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[c64] quod init exit

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    #31
    Ooops, a quanto pare ho dimenticato di informarvi che all'inizio dell'anno ho rilasciato la v1.7... Facciamo finta di niente e passiamo direttamente alla v1.8 che ho rilasciato oggi

    Ecco i link per scaricarla (gratuitamente):
    * itch.io: https://retream.itch.io/quod-init-exit
    * CSDb: http://csdb.dk/release/?id=159349

    Per gli utenti Windows c'è anche un installer che permette di lanciare il gioco come fosse un'applicazione nativa.

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      #32
      Un paio di settimane fa ho rilasciato una preview di QUOD INIT EXIT IIo.



      Può essere scaricata da chiunque abbia preso QUOD INIT EXIT IIm.

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        #33
        Originariamente inviato da saimo Visualizza il messaggio
        Un paio di settimane fa ho rilasciato una preview di QUOD INIT EXIT IIo.



        Può essere scaricata da chiunque abbia preso QUOD INIT EXIT IIm.
        Ehi Saimo, quando hai qualche news sui tuoi nuovi giochi, scrivimi con tutti i dettagli. Sono ben felice di pubblicarlo come news.
        Web Designer Freelance
        Chiocciola Web

        "Voglio giocare di giorno, giocare di notte, vivere giocando, morire giocando, e giocarmi l'anima dopo la camicia!"

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          #34
          Originariamente inviato da Sunstoppable Visualizza il messaggio
          Ehi Saimo, quando hai qualche news sui tuoi nuovi giochi, scrivimi con tutti i dettagli. Sono ben felice di pubblicarlo come news.
          OK, grazie! Vedrò di ricordarmi.
          Comunque, per un nuovo gioco ci vorrà molto tempo, visto che ho da poco finito Blastaway e, prima di lui, SkillGrid, per non parlare del fatto che negli ultimi anni ho rilasciato aggiornamenti per tutti gli altri giochi. In realtà, nel frattempo, ho lavorato anche a qualche nuovo motore per Amiga, ma ancora non sono riuscito a trovare l'idea giusta per un nuovo gioco Per completezza e per tornare al gioco del topic, per QUOD INIT EXIT IIo invece ci vorrà ancora tantissimo tempo, sia a causa del fatto che al momento sto lavorando su Amiga, sia della grande quantità di contenuti da sviluppare.

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            #35
            Zampo è ora libero di scoreggiare in giro e mangiare a volontà!

            In breve: ho appena reso gratuito QUOD INIT EXIT IIm. Per i dettagli, vi devo rimandare all'annuncio sotto - purtroppo, in inglese, ma non ce la faccio a tradurlo, anche perché, in questo momento, sia io che il computer stiamo squagliando...

            QUOD INIT EXIT IIm has been released 5 years ago for a minimum price of $1.99 (but right after the release, pirate versions started spreading). For a short while, I continued on developing its bigger brother, QIE IIo, but then development came to a halt because I focused on MAH (again for the Commodore 64), Blastaway (for PC) and on a number of Amiga projects (all available from the RETREAM page). Less than 1.5 years ago, I returned briefly to QIE IIo, improved/expanded it a little bit and made a preview available to the owners of QIE IIm. However, I feel guilty for having kept the project frozen for so long and because I'm not going to resume it in the foreseable future due to the fact that I'm busy with Amiga games (but this doesn't mean that I've given up: I'm absolutely determined to finish the game).
            A couple of days ago, somehow the idea of making QIE IIm available for free popped into my head: I felt immediately relieved at the thought alone, and it took me a while to figure out why: I guess that it's because doing so soothes the feeling of guilt towards the Commodore 64 community.

            In short: if you don't have it already, go get QIE IIm it - it's free! And, by the way, don't forget to download also the preview of QIE IIo: among other things, it includes also the level of QIE IIm, but in a bigger and richer form!

            game, platformer, 2D, pixel art, Commodore 64, C64, retro, indie


            As a closing note, I'd like to thank from the bottom of my heart all those who purchased QIE IIm, especially those who added a tip (some of which have been enourmously generous)!

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              #36
              E dopo qualche anno, lo sviluppo di QUOD INIT EXIT IIo è ripreso. A passo di lumaca, ma almeno è ripreso...

