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Titoli per Mega Drive da riscoprire o rivalutare?

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    Super Skidmarks (Codemasters / Acid Software, 1995 - Mega Drive)... non "un Super Off Roadmandato in vacca con lo scrolling"" , come forse potrebbe sembrare dalla cover

    Come Pete Sampras Tennis, Pete Sampras Tennis 96, Micro Machines 2, Micro Machines 96 e Micro Machines Military Edition, Super Skidmarks (1995) per Mega Drive e' un titolo Codemasters della serie J-Cart, vale a dire equipaggiato per accogliere un3° e 4° pad e pad direttamente in 2 porte aggiuntive presenti sulla cartuccia.

    Sviluppato dai neozelandesi Acid Software, autori di vari titoli per Amiga, tra cui Roadkill (AGA e CD32) e il prequel Skidmarks (ECS e AGA), e rilasciato appunto in primis su hardware Commodore (ECS, AGA e CD32), Super Skidmarks e' un divertente racing game che fonde idealmente Super Off Road con Micro Machines.

    Questo racing game Acid Software ha due particolarita': una modalita' multiplayer per 4 giocatori in split screen e la sua natura di release PAL-only. Super Skidmarks e' stato infatti distribuito nei soli mercati europeie presenta un'ottimizzazione per i sistemi PAL che potrebbe essere definita "senza compromessi" . La modalità video adottata dai grafici di Acid Software, infatti, presenta un numero di linee verticale davvero inusuale per un titolo PAL-optimized: 240p in luogo degli standard 224. Questo ha come controindicazione dei notevoli problemi di visualizzazione dal momento che si cerchi di giocare a Super Skidmarks su console NTSC... a meno che non si disponga di TV CRT multi-sync con "particolari" funzioni di settaggio dell'immagine...

    Curiosità e considerazioni:
    • La presenza di una URL nella schermata del titolo, spia del fatto che si tratta di una produzione relativamente "recente" in rapporto al ciclo di vita del Mega Drive.
    • La modalità per 4 giocatori con quadruplo split screen funziona, ma solo se si è veramente esperti, dato che la visuale della strada risulta troppo risicata. Per renderla funzionale al gameplay gli sviluppatori avrebbero difatti dovuto ridurre le dimensioni degli sprite ed "elevare" il punto di vista, come in certe piste di Micro Machines 2, MM96 e MM Military



    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      Universal Soldier, sorta di rielaborazione & hack di Turrican II in veste posticcia di pseudo tie-in cinematografico dell'omonima pellicola di Carolco Pictures (distribuita in Italia come "I nuovi eroi"), è un action/platform realizzato sotto etichetta Ballistic per Mega Drive da The Code Monkeys nel 1992.

      In parole povere si tratta di uno "scimmiottamento" di Turrican II (visto che gli autori sono appunto i The Code Monkeys e consideratene le caratteristiche... come definirlo diversamente? )

      Se non altro dal punto di vista del gameplay Universal Soldier risulta tutto sommato godibile . Strutturalmente il titolo Ballistic / The Code Monkeys sostituisce i tre livelli shoot 'em up di Turrican II con tre nuovi stage standard con background differenti e le stesse musiche (almeno -a grandi linee- compositivamente ) dei livelli scartati. A parte questo, una successione differente degli stage, e altre sostituzione degli stessi, il gameplay viene appunto mantenuto per lo più intatto. Tra le aggiunte rispetto all'originale vi è anche un sistema di password e difficoltà selezionabili, oltreché un continue disponibile all'avvio. Un paio di boss infine risultano graficamente "moddati" per ricordare alla lontana l'antagonista del film, il sergente Andrew Scott (villain interpretato da Dolph Lundgren).

      La colonna sonora è coerentemente composta da "scimmiottamenti" per lo più abbastanza modesti delle notevolissime musiche originali di Chris Huelsbeck. Complice un anonimo sound engine che non valorizza le possibilità del chip audio Yamaha YM2612 in dotazione al Mega Drive e una certa sciattezza riscontrabile in diversi riarrangiamenti, la soundtrack (ri)proposta risulta dunque tendenzialmente trascurabile.

