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Grafica su Commodore 64

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    Grafica su Commodore 64

    Alcune immagini realizzate in specifiche modalità grafiche del Commodore 64.

    Le prime 3 sono in alta risoluzione (320X200) e le 3 successive in media risoluzione (160X200 - "MultiColor")







    Le immagini sono tratte da questo interessante topic dove vengono esposte molto dettagliatamente alcune capacità grafiche del Commodore 64:

    An Introduction to C64 Graphics For Atari 8-Bit Users Overview These notes are an attempt to provide a simple explanation of the C64's two standard graphics modes. Ideally it may entice some of the accomplished A8 graphicians I've seen to try their hand at C64 graphics. Additionally, I'm hoping t...



    Altri esempi di pixel art su Commodore 64 ( http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm ):






    ... e per saperne di più su quali sono le potenzialità cromatiche del chip grafico VIC-II ("Commodore VIC-II Color Analysis"):




    Altri esempi di Commodore 64 pixel art:








    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    #2
    esistono versioni adattabili per usarle come sfondo sul pc(ad alta risoluzione)?

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      #3
      Originariamente inviato da Phoenix Visualizza il messaggio
      esistono versioni adattabili per usarle come sfondo sul pc(ad alta risoluzione)?
      Non saprei... le immagini presenti nel post sono salvate dai rispettivi link in esso citati... e sono nelle risoluzioni originali.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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        #4
        è incredibile che il C64 fosse in grado di fare certi capolavori!
        Pong, il videogioco che rivoluzionò il concetto di "videogioco".

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          #5
          Molte di queste immagini tendono ulteriormente ad ingannare oppure a confondere gli utenti più ignari.
          Che il VIC II sia un valevole chip video è un dato di fatto, ma gli strumenti convenzionali esistenti per il Commodore 64 non permettono una grafica così elaborata senza l'ausilio di software recenti che consentano di importare immagini complesse in formato jpeg sul piccolo schermo del C64.
          Alcuni di questi software sono il Timanthes e l'MSCU-hires converter.
          Inoltre molte delle immagini postate nel sito e riportate in questo topic sono state diciamo "sessantaquattrizzate", pero' che in realtà non rientrano nelle specifiche tecniche reali del Vic II ma elaborate con filtri speciali che rispecchiano la palette cromatica del C64.


          Immagine con MSCU



          Immagine con Timanthes

          Ovviamente vi sono elaborazioni piu complesse, ma questi esempi dovrebbero far capire come sia facile oggi fare grafica con il C64.

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            #6
            Per quanto riguarda le GFX già postate è difficile dire con quali software (anche "moderni") siano state realizzate... in ogni caso le immagini dovrebbero essere comunque visualizzabili sull'"hardware reale" in quanto teoricamente compatibili con le diverse modalità grafiche del C64 (sia quelle "di base" che le c.d. "software driven").

            I link che seguono si riferiscono ad un altra C64 GFX gallery ("Commodore 64 Pixel Art Gallery"):

            http://c64pixels.com/main.php?g2_vie...g2_keyword=n1p

            http://c64pixels.com/main.php?g2_vie...&g2_keyword=F/

            http://c64pixels.com/main.php
            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              #7
              Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
              Per quanto riguarda le GFX già postate è difficile dire con quali software (anche "moderni") siano state realizzate... in ogni caso le immagini dovrebbero essere comunque visualizzabili sull'"hardware reale" in quanto teoricamente compatibili con le diverse modalità grafiche del C64 (sia quelle "di base" che le c.d. "software driven").

              I link che seguono si riferiscono ad un altra C64 GFX gallery ("Commodore 64 Pixel Art Gallery"):

              http://c64pixels.com/main.php?g2_vie...g2_keyword=n1p

              http://c64pixels.com/main.php?g2_vie...&g2_keyword=F/

              http://c64pixels.com/main.php
              Da questi link Alex le immagini sono palesemente caricabili su hardware reale, ma voglio porti un' analisi di due immagini postate precedentemente in questo topic.


              Questa è un immagine irreale per un C64 o quantomeno composta...


              Se viene analizzata l'immagine con il Timanthes con tanto di griglia per la risoluzione in multicolor, si nota subito che la risoluzione adottata per l'immagine non rispecchia quella multicolor e cosa maggiormente evidente è il numero di colori per carattere, che nella modalità multicolo assume la risoluzione di (8/2)x8 pixel; infatti per ognuna di queste piccole aree è previsto un massimo di 4 colori di cui uno comune a tutti i caratteri(tutte le piccole aree). Ne consegue che questa immagine è stata elaborata esternamente al C64 ma con filtri particolari che ne richiamano la palette.