              Questo video mostra lo stato attuale della zona FORTRESS:



              C'è ancora un sacco (e anche di più) di lavoro da fare (soprattutto contenuti, ma ho ancora dei cicli di CPU liberi che voglio utilizzare per caratteristiche aggiuntive), perciò non aspettatevi che il gioco venga rilasciato a breve...

              TO-DOs

              * Finish FORTRESS zone (graphics/map/music).
              * Add PARK, NEW PORK and FACTORY zones.
              * Add PIG-OF-STEEL mode tune.
              * Add PIG-OF-GOLD mode tune.
              * Add more baddies.
              * Add new gameplay features.
              * Add outro.
              * Implement 0.5 lines spacing in text reader.

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                #37
                Mentre lavoravo a QUOD INIT EXIT IIo ho scoperto un paio di bug che infestavano anche il fratellino QUOD INIT EXIT IIm, e quindi ho aggiustato quest'ultimo immediatamente. Allo stesso tempo, ho fatto altri miglioramenti - e resistito alla tentazione di rendere gameplay/grafica come quelle di QUOD INIT EXIT IIo

                Changelog
                * Changed properties of some tiles so that food/drink items do not spawn on top them, becoming uncatchable.
                * Fixed baddies X initialization (the spawning code is distributed across multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing).
                * Fixed sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a constant was off by 1).
                * Made some optimizations.
                * Renamed meters: "belly satisfaction meter" -> "belly meter"; "turbofart charge meter" -> "turbofart meter".
                * Touched up manual.

                Al riguardo di QUOD INIT EXIT IIo, lo sviluppo sta procedendo abbastanza bene. La mappa della zona FORTRESS è quasi finita, alcune ottimizzazioni sono state fatte e nuove caratteristiche sono state aggiunte.
                Tra le nuove caratteristiche c'è il meccanismo che permette di cambiare i dati della mappa arbitrariamente e in real-time. Che peccato che abbia tirato fuori questa cosa così tardi! Comunque, ne ho già fatto uso nelle mappe esistenti per renderle più interessanti - ecco un piccolo esempio:



                (Ho scelto questa animazione poiché mostra anche il bug cattivone-che-appare-dal-nulla menzionato nel changelog.)

                Download: https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIm / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iim

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                  #38
                  Lo sviluppo prosegue. Lentamente, ma ogni giorno avanza un po'.
                  Una pietra miliare appena raggiunta è che ho finalmente finito la mappa dell'ultima zona*! Da quando ho ripreso il lavoro tempo fa, ho salvato alcune fasi della lavorazione per puro sfizio - ho pensato di far divertire anche voi:



                  (Sì, è ridimensionata: di certo non vorreste vedere la mappa prima ancora di provarla, vero? A proposito, il fattore di ridimensionamento è 25%, poiché la mappa originale è 2048x848).

                  *Ciò non significa che tutte le mappe sono fatte Per il momento, ci sono solo quelle delle zone 4 e 5, mentre quelle delle zone 1-3 ancora non esistono!

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                    #39
                    Lo sviluppo va avanti... Questo video mostra un pochino di quanto è cambiato dal precedente:



                    Inoltre, ora il gioco ha una pagina propria su itch.io, da dove è possibile seguirne il progresso e scaricare le anteprime (l'anteprima disponibile al momento è abbastanza vecchia, ma prevedo di rilasciarne un'altra tra non troppo).

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                      #40
                      La notizia del giorno è che, dopo più di 2 anni, ho appena rilasciato una nuova - e massiccia - anteprima giocabile di QUOD INIT EXIT IIo!













                      Scaricatela da https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio e buon divertimento!
                      Ultima modifica di saimo; 11-10-2022, 23:01.

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                        #41
                        ne ho approfitto assai nel download---denghiu!

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                          #42
                          Altra massiccia anteprima - e questa volta a soli 3 mesi dalla precedente



                          Download

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                            #43
                            Ottimo lavoro saimo ,bella grafica pulita ...W il biscottone C64 ...mi chidevo ,ci saranno dei Boss di fine livello?

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                              #44
                              Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
                              Ottimo lavoro saimo ,bella grafica pulita ...W il biscottone C64 ...
                              Grazie
                              La grafica è "pulita" perché, al contrario di praticamente tutti gli altri giochi per C64, è in alta risoluzione (cioè con pixel normali, e non quelli larghi) e, allo stesso tempo, colorata - realizzare una grafica del genere è stata proprio una delle motivazione che mi ha spinto a fare il gioco.

