “PAYO” , “Pay As You Go”…
Plateale, nevvvero ?
Cioè… ad un certo punto, il gioco si “blocca” ed una schermata (appositamente realizzata ed incisa su tutti i LaserDisc “2nd-press” e successivi) mi dice che se voglio andare avanti a giocare, anche se ho ancora tutte le vite “residue”, devo inserire un altro “quarter” (quando non sono due)…
Tutti fattori che costrinsero la produzione ad alterare parecchie caratteristiche del gioco così come era stato concepito.
Ecco allora che nel Giugno dell’83 vennero rilasciati i cab “definitivi”, soltanto preceduti da alcuni (o almeno da UNO !) esemplari “speciali” come il famosissimo “Serial Number 00001” appartenuto a Don Bluth stesso e poi venduto all’ amico Jason “Finny” Finn, collezionista britannico.
Le istruzioni di gioco precedentemente riportate in serigrafia sul Control Panel (come per il S.N.00001) sono stati aggiunte come parte del filmato inciso sul disco.
Per quanto riguarda il software, venne decisa la stampa del disco con il “footage” definitivo, che poi non è altro che quello che tutti (…) conosciamo come “US-NTSC”, su disco marchiato Pioneer.
Dei dischi pre-serie, invece, non si è più saputo nulla, purtroppo !
MA ECCO CHE, dopo una relativamente breve gestazione, vide la luce nell’anno 2002 un nuovo, particolarissimo laserDisc, realizzato da alcuni appassionati (sfegatatissimi !!!) nonché fondatori del sito Dragon’s Lair Project ( D-L-P ) e poi stampato in poche copie, tutte ovviamente numerate, in occasione dell’imminente 20’ anniversario del gioco ed etichettato come “D-L-P Limited Edition 2002”…
Particolarissimo perché nei circa 8 minuti di parte “finale” del disco sono incise delle scene assolutamente inedite, precedentemente incluse soltanto nei dischi prototipo !
Purtroppo ( ancora una volta ) i master originali di queste scene furono “smarriti” (… !!! ) , e venne perciò utilizzato il footage proveniente da………..
videocassetta !!!
:’(
Sì, la qualità è veramente pessima, PERO’…
Grazie al “genio” degli stessi realizzatori del disco “Special Edition”, venne ideato, programmato ed implementato un nuovo romset (“Enhanced 2.1 – prototype” ) in grado di integrare le scene “extra” e ricreare il gameplay degli esemplari proto/pre-serie così come era stato inizialmente pensato dal gruppo Starcom !
Con la supervisone di Don Bluth in persona, ne è scaturito un vero e proprio “must”, per collezionisti ma anche per “soli” appassionati !
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Erano ANNI che avevo in cantiere quest’articolo !!!
Spero il tutto possa essere una buona fonte di discussione per i “LaserDisc-maniaci” !
… e anche per coloro che all’epoca sognavano di poter muovere Dirk in altri modi che non fossero quelli “prestabiliti” dal programma !
Per coloro che hanno avuto anche pensieri più “hard”, sappiate, se già non lo sapevate, che il buon Don ha tratto ispirazione dalle pagine di Playboy per disegnare/animare Daphne… però anche in questa limited edition ancora niente “chiavata finale” tra “Baldazzotto e Bonazza”… PURTROPPO !!!
IN OGNI CASO, ho registrato per l'occasione una “partitina” (l’ennesima…) sul mio cab… essenziale per potervi far notare le differenze di gameplay.
Come anticipato nel “breve” post ( ), la “risoluzione” di alcune scene può essere differente scegliendo altri percorsi, a volte più brevi (per esempio: per uscire dalla “Wizard’s room”, quella con le ampolle e il calderone da cui poi esce il “mostrazzo schifoso giallo”, si può semplicemente direzionare Dirk subito a sinistra) e ad altre più lunghi.
Sempre come precedentemente descritto, notate anche che mentre nel gameplay del gioco “conosciuto” il tasto si deve premere quando Dirk deve usare la sua spada, in questo “Prototype” il tasto assume il ruolo di “Azione” e va premuto ogni qualvolta Dirk deve compiere un’azione (appunto) con le mani, come ad esempio prendere la “Fire rope” nell’omonimo livello oppure afferrare la catena per uscire dal livello dell’ “Underground River”.
[ Notare anche i lunghi tempi di ricerca del lettore quando và a "prendere" le scene "extra" (oppure ritorna a quelle "standard"), posizionate "in fondo" al disco, mentre lo "skip" e i "search" sono relativamente brevi... ]
Dragon’s Lair - Prototype
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Dragon’s Lair, primo cartone animato interattivo “lanciato” (letteralmente) nelle sale giochi sotto forma di cabinato arcade coin-operated , era stato inizialmente ideato per avere un gameplay ben differente da quello ad oggi conosciuto più o meno da (quasi) tutti gli appassionati…
Rick Dyer, l’ideatore di tutto il progetto che “stava intorno” al gioco, e Don Bluth & compagnia bella, creatori della “magia animata”, avrebbero infatti creato una storyboard che avrebbe consentito al giocatore di avere più libertà decisionale sullo svolgersi del filmato.
