Prendendo spunto da una discussione sviluppata in coda alla recensione di Forgotten Worlds per Atari ST...
http://www.retrogaminghistory.com/co...tten-Worlds-ST
... pongo un questito di fantavideoludica che, pur essendo tendenzialmente ozioso, può essere comunque molto interessante.
Gli Amiga "classic" hanno un'architettura piùttosto complessa e, per lo meno a grandi linee, "consolara".
Per dare un'idea di quali sono le specifiche di questa linea di computer, riporto alcuni brani dello speciale ( http://www.retrogaminghistory.com/co...-%28Parte-2%29 ) dedicato agli Atari ST:
COLORI: "Gli Amiga hanno un limite "teorico" di 32 colori on-screen nella 320x200/256, modalità comunemente utilizzata per i giochi e uno di 16 nella 640x200/256. La palette cromatica è particolarmente generosa: 4096 sfumature.
Il limite di 32 colori risulta parzialmente aggirabile tramite l'Extra Half-Brite (EHB) mode, una modalità presente nei modelli posteriori all'A1000 che, analogamente all'interlacciata 640x400/512, permette di avvalersi di 64 tonalità, fermo restando che gli "extra colors" non sono che un "clone" a luminosità dimezzata degli altri.
Per arricchire l'impatto visivo, inoltre, è possibile avvalersi dei raster effects basati sul co-processore Copper. Questo, infatti, è in grado di modificare i registri dei chip custom in sincronia con il movimento del pennello elettronico, feature utilissima che, tra le altre cose, consente di abbellire i background con i cosiddetti "Copper gradients". Opportune combinazioni di EHB e specifici "tricks" basati su tale co-processore permettono poi di quadruplicare il limite di 32 colors on-screen.
L'incredibile flessibilità del sistema progettato dal Jay Miner è peraltro ribadita dall'impressionante HAM (Hold-And-Modify) mode, modalità "estrema", nata sì come sperimentale, ma effettivamente in grado di visualizzare in un'immagine statica, sia pur con significative limitazioni, fino a 4096 colori in contemporanea, ovvero l'intera tavolozza del sistema."
SPRITE E SCROLLING: "Grazie ai co-processori dedicati Blitter e Denise, gli Amiga sono in grado rispettivamente di elaborare in modo efficiente i dati grafici, spostando aree rettangolari mediante la manipolazione di blocchi di memoria e gestire fino a 6 bitplane distinti in opportune combinazioni, 8 sprite hardware con relative collisioni (larghezza massima 16 px -nessun limite sull'altezza-; 3 colori visibili + 1 trasparente) e il rinomato single pixel scrolling.
Interessante notare poi che i chip custom operano indipendentemente dalla CPU in quanto asincroni rispetto ad essa e che un opportuno utilizzo del Copper consente di moltiplicare il numero di elementi grafici hw in movimento grazie alla tecnica denominata multiplexing. Gli sprite hardware gestiti da Denise, poi, possono essere integrati con i "Blitter Object" (BOb o BLOB), sorta di "equivalenti" degli sprite hw manipolati dal Blitter, con vantaggi in ordine a dimensioni e colori e limiti legati alla rilevazione hardware delle collisioni.
L'hw scrolling, infine, può essere implementato in una parallasse singola o multi-strato (mediante "Copper tricks"), grazie alla modalità Dual-Playfield (DP) che, come si evince dal nome, si avvale di due "campi di gioco" distinti che scorrono indipendentemente, suddivisi a loro volta in 3 bitplane ciascuno."
AUDIO: "Le caratteristiche di Paula 8364, chip audio montato sugli Amiga (AGA compresi), sono ancora una volta incredibilmente avanzate per una componentistica risalente al 1985. Si tratta, infatti, di un eccellente 8-bit PCM (Pulse-Code Modulation) stereo soundchip dotato di 4 canali DMA (Direct Memory Access) indipendenti in grado di riprodurre suoni campionati con una frequenza pari a 28 kHz. Da notare poi come si possa aggirare tale limite disabilitando il DMA e, gravando sulla CPU, generare, tramite un noto audio trick, dei sample a 14-bit e 56 kHz.
