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Ultima modifica di AlextheLioNet; 27-07-2014, 13:31.Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Originariamente inviato da Gemant Visualizza il messaggioIl fatto che sia raro l'MVS dipende dal fatto che in questi 20 anni direi che un buon 60 o 70% delle cartucce MVS è finito nelle discariche.<It's Strider Hiryu! He will never leave Capcom alive!>
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@Alex: sì, erano prerenderizzati, per quanto potente, il Neo Geo non poteva reggere un carico poligonale simile.
Per certi aspetti dal punto di vista concettuale era più evoluto lo SNES e poteva gestire effetti a video inediti sulla piattaforma SNK. Anche se lo zoom era meno potente, fisica (à la Yoshi's Island, che è comunque coadiuvato da chip extra) e mode7, per non parlare dei poligoni, non mi vengono proprio in mente...
Mentre per le trasparenze ho qualche dubbio, in Pulstar per esempio ci sono quando ti addentri nell'acqua, ma credo sia un discorso precalcolato di palette piuttosto che un layer, visto che come su CPS, Amiga, MD e altri 68k based abbondano i retini o dithering....
Quello in cui il Neo Geo era poderoso era la disponibilità di memoria come rom e la velocità di accesso, inimmaginabile per qualunque 16/32-bit, basti pensare a un match sugli ultimi Kof, senza interruzioni avevi 6 personaggi più gli strikers quando una psx con solo 4 in X-men vs SF prendeva fuoco...Ultima modifica di Tyrandom; 27-07-2014, 15:42.
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Originariamente inviato da Tyrandom Visualizza il messaggio@Alex: sì, erano prerenderizzati, per quanto potente, il Neo Geo non poteva reggere un carico poligonale simile.
Per certi aspetti dal punto di vista concettuale era più evoluto lo SNES e poteva gestire effetti a video inediti sulla piattaforma SNK. Anche se lo zoom era meno potente, fisica (à la Yoshi's Island, che è comunque coadiuvato da chip extra) e mode7, per non parlare dei poligoni, non mi vengono proprio in mente...
Mentre per le trasparenze ho qualche dubbio, in Pulstar per esempio ci sono quando ti addentri nell'acqua, ma credo sia un discorso precalcolato di palette piuttosto che un layer, visto che come su CPS, Amiga, MD e altri 68k based abbondano i retini o dithering....
Quello in cui il Neo Geo era poderoso era la disponibilità di memoria come rom e la velocità di accesso, inimmaginabile per qualunque 16/32-bit, basti pensare a un match sugli ultimi Kof, senza interruzioni avevi 6 personaggi più gli strikers quando una psx con solo 4 in X-men vs SF prendeva fuoco...
Infatti... penso che l'espediente "finto-poligonale in realtime" sia stato utilizzato anche nel primo stage di Zed Blade... come del resto, se non sbaglio, nel primo livello di Sapphire per PC Engine con l'Arcade Card che forniva quel tanto di memoria in più per permettere anche questi "preziosismi"...
Per quanto riguarda le trasparenze... avevo notato anch'io che pure su Neo Geo a volte si ricorre a retini... vedi Top Hunter (sezione "FIRE") e, se non vado errato, in Kabuki Klash...
Forse questo wiki da una prima sommaria spiegazione...
https://wiki.neogeodev.org/index.php...arency_effectsUltima modifica di AlextheLioNet; 28-07-2014, 01:15.Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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