                              mi chidevo ,ci saranno dei Boss di fine livello?
                              No, sia perché il gameplay non si basa sul combattimento di nemici, sia perché in memoria non ci entra più uno spillo, sia perché non ci sono più cicli di CPU a disposizione (avere mappe così enormi e scrollare senza limiti hanno dei costi altissimi).

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                                #45
                                Finalmente è pronta un'altra anteprima!

                                Ecco cosa include:
                                * guida rapida
                                * intro
                                * manuale
                                * zone 1 e 4 complete
                                * segnaposto per zone 2 e 3
                                * zona 5 limitata
                                * segnaposto per finale

                                Ecco cosa non include:
                                * zona 5 completa
                                * finale

                                Questo è quanto resta da fare:
                                * creare le zone 2 e 3;
                                * sfruttare per le zone 4 e 5 i 512 byte rimanenti nel banco VIC-II;
                                * scrivere la musica del finale.

                                Il changelog sottostante fornisce la lista dettagliata dei cambiamenti dalla precedente anteprima; evidenzio:
                                * completata la zona 1;
                                * aggiunti 8 nuovi cattivoni;
                                * aggiunto il salvataggio del progresso nel gioco;
                                * fatte molte correzioni e ottimizzazioni.



                                Download: https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIo / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio

                                CHANGELOG

                                * Added 8 new baddies (they are 16 in all now).
                                * Re-added stopping of food/drinks generation after Zampo starves (found a way to do it basically at no cost).
                                * Saved 234 to 244 bytes (depending on the zone) by reorganizing a bit the memory map once again.
                                * Saved 257 to 266 bytes (depending on the zone) by moving the zone-complete transition from the zone program to a separate program.
                                * Saved a sprite page by reworking the graphics and the logic of the baddies explosion.
                                * Made a few optimizations.
                                * Made various other minor improvements.
                                * Fixed a rare endless wait (due to lack of CPU cycles).
                                * Fixed the portals graphics update and a CPU load peak (which might even cause a frame skip) in the FUN PARK zone (a routine used the wrong condition code in a branch, so the portals graphics update was triggered also when it should not have been).
                                * Fixed the handling of collisions against baddies when Zampo is being relocated (if Zampo had been in PIG-OF-STEEL mode, collisions were detected and baddies were killed).
                                * Fixed the handling of collisions against baddies when the GOLD mode is starting (due to the initial flashing of Zampo's skin, collisions could be detected).
                                * Fixed the handling of collisions against baddies when the distance from the checkpoint is very large (the quick relocation of Zampo to the checkpoint would cause the immediate disappearance of the baddie, so collisions would not longer be detected until the same or another baddie re-appeared on the screen, thus leaving the collision flag set and causing repeated collision detections).
                                * Fixed the handling of collisions against slides in the FUN PARK zone (Zampo could get stuck due to a tile index constant being off by one and another tile index constant indicating the opposite tile).
                                * Fixed the teleporting of Zampo from the left border of the bottommost portal of the FUN PARK zone (he was taken to another portal's destination due to a coordinate constant being off by one).
                                * Fixed the turbofart flame at the end of the zone-complete transition (it was shown for 2 frames instead of 1).
                                * Fixed the lighting property of a FUN PARK zone tile.
                                * Worked on the FUN PARK zone map: made it 64 pixels taller (now it is 2048x912 pixels); completed the layout; added gameplay features; improved the graphics; moved the exit point to a better (and recognizeable) place; fixed some tiles.
                                * Worked on the CLIFFS zone map: made it 16 pixels taller (now it is 2048x944 pixels); extended the underground part.
                                * Worked on the FORTRESS zone map: made it 16 pixels taller (now it is 2048x896 pixels); extended the underground part; touched it up in a few places.
                                * Worked on the frontend: restricted the selectable zones to the first one and any other reached previously; made the outro item activate only upon game completion (so, when the game has not been completed, it cannot be selected and only its silhouette is visible); added auto-selection of the joystick item when [UP] or [DOWN] is pressed; added zones numbers in front of the zones names; made it smaller.
                                * Worked on the preamble: made it smaller.
                                * Worked on the documentation: extended/improved/fixed quickstart guide and manual.
                                * Worked on EasyFlash features: embedded and used EasyAPI to save the game progress permanently and thus have the frontend enable the zones/outro accordingly; ensured the LED is on/off when the cartridge is / is not in use; added cartridge name.​

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