Grazie alle suddette specifiche e ad un rapporto S/N di 70 dB, Paula permetteva quanto di più vicino al "real sound" si potesse ottenere via tracked music e FX campionati su un sistema consumer, ovvero una resa audio che lascia a tutt'oggi senza parole.
Per ritrovare qualcosa di paragonabile o superiore, infatti, si dovrà attendere l'inizio degli anni '90 e la progressiva diffusione di MIDI Card (ad esempio quelle prodotte da Roland) e schede sonore per PC, come le Sound Blaster realizzate dal 1992 in poi, oltre che l'affermazione del Super Nintendo, con il suo avanzato chip Sony SPC700 e il lancio del Falcon 030 (1992), l'ultimo computer prodotto da Atari, sistema multimediale dotato di un 8 channel 16 bit PCM audio system dalla frequenza di campionamento massima pari a 50 kHz.
In effetti Paula ha un'unica limitazione di un certo rilievo: il numero dei canali. Per quanto totalmente indipendenti riguardo a volume (6-bit: 64 livelli) ed effetti quali loop e concatenazione di samples, difatti, le voci a disposizione sono solo 4. Questa restrizione è comunque aggirabile mediante routine CPU intensive di software mixing quali TFMX 7V e OctaMED, algoritmi che consentono di trasformare i 4 canali "reali" di Paula il 7 o 8 "virtual channels"."
Alla luce di tutto questo e dell'ingegnosità dei c.d. "Sprite Tricks" non di rado utilizzati sugli Amiga "classic" per aggirare i limiti inerenti appunto agli sprite...
http://www.retrogaminghistory.com/sh...ochi-per-Amiga
... sarebbero state teoricamente possibili conversioni fedeli per Amiga di titoli abbastanza "pesanti" sul fronte sprite e scrolling, come Thunder Force IV e Streets of Rage 2 sul lato Mega Drive e come Rendering Ranger R2 e Cybernator sul fronte Super Nintendo?
http://www.retrogaminghistory.com/co...tten-Worlds-ST
... pongo un questito di fantavideoludica che, pur essendo tendenzialmente ozioso, può essere comunque molto interessante.
Gli Amiga "classic" hanno un'architettura piùttosto complessa e, per lo meno a grandi linee, "consolara".
Per dare un'idea di quali sono le specifiche di questa linea di computer, riporto alcuni brani dello speciale ( http://www.retrogaminghistory.com/co...-%28Parte-2%29 ) dedicato agli Atari ST:
COLORI: "Gli Amiga hanno un limite "teorico" di 32 colori on-screen nella 320x200/256, modalità comunemente utilizzata per i giochi e uno di 16 nella 640x200/256. La palette cromatica è particolarmente generosa: 4096 sfumature.
Il limite di 32 colori risulta parzialmente aggirabile tramite l'Extra Half-Brite (EHB) mode, una modalità presente nei modelli posteriori all'A1000 che, analogamente all'interlacciata 640x400/512, permette di avvalersi di 64 tonalità, fermo restando che gli "extra colors" non sono che un "clone" a luminosità dimezzata degli altri.
Per arricchire l'impatto visivo, inoltre, è possibile avvalersi dei raster effects basati sul co-processore Copper. Questo, infatti, è in grado di modificare i registri dei chip custom in sincronia con il movimento del pennello elettronico, feature utilissima che, tra le altre cose, consente di abbellire i background con i cosiddetti "Copper gradients". Opportune combinazioni di EHB e specifici "tricks" basati su tale co-processore permettono poi di quadruplicare il limite di 32 colors on-screen.
L'incredibile flessibilità del sistema progettato dal Jay Miner è peraltro ribadita dall'impressionante HAM (Hold-And-Modify) mode, modalità "estrema", nata sì come sperimentale, ma effettivamente in grado di visualizzare in un'immagine statica, sia pur con significative limitazioni, fino a 4096 colori in contemporanea, ovvero l'intera tavolozza del sistema."