Più alternative di mossa, se così le vogliamo chiamare, nei punti decisionali in cui viene richiesto a chi sta “al comando” di impartire un’ istruzione al sistema computer+lettore+disco.
Più precisamente, in determinate (e, aggiungerei, molteplici) situazioni il prode Dirk si trova di fronte ad un bivio, quando non addirittura ad un vero e proprio “crocevia”, in cui potrebbe (e sottolineo POTREBBE) quantomeno tentare di spostarsi a destra piuttosto che a sinistra, o magari anche compiendo una determinata azione, impartita dal giocatore mediante pressione sull’ apposito tasto “ACTION”…
MA…………
?!?!
Tasto “ACTION” ?!?!
… ma non si chiama(va) “SWORD” (spada) ?!?!
Già…
Sin dalle primissime foto apparse sulle varie riviste “dedicate” e pervenute nel 1983 ( o ’84, nel caso del nostro “Bel Paese”… bello sì, ma sempre immancabilmente “indietro”… ) agli occhi della folta popolazione di videogamers, si potevano “scorgere” delle PIU’ O MENO importanti differenze (quantomeno quelle estetiche) con gli esemplari in cui NOI GIOCATORI potevamo “infilare” i nostri coins (perdonatemi la frase spiccatamente pseudo-sessuale, che nel caso della Principessa Daphne sarebbe quantomeno “azzeccata”… ).
Prima del “lancio” (tanto per riutilizzare un termine da me usato poco fà) del gioco, già esistevano, infatti, dei cabinati “prototipo” con relativi hardware e software sempre in versione prototipo, dislocati in “punti strategici” del territorio statunitense allo scopo di “saggiare” la risposta del pubblico videogiocatore ad una così plateale novità in materia di arcade coin-op !
La Cinematronics, azienda produttrice del cabinato, non sperperò un granchè di verdoni per realizzare questi mobili prototipo perché l’ “involucro” del suo “Cosmic Chasm”
aveva tutte le caratteristiche per adattarsi a contenere tutto l’hardware necessario a Dragon’s Lair, compreso il PESANTISSIMO lettore “DiscoVision” Pioneer PR-7820 ! Qualche “ritocchino” qua e là, “Marquee” (con scritta Dragon’s Lair a caratteri BLU ) e “Control Panel” ( con tutti i pulsanti BIANCHI e scritte “Action” su quelli adiacenti allo stick “Red Ball” a leva corta ) modificati “ad hoc”… et voilà: ecco a voi un Dragon’s Lair – Proto !
Ebbene, il gioco piacque… ed anche molto !
Ci fù così una seconda “ondata” di cabinati prototipo, stavolta con alcune differenze rispetto al precedente: “Marquee”, Control Panel (stavolta con tasti tutti di color ROSSO) e addirittura delle stupende “SideArt”, tutti ovviamente “dedicati”; diversa inclinazione del monitor, ora più verticale e meno soggetto a fastidiosi riflessi di luce esterna; differente pannello “scoreboard”, come il precedente provvisto di un singolo segnapunti per un solo giocatore e indicatore di “coins”, ora posizionato in posizione verticale (prima era “in asse” con il monitor).
Con un’ulteriore “piccola” modifica vennero poi rilasciati gli ultimi cab proto, provvisti questa volta di scoreboard per 2 players e indicanti anche il numero di vite “residue”.
Successivamente venne anche sostituito il lettore laserdisc, implementando il nuovo, più veloce e assai "duttile" Pioneer LD-V1000.
E tutto ciò accadde nel giro di pochissimi mesi dalla prima apparizione del gioco…
Eh, e dopo ?
Niente… o meglio: TUTTO !
“Starcom”, così era identificata la ragione sociale “agglomerato” delle tre aziende produttrici del gioco ( la “AMS” di Rick Dyer, la ”Don Bluth Studios” e la “Cinematronics”), verificò che il gameplay del gioco così come era stato ideato causava troppi “salti” del povero pickup del lettore, il quale, immancabilmente, potere della nuova tecnologia, andava a “farsi friggere” moooolto prematuramente rispetto al previsto.
In aggiunta, i “capoccioni” del marketing dichiararono che il gioco non avrebbe rispettato quel “motto” statunitense che esprimeva tutta la sua “cattiveria commerciale” :
“ONE COIN, ONE MINUTE”
… manco a dirlo, ciò stava a significare che un giocatore doveva IDEOLOGICAMENTE “cacciare” dalle sue tasche un “quarter” (che nel caso di DL sarebbero poi divenuti DUE = mezzo Dollaro a partita) al minuto !
