Non ho mai posseduto una console NEC, ma ho avuto modo di giocare parecchio con una Turbo-16 (la PC Engine americana), una Super Grafx e una Turbo Duo (la Turbo-16 con il lettore CD integrato con chip audio DAC).
Conoscevo un amico che le aveva comprate tutte (più o meno nell'ordine in cui la NEC le aveva messe in commercio...) d'importazione parallela...
Console stupende... i giochi erano coloratissimi, molto ricchi di sprites di generose dimensioni e quasi sempre fluidi nello scorrimento e nel movimento degli elementi grafici.
Difetti: la definizione relativamente bassa (la 256X224 è utilizzata per la stragrande maggioranza dei titoli), il sonoro (un PSG stereo evoluto a 6 canali) un pò povero e di una qualità tipicamente "ronzante" (ma alcuni titoli Hudson su HuCard avevano colonne sonore di ottimo livello) e la mancanza di parallasse hardware (numerosi titoli la implementavano via software, ma la limitazione tendeva a restringere il "lusso" del doppio fondale ai titoli realizzati dai migliori sviluppatori).
Altro grosso limite era la mancanza di una seconda porta joypad... il che limitava drasticamente i titoli dotati di two player mode che dovevano prevedere l'utilizzo di un multitap (Turbo Tap).
La capacità della PC Engine / Turbo-16 di gestire fino a 80 sprite du schermo e le notevoli potenzialità cromatiche (fino ad un limite teorico di 482 colori su schermo -241 per lo sfondo e altrettanti per gli sprits-, in pratica buona parte della tavolozza della console era teoricamente visualizzabile in contemporanea) la rendevano un'ottima macchina per i giochi d'azione, in particolare per quelli che non richedevano complesse animazioni (animazioni elaborate significano significative quantità di frames da memorizzare nelle poco capienti HuCard).
Quali erano i titoli d'azione che non richedevano complesse animazioni (più che sufficienti quelle "modulari" -multi-sprite-)?
Naturalmente gli shoot 'em up!
In seguito il supporto ottico (CD e SCD) di PCE Duo e Turbo Duo consentì di utilizzare molto più estesamente la palette cromatica, di migliorare le animazioni, di perfezionare il dettaglio di sprites e fondali e di impreziosire l'audio con FX digitalizzati sui DAC del lettore CD.
Le musiche, infine, venivano eseguite dalle tracce audio del CD/CDS e, in diversi titoli, non si limitavano alle classiche BGM elettroniche realizzate tramite tastiera ... anzi!!!
E così, i gioiellini 8/16 bit della NEC sono diventati un supporto ideale anche per gli sparatutto stand-alone:
Turbo-16 / PC Engine:
Aero Blasters
Air Zonk
Atomic Robo-Kid Special
Blazing Laser
Coyoon
Darius Alpha
Dead Moon
Detana Twinbee
Download
Final Soldier
Gunhead
Kyuukyoku Tiger (Twin Cobra JAP)
Override
Parodius DA
Raiden
R-Type (suddiviso in due Hu-Card)
Salamander
Soldier Blade
Super Star Soldier
Tiger Heli
Super Grafx
1941
Aldynes
PC Engine Duo / Turbo Duo
Cotton
Download II
Gate of Thunder
Gradius 2 - Vulcan Venture
Forgotten Worlds
Hellfire S
Lord of Thuner
Nexyr
R-Type Complete CD
Rayxamber I - III
Spriggan
Spriggan Mark II
Star Parodia
Super Darius II
Super Raiden
Terra Forming
Wonder Boy III
Zero Wing
PC Engine Duo / Turbo Duo + Arcade Card Duo
Sapphire
Conoscevo un amico che le aveva comprate tutte (più o meno nell'ordine in cui la NEC le aveva messe in commercio...) d'importazione parallela...
Console stupende... i giochi erano coloratissimi, molto ricchi di sprites di generose dimensioni e quasi sempre fluidi nello scorrimento e nel movimento degli elementi grafici.
Difetti: la definizione relativamente bassa (la 256X224 è utilizzata per la stragrande maggioranza dei titoli), il sonoro (un PSG stereo evoluto a 6 canali) un pò povero e di una qualità tipicamente "ronzante" (ma alcuni titoli Hudson su HuCard avevano colonne sonore di ottimo livello) e la mancanza di parallasse hardware (numerosi titoli la implementavano via software, ma la limitazione tendeva a restringere il "lusso" del doppio fondale ai titoli realizzati dai migliori sviluppatori).
Altro grosso limite era la mancanza di una seconda porta joypad... il che limitava drasticamente i titoli dotati di two player mode che dovevano prevedere l'utilizzo di un multitap (Turbo Tap).
La capacità della PC Engine / Turbo-16 di gestire fino a 80 sprite du schermo e le notevoli potenzialità cromatiche (fino ad un limite teorico di 482 colori su schermo -241 per lo sfondo e altrettanti per gli sprits-, in pratica buona parte della tavolozza della console era teoricamente visualizzabile in contemporanea) la rendevano un'ottima macchina per i giochi d'azione, in particolare per quelli che non richedevano complesse animazioni (animazioni elaborate significano significative quantità di frames da memorizzare nelle poco capienti HuCard).
Quali erano i titoli d'azione che non richedevano complesse animazioni (più che sufficienti quelle "modulari" -multi-sprite-)?
Naturalmente gli shoot 'em up!
In seguito il supporto ottico (CD e SCD) di PCE Duo e Turbo Duo consentì di utilizzare molto più estesamente la palette cromatica, di migliorare le animazioni, di perfezionare il dettaglio di sprites e fondali e di impreziosire l'audio con FX digitalizzati sui DAC del lettore CD.
Le musiche, infine, venivano eseguite dalle tracce audio del CD/CDS e, in diversi titoli, non si limitavano alle classiche BGM elettroniche realizzate tramite tastiera ... anzi!!!
E così, i gioiellini 8/16 bit della NEC sono diventati un supporto ideale anche per gli sparatutto stand-alone:
Turbo-16 / PC Engine:
Aero Blasters
Air Zonk
Atomic Robo-Kid Special
Blazing Laser
Coyoon
Darius Alpha
Dead Moon
Detana Twinbee
Download
Final Soldier
Gunhead
Kyuukyoku Tiger (Twin Cobra JAP)
Override
Parodius DA
Raiden
R-Type (suddiviso in due Hu-Card)
Salamander
Soldier Blade
Super Star Soldier
Tiger Heli
Super Grafx
1941
Aldynes
PC Engine Duo / Turbo Duo
Cotton
Download II
Gate of Thunder
Gradius 2 - Vulcan Venture
Forgotten Worlds
Hellfire S
Lord of Thuner
Nexyr
R-Type Complete CD
Rayxamber I - III
Spriggan
Spriggan Mark II
Star Parodia
Super Darius II
Super Raiden
Terra Forming
Wonder Boy III
Zero Wing
PC Engine Duo / Turbo Duo + Arcade Card Duo
Sapphire
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