      Riguardo alle origini di Universal Soldier...

      ... ecco un'interessante intervista a Christopher Bankston (pubblicata su Wizworlds - http://www.wizwords.net/universal-soldier -), produttore appunto di questa strana rielaborazione & hack di Turrican II:

      "Per quanto mi ricordo Accolade aveva un accordo esclusivo con Carolco, la società che ha prodotto Universal Soldier in collaborazione con Canal Plus in Francia." [...]] “[Turrican II] era effettivamente completato e il codice sorgente nelle mie mani quando abbiamo acquisito la licenza. [...] Stavam per pubblicare Turrican 2, senza dubbio. Ma quando si è presentata l'opportunità di Universal Soldier, abbiamo deciso che avrebbe solo migliorato la visibilità del gioco e lo avrebbe reso più forte ".

      [...] "In qualità di produttore, ho supervisionato tutte le modifiche al design" [...] "e abbiamo lavorato diligentemente per garantire che le meccaniche di gioco fossero uguali o superiori a quelle del gioco originale. Abbiamo dedicato centinaia di ore ai test, ascoltato il feedback degli utenti e implementato ogni elemento che abbiamo ritenuto degno. " [...] "Allora stavamo lavorando con una dimensione ROM limitata e non potevamo adattare l'intero gioco originale alla ROM che ci era stata assegnata." [...] “Dato che sapevamo di dover ridurre il gioco per adattarlo alla ROM e che stavamo usando del nuovo materiale tematico, abbiamo deciso di rifare alcuni livelli. Questo ci ha dato lo stesso numero di livelli, ma una sensazione più uniforme con il nuovo gioco. "

      [...] “È stato difficile trattare con loro [Caroloco], i loro agenti e i loro manager. Abbiamo speso più tempo per ottenere l'approvazione da loro per l'artwork che per qualsiasi altra cosa riguardo al gameplay. In attesa dell'approvazione da parte loro e di dover apportare costanti piccole modifiche, almeno ci hanno lasciati soli quando si trattava di meccaniche di gioco ".

      (relativamente al fatto che Universal Soldier sia stato rilasciato nelle sole versioni Mega Drive e Game Boy e non -ad esempio- su Super Nintendo) "A quel tempo Accolade era in causa con Sega" [...] "e [la vertenza] li ha prosciugati di notevoli risorse di cassa. Abbiamo completato il gioco [su SNES] ed è stato approvato da Nintendo per la produzione, ma purtroppo Accolade non aveva le risorse per rilasciarlo ".

      (riguardo all'assai poco benevola accoglienza di Universal Soldier da parte dei fan della Turrican Series) "Ricordo che i nostri addetti al marketing hanno menzionato qualcosa a proposito di un contraccolpo da parte dei fan duri turricani e penso che sia stato un po 'ingiusto. Tutto ciò che abbiamo fatto è stato modificare la grafica e il tema; il gioco e il gameplay erano buoni come sempre e davvero solidi. Il nostro feedback durante i test è stato eccellente."

      (in riferimento all'uscita di Cristopher Bankston da Accolade poco dopo le release di Universal Soldier) "Avevo un'idea per i videogiochi interattivi e l'avevo proposta alla direzione, ma non erano interessati." [...] “E poiché i soldi erano scarsi, stavo completando i progetti e non venivano rilasciati. È stata una delle decisioni più difficili della mia carriera, ma è stato molto frustrante non poter iniziare nuovi progetti ".

      (sempre riguardo a Universal Soldier) "Ci è piaciuto realizzarlo e abbiamo adorato il prodotto finale ed è stata sicuramente una delle mie produzioni preferite." [...] "E mi ha insegnato una lezione importante: che non a tutti piacerà quello che fai." (Christopher Bankston)


      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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        ricordo bene questo "pastiche".