Da qui anche l’implementazione sulle versioni “definitive” di DL una particolare opzione, attivabile tramite apposito dipswitch a discrezione del noleggiatore e/o del gestore della sala gioco, chiamata “PAYO” , “Pay As You Go”…
Plateale, nevvvero ?
Cioè… ad un certo punto, il gioco si “blocca” ed una schermata (appositamente realizzata ed incisa su tutti i LaserDisc “2nd-press” e successivi) mi dice che se voglio andare avanti a giocare, anche se ho ancora tutte le vite “residue”, devo inserire un altro “quarter” (quando non sono due)…
Tutti fattori che costrinsero la produzione ad alterare parecchie caratteristiche del gioco così come era stato concepito.
Ecco allora che nel Giugno dell’83 vennero rilasciati i cab “definitivi”, soltanto preceduti da alcuni (o almeno da UNO !) esemplari “speciali” come il famosissimo “Serial Number 00001” appartenuto a Don Bluth stesso e poi venduto all’ amico Jason “Finny” Finn, collezionista britannico.
Le istruzioni di gioco precedentemente riportate in serigrafia sul Control Panel (come per il S.N.00001) sono stati aggiunte come parte del filmato inciso sul disco.
Per quanto riguarda il software, venne decisa la stampa del disco con il “footage” definitivo, che poi non è altro che quello che tutti (…) conosciamo come “US-NTSC”, su disco marchiato Pioneer.
Dei dischi pre-serie, invece, non si è più saputo nulla, purtroppo !
MA ECCO CHE, dopo una relativamente breve gestazione, vide la luce nell’anno 2002 un nuovo, particolarissimo laserDisc, realizzato da alcuni appassionati (sfegatatissimi !!!) nonché fondatori del sito Dragon’s Lair Project ( D-L-P ) e poi stampato in poche copie, tutte ovviamente numerate, in occasione dell’imminente 20’ anniversario del gioco ed etichettato come “D-L-P Limited Edition 2002”…
Particolarissimo perché nei circa 8 minuti di parte “finale” del disco sono incise delle scene assolutamente inedite, precedentemente incluse soltanto nei dischi prototipo !
Purtroppo ( ancora una volta ) i master originali di queste scene furono “smarriti” (… !!! ) , e venne perciò utilizzato il footage proveniente da………..
videocassetta !!!
:’(
Sì, la qualità è veramente pessima, PERO’…
Grazie al “genio” degli stessi realizzatori del disco “Special Edition”, venne ideato, programmato ed implementato un nuovo romset (“Enhanced 2.1 – prototype” ) in grado di integrare le scene “extra” e ricreare il gameplay degli esemplari proto/pre-serie così come era stato inizialmente pensato dal gruppo Starcom !
Con la supervisone di Don Bluth in persona, ne è scaturito un vero e proprio “must”, per collezionisti ma anche per “soli” appassionati !
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Erano ANNI che avevo in cantiere quest’articolo !!!
Spero il tutto possa essere una buona fonte di discussione per i “LaserDisc-maniaci” !
… e anche per coloro che all’epoca sognavano di poter muovere Dirk in altri modi che non fossero quelli “prestabiliti” dal programma !
Per coloro che hanno avuto anche pensieri più “hard”, sappiate, se già non lo sapevate, che il buon Don ha tratto ispirazione dalle pagine di Playboy per disegnare/animare Daphne… però anche in questa limited edition ancora niente “chiavata finale” tra “Baldazzotto e Bonazza”… PURTROPPO !!!
IN OGNI CASO, ho registrato per l'occasione una “partitina” (l’ennesima…) sul mio cab… essenziale per potervi far notare le differenze di gameplay.
Come anticipato nel “breve” post ( ), la “risoluzione” di alcune scene può essere differente scegliendo altri percorsi, a volte più brevi (per esempio: per uscire dalla “Wizard’s room”, quella con le ampolle e il calderone da cui poi esce il “mostrazzo schifoso giallo”, si può semplicemente direzionare Dirk subito a sinistra) e ad altre più lunghi.
Sempre come precedentemente descritto, notate anche che mentre nel gameplay del gioco “conosciuto” il tasto si deve premere quando Dirk deve usare la sua spada, in questo “Prototype” il tasto assume il ruolo di “Azione” e va premuto ogni qualvolta Dirk deve compiere un’azione (appunto) con le mani, come ad esempio prendere la “Fire rope” nell’omonimo livello oppure afferrare la catena per uscire dal livello dell’ “Underground River”.
[ Notare anche i lunghi tempi di ricerca del lettore quando và a "prendere" le scene "extra" (oppure ritorna a quelle "standard"), posizionate "in fondo" al disco, mentre lo "skip" e i "search" sono relativamente brevi... ]
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