Per quanto mi riguarda, quello del Nintendo 64 è stato un acquisto indovinato: tanti bei titoli e diversi capolavori, divertimento ad altissimo livello grazie al multiplayer, joystick comodi ed ergonomici e nessuna noia di ordine tecnico (nessun malfunzionamento).
E tuttavia è innegabile che alcune scelte della grande N siano state quanto meno discutibili... quella un po' kamikaze di puntare ancora una volta sui supporti silicei (diciamo che in questo caso lo spettro della pirateria ha presumibilmente avuto il suo peso), la mancanza di una vera e propria SPU (la gestione dell'audio grava, insieme a quella del video, sulla RCP, il "Reality Co-Processor") e la ridottissima texture cache (4 kB), il "terrificante" collegamento tramite composite cable (da possessore di Mega Drive NTSC JAP la cosa mi lasciò senza parole...) e la "ridotta confidenza" con i poligoni.
Chi ha posseduto (e magari possiede ancora) il Nintendo 64 ha ben presente una delle problematiche tipiche di questo sistema: il "ridotto" polygon count e/o il basso/instabile frame rate di molti titoli.
In generale si può dire che gli sviluppatori che avevano a che fare con il Nintendo 64 mostrassero diverse difficoltà nel trovare il giusto compromesso tra dettaglio poligonale e fluidità. Un sintomo classico di questa "fatica" dell'hardware è senz'altro rilevabile nella diffusa riduzione dell'orizzonte di gioco... quante volte avrete letto il termine bad clipping e fogging in relazione al Nintendo 64? Piuttosto spesso! Questa strana debolezza poligonale era parzialmente controbilanciata dagli effetti, senz'altro più moderni e raffinati di quelli messi in campo dalla PlayStation... peccato che, in generale, quest'ultima vantasse orizzonti più ampi, modelli poligonali migliori e un frame rate più alto.
Ovvio che tutto questo ragionamento non esclude affatto le eccezioni. Il Nintendo 64, infatti, presenta una netta crescita qualitativa dei titoli a partire da quelli sviluppati tramite il "microcode" standard (diciamo il "dev tool", la "chiave d'accesso" alle funzionalità audiovisive del "Reality Co-Processor") fornito dalla stessa casa produttrice... e quì salta fuori un altro errore della Nintendo: l'aver "blindato" il microcode per buona parte del life cycle della console. Le migliori prestazioni sfoggiate dal N64, infatti, sono legate all'utilizzo di microcode ottimizzati dagli stessi sviluppatori (Factor 5, Boss Game Studios e Rare) che, in precedenza, dovevano utilizzare il "dev tool di default" fornito da Nintendo... "dev tool" che, tra parentesi, non permetteva di sfruttare al meglio le potenzialità audiovisive della console.
Già... ma quanti poligoni potevano essere gestiti con il "Reality Co-Processor"? Il default SGI microcode, deonominato "Fast3D", limitava a 100000 (cifra stimata) il numero di poligoni per secondo (N.B.: la PlayStation può gestire fino a 180000 "texture mapped and light-sourced polygons"). Il "Turbo3D" microcode, invece, permetteva teoricamente 500000 / 600000 poligoni al secondo, ma con una rilevante contropartita sull'accuratezza del calcolo. La generale "debolezza poligonale" del Nintendo 64 sembrerebbe dunque dovuta all'ampio uso del "Turbo3D" (incoraggiato dalla stessa Nintendo)... con il "Fast3D" debitamente ottimizzato dai migliori sviluppatori che, invece, ha permesso di realizzare titoli del calibro di Star Wars: Rogue Squadron, Star Wars: Episode I: Battle for Naboo, Indiana Jones and the Infernal Machine, World Driver Championship, Stunt Racer 64, Perfect Dark, Jet Force Gemini e Conker: Bad Fur Day.
E fu così che (forse), grazie allo stesso Indiana Jones, si risolse il mistero dei poligoni perduti del Nintendo 64...
Cosa ne pensate ?
E tuttavia è innegabile che alcune scelte della grande N siano state quanto meno discutibili... quella un po' kamikaze di puntare ancora una volta sui supporti silicei (diciamo che in questo caso lo spettro della pirateria ha presumibilmente avuto il suo peso), la mancanza di una vera e propria SPU (la gestione dell'audio grava, insieme a quella del video, sulla RCP, il "Reality Co-Processor") e la ridottissima texture cache (4 kB), il "terrificante" collegamento tramite composite cable (da possessore di Mega Drive NTSC JAP la cosa mi lasciò senza parole...) e la "ridotta confidenza" con i poligoni.
Chi ha posseduto (e magari possiede ancora) il Nintendo 64 ha ben presente una delle problematiche tipiche di questo sistema: il "ridotto" polygon count e/o il basso/instabile frame rate di molti titoli.
In generale si può dire che gli sviluppatori che avevano a che fare con il Nintendo 64 mostrassero diverse difficoltà nel trovare il giusto compromesso tra dettaglio poligonale e fluidità. Un sintomo classico di questa "fatica" dell'hardware è senz'altro rilevabile nella diffusa riduzione dell'orizzonte di gioco... quante volte avrete letto il termine bad clipping e fogging in relazione al Nintendo 64? Piuttosto spesso! Questa strana debolezza poligonale era parzialmente controbilanciata dagli effetti, senz'altro più moderni e raffinati di quelli messi in campo dalla PlayStation... peccato che, in generale, quest'ultima vantasse orizzonti più ampi, modelli poligonali migliori e un frame rate più alto.
Ovvio che tutto questo ragionamento non esclude affatto le eccezioni. Il Nintendo 64, infatti, presenta una netta crescita qualitativa dei titoli a partire da quelli sviluppati tramite il "microcode" standard (diciamo il "dev tool", la "chiave d'accesso" alle funzionalità audiovisive del "Reality Co-Processor") fornito dalla stessa casa produttrice... e quì salta fuori un altro errore della Nintendo: l'aver "blindato" il microcode per buona parte del life cycle della console. Le migliori prestazioni sfoggiate dal N64, infatti, sono legate all'utilizzo di microcode ottimizzati dagli stessi sviluppatori (Factor 5, Boss Game Studios e Rare) che, in precedenza, dovevano utilizzare il "dev tool di default" fornito da Nintendo... "dev tool" che, tra parentesi, non permetteva di sfruttare al meglio le potenzialità audiovisive della console.
Già... ma quanti poligoni potevano essere gestiti con il "Reality Co-Processor"? Il default SGI microcode, deonominato "Fast3D", limitava a 100000 (cifra stimata) il numero di poligoni per secondo (N.B.: la PlayStation può gestire fino a 180000 "texture mapped and light-sourced polygons"). Il "Turbo3D" microcode, invece, permetteva teoricamente 500000 / 600000 poligoni al secondo, ma con una rilevante contropartita sull'accuratezza del calcolo. La generale "debolezza poligonale" del Nintendo 64 sembrerebbe dunque dovuta all'ampio uso del "Turbo3D" (incoraggiato dalla stessa Nintendo)... con il "Fast3D" debitamente ottimizzato dai migliori sviluppatori che, invece, ha permesso di realizzare titoli del calibro di Star Wars: Rogue Squadron, Star Wars: Episode I: Battle for Naboo, Indiana Jones and the Infernal Machine, World Driver Championship, Stunt Racer 64, Perfect Dark, Jet Force Gemini e Conker: Bad Fur Day.
E fu così che (forse), grazie allo stesso Indiana Jones, si risolse il mistero dei poligoni perduti del Nintendo 64...
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