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          Ospite - ...che poi alla fine come titolo in se non è nemmeno male ... io spero che prima o poi sia oggetto di un Turrican II Complete ROM Hack che di fatto lo riporti sulla retta via
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
            Ospite - ...che poi alla fine come titolo in se non è nemmeno male ... io spero che prima o poi sia oggetto di un Turrican II Complete ROM Hack che di fatto lo riporti sulla retta via
            quoto. ma sì, perchè no? speriamo.

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              Della serie 30 anni fa su Mega Drive: Super Airwolf

              Basato sulla nota serie televisiva Airwolf, action military drama di Universal City Studios trasmesso per la prima volta negli Stati Uniti da CBS tra il 1984 e il 1986 e in seguito, sempre negli States, da USA Network nel 1987, Super Airwolf è uno shoot'em up multi-fase che alterna sezioni in elicottero (prima in quota e poi a volo radente) ad altre, vagamente à la Commando / Ikari Warriors, incentrate sulla penetrazione in presidiatissime basi nemiche e successivamente sul salvataggio di un prigioniero di guerra, per scontarsi infine di nuovo in volo con un boss finale.

              Tecnicamente non disprezzabile tenuto conto della sua collocazione nella prima parte del life cycle della console e dello sviluppatore non blasonato (Kyugo Trading), questo titolo si articola in sei missioni, ognuna delle quali suddivisa nelle cinque fasi sopra descritte. Il tutto è poi coronato da intermezzi in cui il vostro committente vi chiede di scegliere la missione, precisando che quelle più difficili prevederanno un compenso più lucroso, consentendo così al vostro alter ego mercenario di acquistare armi più potenti.

              Super Airwolf non è l'unico shoot'em up basato sulla serie televisiva di Universal City Studios. Il primo infatti fu rilasciato per ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC e Atari 8-bit da Elite System nel 1984. Ad esso seguì Airwolf II, titolo sviluppato dalla medesima etichetta per Spectrum, CPC e C64.

              Sul fronte arcade la licenza venne tradotta nel 1987 da Kyugo Boueki in un horizontal shooter e poi su Famicom / NES in un altro shooter a scorrimento orizzontale sviluppato da Beam Software sotto etichetta Acclaim.

              Su Mega Drive infine si verificò una curiosa dicotomia tra la release giapponese, appunto ufficialmente basata sul franchise Airwolf, intitolata Super Airwolf e contenente nella soundtrack un'apprezzabile Yamaha YM2612 chiptune cover del memorabile Main Theme di Rick Patterson, e quelle statunitenti e brasiliane. Le localizzazioni americane, infatti, persero per qualche motivo la licenza televisiva e vennero ribattezzate Cross Fire, nonché private della BGM che costituiva la firma musicale del noto TV show.







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                Se non avete mai giocato alcun Gauntlet, il IV° per Mega Drive potrebbe anche essere un buon candidato per colmare questa vostra lacuna

                Essenzialmente Gauntlet IV ("Gauntlet" tout court nel magico paese del sol levante) e' un remake dell'originale arcade di Atari Games datato 1985. Questo valido rifacimento è stato sviluppato nel 1993 da M2 per il 16-bit Sega con pieno supporto al multiplayerfino a quattro giocatori (via multitap 4 Way Play o Team Player), tre nuove modalità (Quest, Battle e Record) e nuove ottime se non eccellenti musiche a cura del duo Iwata-Sakimoto (sound engine: Terpsichorean).

                Di seguito un nuovo gameplay video dedicato alla modalità Quest:




                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  Dragon: The Bruce Lee Story... altro titolo di cui non si parla molto. Il motivo? Non per una realizzazione modesta, visto che onestamente Virgin Interactive Entertainment ha svolto un lavoro più che competente, con i grafici che hanno dato vita a una piacevole rappresentazione delle location e dei combattimenti dell'omonimo film. Il problema è probabilmente dato dall'indirizzo decisamente cinematografico adottato dagli autori, approccio che ha reso sì Dragon: The Bruce Lee Story un valido tie-in ma ne ha anche tarpato le ali nel contesto del gia' affollato panorama dei picchiaduro ad incontri.