              Altro esempio:


              analizzata in egual modo

              Qui il discorso è analogo, anzi qui sembra un ibrido tra alta risoluzione e multicolor, lo si nota sempre grazie alla griglia che emula la risoluzione del C64.


              E' sconcertante che ancora oggi si creino leggende metropolitane sul Commodore 64 quando alla fine le modalità hardware in totale sono 4, modalità hires e modalità multicolor, ognuna suddivisibili in modalità "charset" e Bitmap, per un totale quindi di 4.

              Senza andare troppo nei dettagli, in ogni caso, è meglio chiarire che nella modalità hires (320x200) ogni area di carattere (8x8 pixels) puo' avere solo due colori, foreground che assume la forma definita dall'utente e background che occupa obbligatoriamente tutta l'area del carattere(modalità dunque del tutto simile allo Zx Spectrum). La modalità multicolor invece prevede un dimezzamento della risoluzione orizzontale da 320 a 160, aumentando quindi la scalettatura nelle immagini per la bassa definizione grafica, mentre per quanto riguarda le prestazioni comatiche in questa modalità, sono previsti al massimo quattro colori di cui uno (il background) comune a tutti i caratteri.
              Esistono alcune tecniche software chiamate erroneamente "modalità software": il VIC II è un chip video abbastanza flessibile ma solo sotto il profilo che riguarda la gestione della rasterline che va dall'alto verso il basso e che aggiorna 50 volte al secondo l'immagine.
              Alcune di queste tecniche sono una sorta di modalità interlacciata che permette di avere l'illusione di raddoppiare la definizione grafica verticale da 200 a 400. Questa modalità in realtà si ottiene agendo tramite interrupt sulla frequenza video che permettono di visualizzare le immagini nella sola prima metà dello schermo o nella seconda metà; alternando velocemente le due porzioni di schermo a 25hz l'una si ottiene un immagine più definita verticalmente ma leggermente sfarfallante a causa appunto dell'alternanza di visualizzazione delle immagini.
              La stessa tecnica è usata anche nella modalità hires 320x200 ottenendo l'illusione di 4 colori per ogni carattere, ma questa tecnica non trova utilizzo per quanto riguarda applicazioni grafiche in tempo reale...i videogiochi, sia perché una sola schermata bitmap occupa da se 8Kbyte detratti dai 64 del sistema, se poi consideriamo la modalità interlacciata questa ram richiesta si raddoppia e comunque rallenterebbe enormemente qualsiasi esecuzione.
              L'ultima tecnica che poi è quella più conosciuta è la "multiplex" che giocando con la rasterline si possono un nnumero di sprite maggiore degli 8 previsti dall'hardware.

              Detto questo continuo ad invitare coloro che sono in qualche modo attratti dalle prestazioni del Commodore 64, a conoscerne bene l'hardware per non rischiare di imbattersi in fake e leggende metropolitane che tutto hanno tranne che lo scopo di preservare la storia reale di questo splendido sistema.
              Ultima modifica di gekido_ken; 21-03-2011, 11:51.

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                #8
                Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
                E' sconcertante che ancora oggi si creino leggende metropolitane sul Commodore 64 quando alla fine le modalità hardware in totale sono 4, modalità hires e modalità multicolor, ognuna suddivisibili in modalità "charset" e Bitmap, per un totale quindi di 4.

                Queste due GFX sono utilizzate come esempio di modalità "software driven"corretto definirle "software driven" o no? e sono effettivamente utilizzabili su "real hardware?) nella pagina http://www.studiostyle.sk/dmagic/gallery/gfxmodes.htm (il cui link era già citato nel primo post):


                << Super Hires FLI

                Super Hires Interlace FLI


                Super Hires FLI can generate pictures in resolution of 96*167 pixels/16 colors.

                Instead of HiRes picture, it uses the HiresFLI picture as
                a bacgkround layer,.

                It can use 4 different colors
                in the 1*8 pixels big attribute area.

                2 colors are same for the whole picture, the background, and foreground color can be set separately for each attribute area.

                Super Hires Interlace Fli alternates two SHF pictures each frame. An example picture, which uses SHIF mode was drawn by Deekay/Crest.