SPRITE E SCROLLING: "Grazie ai co-processori dedicati Blitter e Denise, gli Amiga sono in grado rispettivamente di elaborare in modo efficiente i dati grafici, spostando aree rettangolari mediante la manipolazione di blocchi di memoria e gestire fino a 6 bitplane distinti in opportune combinazioni, 8 sprite hardware con relative collisioni (larghezza massima 16 px -nessun limite sull'altezza-; 3 colori visibili + 1 trasparente) e il rinomato single pixel scrolling.
Interessante notare poi che i chip custom operano indipendentemente dalla CPU in quanto asincroni rispetto ad essa e che un opportuno utilizzo del Copper consente di moltiplicare il numero di elementi grafici hw in movimento grazie alla tecnica denominata multiplexing. Gli sprite hardware gestiti da Denise, poi, possono essere integrati con i "Blitter Object" (BOb o BLOB), sorta di "equivalenti" degli sprite hw manipolati dal Blitter, con vantaggi in ordine a dimensioni e colori e limiti legati alla rilevazione hardware delle collisioni.
L'hw scrolling, infine, può essere implementato in una parallasse singola o multi-strato (mediante "Copper tricks"), grazie alla modalità Dual-Playfield (DP) che, come si evince dal nome, si avvale di due "campi di gioco" distinti che scorrono indipendentemente, suddivisi a loro volta in 3 bitplane ciascuno."
AUDIO: "Le caratteristiche di Paula 8364, chip audio montato sugli Amiga (AGA compresi), sono ancora una volta incredibilmente avanzate per una componentistica risalente al 1985. Si tratta, infatti, di un eccellente 8-bit PCM (Pulse-Code Modulation) stereo soundchip dotato di 4 canali DMA (Direct Memory Access) indipendenti in grado di riprodurre suoni campionati con una frequenza pari a 28 kHz. Da notare poi come si possa aggirare tale limite disabilitando il DMA e, gravando sulla CPU, generare, tramite un noto audio trick, dei sample a 14-bit e 56 kHz.
Grazie alle suddette specifiche e ad un rapporto S/N di 70 dB, Paula permetteva quanto di più vicino al "real sound" si potesse ottenere via tracked music e FX campionati su un sistema consumer, ovvero una resa audio che lascia a tutt'oggi senza parole.
Per ritrovare qualcosa di paragonabile o superiore, infatti, si dovrà attendere l'inizio degli anni '90 e la progressiva diffusione di MIDI Card (ad esempio quelle prodotte da Roland) e schede sonore per PC, come le Sound Blaster realizzate dal 1992 in poi, oltre che l'affermazione del Super Nintendo, con il suo avanzato chip Sony SPC700 e il lancio del Falcon 030 (1992), l'ultimo computer prodotto da Atari, sistema multimediale dotato di un 8 channel 16 bit PCM audio system dalla frequenza di campionamento massima pari a 50 kHz.
In effetti Paula ha un'unica limitazione di un certo rilievo: il numero dei canali. Per quanto totalmente indipendenti riguardo a volume (6-bit: 64 livelli) ed effetti quali loop e concatenazione di samples, difatti, le voci a disposizione sono solo 4. Questa restrizione è comunque aggirabile mediante routine CPU intensive di software mixing quali TFMX 7V e OctaMED, algoritmi che consentono di trasformare i 4 canali "reali" di Paula il 7 o 8 "virtual channels"."
Alla luce di tutto questo e dell'ingegnosità dei c.d. "Sprite Tricks" non di rado utilizzati sugli Amiga "classic" per aggirare i limiti inerenti appunto agli sprite...
http://www.retrogaminghistory.com/sh...ochi-per-Amiga
... sarebbero state teoricamente possibili conversioni fedeli per Amiga di titoli abbastanza "pesanti" sul fronte sprite e scrolling, come Thunder Force IV e Streets of Rage 2 sul lato Mega Drive e come Rendering Ranger R2 e Cybernator sul fronte Super Nintendo?
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