                  La versione Mega Drive è meno colorata della controparte Super Nintendo e, come quest'ultima, meno ricca sul piano delle animazioni di quella Jaguar. Curioso notare come Virgin abbia cercato di compensare il ridotto numero di mosse e l'impossibilità di selezionare altri combattenti oltre all'onnipresente Bruce Lee con match singoli "Bruce vs. 2 opponents", altre varianti in ordine di tempo limite / ostacoli da distruggere, una modalita cooperativa che costituisce un'eccezione (è possibile aiutare Bruce guidando un altro personaggio e partecipando a match 2 vs. 1) e un battle mode con gameplay diversificato dei match standard e aperto ad un massimo di tre giocatori (ancora una volta tre Bruce Lee presenti in contemporanea a video con la complicità del Sega Tap). Ancora più curioso constatare l'assenza del player 3 in quest'ultima modalità nella versione Jaguar, essendo essa cronologicamente precedente alla commercializzazione del Team Tap.

                  In ogni modo, al netto di alcune scelte discutibili, Dragon: The Bruce Lee Story è comunque un tie-in che evidenzia un progetto ambizioso e una realizzazione appunto di spessore. Peccato però che alla fine dei giochi abbia nella relativa licenza un'arma a doppio taglio in grado di renderlo allo stesso tempo interessante e fortemente limitato dal suo taglio per l'appunto cinematografico-narrativo.



                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    Dèi consolari dalle origini computeristiche

                    Dopo il suo brillante esordio nelle versioni Amiga e Atari ST, Gods (Bitmap Brothers, 1991) fu oggetto di ben5 conversioni (PC MS-DOS, Archimedes, PC98, Mega Drive e Super Nintendo).

                    La versione per il 16-bit Sega, realizzata da Graftgold, venne rilasciata nel 1992 e apportò diverse modifiche al titolo originale, prima tra tutte un notevole incremento della velocità.

                    Questo "Gods Turbo Edition", inoltre, presenta le seguenti migliorie / rielaborazioni:

                    - una nuova introduzione animata
                    - musiche in-game
                    - un nuovo layout video più ricco nella sezione relativa alle informazioni di gioco
                    - alcuni cambiamenti di tavolozza
                    - sostituzione del "gradiente Copper" Amiga e del suo corrispettivo software Atari ST con un nuovo layer in secondo piano (lo scrolling è ora parallattico)
                    - un nuovo ending con ascensione all'Olimpo del protagonista
                    - possibilità di effettuare salti verticali e camminata molto più rapida
                    - eliminazione del looping infinito del gioco a difficoltà via via maggiori.

                    Una buona conversione, insomma (lavoro competente da parte di Graftgold)... a patto che non troviate troppo "strano" il ritmo "Turbo"...

                    ... e riusciate a farvi una ragione della scomparsa della mitica title music campionata di John Foxx "Into the Wonderful" , quì sostituita da un'apprezzabile chiptune di Jason Page

                    Nuovo longplay di Gods per Mega Drive su console PAL e dunque relativamente più apprezzabile in quanto... "leggermente meno 'Turbo'"







                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                      Mega Drive e produzioni occidentali... che ne dite del seguito di ToeJam & Earl?

                      ToeJam & Earl in Panic on Funkotron (Johnson Voorsanger Productions / Sega, 1993/94) non è meno folle di Earthworm Jim e seguito, anzi!

                      Fra l'altro tecnicamente si presenta molto ben realizzato e quanto mai accattivante nella grafica e nel peculiare, ritmatissimo fronte sonoro. Da notare poi come non segua la non esaltante inclinazione al "retino a distesa" di non poche produzioni statunitensi per il 16-bit Sega. In altre parole quì i colori sono utilizzati "generosamente" (nei limiti del sistema) e beneficiano di un'ottima scelta (in chiave tendenzialmente e piacevolmente acida) e distribuzione. Più che apprezzabile poi il pervasivo utilizzo della parallasse standard e multi-strato, la perfetta fluidità del tutto, gli effetti, le animazioni...