                NOTE:
                Roland Toegel - Crossbow/Crest - is the inventor of SHF and SHIF modes. For these, few, who doesn't know, let's say that he is famous coder and excellent (YES!) graphician. He is in the scene since eighties, and since the beginning he together with Goldrush, produced demos based upon excellent ideas. He is cool, sympathetic, friendly, cheerful, and definItely NOT arrogantly jealous to the new faces in the scene as some self-established old-legends (e.g. Timo). Demos he released lately shows us all the right attitude, sharply contrasting with all these bad designed PC demo clones. To Crossbow, and Deekay you can thank for the good colors in all new pictures in the gallery.
                If you want to see some nice pictures in SHF, SHIF mode, and even more. Check demo Krestology in the Heroes and Legends chapter. Go check it NOW!



                SuperHires - SH

                SuperHires Interlace - SHI


                Super Hires can theoretically generate pictures in resolution of 96*200 pixels/16 colors. Though standard size of the pictures is only 96*167 pixels.

                One 8*8 pixels big attribute area can contain 4 colors. 2 colors are same in the whole picture, and 2 can be set individually for each attribute area. (Background color, and foreground color, as in hires mode)


                Realisation is quite simple:

                Picture consists of 2 layers of multiplexed hires sprites. Hires sprite is 24*21 pixels big/1 color. Each layer consist of 4*8 hires sprites of the same color.

                Two layers give us 2 colors, and Hires picture lying behind them give us another two, which can be set separately for each 8*8 pixels big attribute area.



                Examples of SuperHiRes by Latifah & Dickens

                Super Hires Interlace generates pictures 96*200 pixels big.

                It alternates two SuperHires pictures each frame.

                Like all interlacing modes, it can theoretically generate 128 colors palette.

                I think than now it's time to check the example picture.

                For me it was a shock when
                I saw this picture for the first time.

                Picture is painted by now inactive polish painter - Latifah.

                Believe it, or not - converted to non-interlaced mode it has 87 colors, and in one 8*8 pixels big attribute area it use 10 colors.
                >>
                Ultima modifica di AlextheLioNet; 21-03-2011, 12:05.
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #9
                  Alex fidati sono tutte immagini create con sistemi di interlacciatura o sovrapposizione...sono tecniche che vedevo gia nella mia adolescenza 20 anni fa...ma posso dare il beneficio del dubbio nell'unico caso in cui l'autore del sito da te linkato avesse postato i file immagine per caricarli realmente...cosa che invece non vedo nel sito.
                  Mi piacerebbe caricarli realmente sul mio C64...hai il link dei file prg?

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                    #10
                    Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
                    Mi piacerebbe caricarli realmente sul mio C64...hai il link dei file prg?
                    Probabilmente saranno in qualche demo GFX gallery per C64... se le trovo le posto (ormai la cosa mi ha incuriosito...)

                    Quì ci sono altre informazioni sulle C64 Custom Graphic modes:

                    http://noname.c64.org/csdb/forums/in...43&firstpost=2
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                      #11
                      Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
                      Mi piacerebbe caricarli realmente sul mio C64...hai il link dei file prg?
                      Ne ho trovato uno:

                      http://noname.c64.org/csdb/release/d...d.php?id=48123
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                        #12
                        Ed ecco l'altra GFX... per fortuna gli autori erano citati...


                        http://noname.c64.org/csdb/release/d...d.php?id=11408

                        http://noname.c64.org/csdb/release/d....php?id=122772
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                          #13
                          Il Commodore non finisce mai di stupire
                          Hey, look buddy. I'm an engineer. That means I solve problems. Not problems like, "What is beauty?," because that would fall within the purview of your conundrums of 'philosophy'. I solve practical problems!




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                            #14
                            Ecco smascherata la "magica" modalita!



                            Oltretutto che l'effetto interlacciato è davvero orrendo...che per raggiungere un framerate accettabile, le immagini devono occupare max 1/3 di quello totale del C64 a causa della lentezza del MOS6510 che va a 1mhz.

                            Esattamente la tecnica che usa il software MSCU Hires, con un fortissimo ausilio di sprite!
                            Un effetto vecchio quanto il mondo e che è stato utilizzato anche con un TMS9918 che è molto piu vecchio del VIC II.
                            Come vedete il Commodore 64 stupisce sì...ma il trucco c'è!
                            Ultima modifica di gekido_ken; 21-03-2011, 12:56.

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                              #15
                              In effetti per vedere degli esempi di C64 GFX "native" è più "adatto" il link che segue che esclude (grazie ad un apposito filtro) tutte le "interlaced single/doublepixel", mostrando le sole "native singlepixel":

                              http://c64pixels.com/main.php?g2_vie...g2_keyword=n1p
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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