                      ... e soprattutto il 2-player mode




                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                        Soldiers of Fortune per Sega Genesis... e non si tratta dell'omonimo first-person shooter di Raven ma della conversione di The Chaos Engine per il 16-bit Sega
                        Questo popolare sparatutto a scorrimento multidirezionale con visuale dall'alto firmato dai mitici The Bitmap Brothers esordì nel marzo 1993 su Amiga OCS/ECS e poco dopo venne convertito per Atari ST/STE, Amiga AGA, CD32, Super Nintendo e appunto Mega Drive / Genesis.

                        La conversione per il 16-bit Sega dell'ottimo shooter steampunk ad alto tasso collaborativo tra due giocatori è nel complesso ben realizzata e differisce dall'originale Amiga OCS/ECS per pochi aspetti:

                        - i colori sono più accesi con gli sprite che tendono a "staccare" maggiormente dal fondale (N.B. su Romhacking è stato rilasciato un ROM Hack che tende a “riallinearsi” con le meno saturate e contrastate sfumature originali)
                        - la velocità è leggermente superiore su console NTSC (per fortuna il tempo delle musiche risulta in ogni caso corretto)
                        - il lato audio risulta meno relativamente raffinato sia nelle musiche che negli effetti
                        - nel libretto di istruzioni il mercenario prete è stato sostituito da uno scienziato

                        Le versioni PAL distribuite in Europa nel 1994 mantengono il titolo originale The Chaos Engine e ripropongono la medesima velocità di gioco dell'originale Amiga. Anche nel libretto di istruzioni di queste release il prete e' stato sostituito da uno scienziato. I possessori di The Chaos Engine per Mega Drive beneficiano della possibilità di scegliere tra diversi skill level nella schermata delle opzioni, cosa non prevista nella controparte nordamericana per Sega Genesis.

                        Non so se la versione PAL includa a sua volta un poster nella custodia, ma senz'altro lo si trova nel box di Soldiers of Fortune per Sega Genesis. Curiosamente il prete originale "stralciato" appunto dalla censura nel libretto delle istruzioni risulta comunque debitamente raffigurato sia nell'artwork della custodia che nel poster.
                        Sul fronte tecnico c'è da rilevare uno scorrimento non impeccabile sul piano della fluidità, caratteristica quest'ultima condivisa con l'originale. C'è poi da fare i conti con qualche rallentamento nelle fasi più' concitate, in particolar modo se l'"IA" del secondo mercenario viene gestita dalla CPU, slowdown che in ogni caso non inficiano la giocabilità.


                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          Skeleton Krew: il "Contra isometrico" di Core Design

                          Sviluppato nel 1995 nelle versioni Amiga (AGA), CD32 e Mega Drive, Skeleton Krew è appunto un run and gun con visuale isometrica e ambientazione futuristico-horror-biomeccanica, sviluppato dalla mitica etichetta inglese che oggi si ricorda principalmente per Chuck Rock, Rick Dangerous e per la serie Tomb Raider.
                          Nel complesso un buon titolo al netto delle riserve sulla longevità, Skeleton Krew oggi come oggi potrebbe essere tranquillamente riproposto in un'ipotetica versione estesa e "re-imagined", da giocare con un sistema di controllo modernizzato sulla falsariga degli attuali twin stick shooter. Certo, con il pad del Mega Drive è oggettivamente meno agevole rispetto a quanto non sarebbe stato, anacronisticamente parlando, con un doppio analogico a disposizione, ma questo non rende affatto Skeleton Krew ingiocabile, vista la difficoltà non certo proibitiva e il fin troppo comodo sistema di password gentilmente concesso dagli sviluppatori.

                          Tecnicamente ci si assesta su livelli degni del blasone Core . La grafica, infatti è pulita, definita, discretamente dettagliata e quanto mai apprezzabile per colori, ombreggiature, animazioni ed effetti di distorsione (tile-based pseudo-rotation). Si ravvisano diversi rallentamenti in particolar modo nel 2-player co-op mode, ma nulla di così pesante da pregiudicare gameplay e divertimento. Buona, infine, anche la stilisticamente peculiare colonna sonora del grande Nathan McCree, FM-synt OST tutta giocata su sonorità ricercate e chiaramente votata a creare un ansiogeno feeling alieno-orrorifico e dunque, per certi versi, non dissimile da quella di Bio Hazard Battle.
                          Peccato appunto per il numero abbastanza esiguo dei livelli ... se solo ve ne fossero stati due o tre in più (magari in un'ipotetica versione "estesa" per Mega CD )...

                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            Heavy Unit - Quel pizzico di eccentricità firmata Kaneko in un poco noto shooter del 1988

                            ... convertito anche per Mega Drive

                            Titolo tendenzialmente "bizzarro" a livello di design e scelte stilistiche questo Heavy Unit... eppure allo stesso tempo coin-op sostanzialmente canonico in quanto a struttura e format generale.

                            Trattasi di uno sparatutto a scorrimento orizzontale dove si guida una navicella che, mediante appositi "T" bonus, può trasformarsi in robot e viceversa. Le due "configurazioni" del veicolo comportano vantaggi e svantaggi in ordine ad armamento e "agilità" negli indispensabili slalom tra i proiettili nemici. In sostanza la forma-mech permette una maggiore potenza di fuoco e una superiore "concentrazione" dello stesso, sia pur bilanciata da un utile homing shot supplementare. La navicella, viceversa, privilegia l'"ampia copertura", ovvero il fire-mode più orientato verso la "generosa distribuzione" che non sulla mera forza distruttiva. Ovviamente le dimensioni più contenute di quest'ultima renderanno relativamente più semplice lo zig-zag tra i proiettili. Come di prammatica, non mancano gl'imprescindibili power-up ("P"), lo scudo in grado di proteggere da un certo numero di proiettili ("B") e l'inevitabile speed-up ("S"). Idem come sopra per i middleboss e per i "mostroni-di-fine-livello" di solida ascendenza rtypiana.

                            Questa sintetica descrizione sembra delineare il quadro di uno shoot'em up perfettamente irregimentato nei canoni del genere... ed in effetti è così. Quel che rende peculiare Heavy Unit, infatti, non ha a che vedere con caratteristiche strutturali, ma attiene viceversa alle eccentriche scelte dei grafici. L'estetica di questo titolo Kaneko / Taito infatti è quanto mai particolare, sfoggiando alieni dal tratto bizzarro, "ricercatamente brutto" ed apprezzabilmente dettagliato, strane creature di varie dimensioni che fanno il paio con fondali spazianti tra interessanti reinterpretazione di temi usuali e tocchi di intrigante estrosità.

                            Un altro aspetto interessante di Heavy Unit è dato dall'incisivo utilizzo delle animazioni modulari, vale a dire composte da un certo numero di sprite che si muovono in modo sincronizzato. In questo shoot'em up, infatti, abbondano le creature vermiformi per quello che potremmo definire l'"organic-side" ed i visivamente accattivanti veicoli "multi-modules" ("Miwa! Lanciami i componenti!" ) sul "mechanic-side". In generale, dunque, il numero di sprite a video risulta ragguardevole e si allea con la velocità piuttosto sostenuta di proiettili e nemici per alzare significativamente l'asta della difficolta'.

                            Sul fronte prettamente tecnico, Heavy Unit è senz'altro un titolo valido che, oltre all'indubbia qualità e ricercatezza del design, sfoggia una fluidità pressochè priva di incertezze ed assai poco incline ai rallentamenti. "Quel pizzico di eccentricità firmata Kaneko" del sottotitolo, poi, si rispecchia in pieno nelle musiche, tanto bizzarre nello stile quanto adatte a creare un'atmosfera distintiva, che pur non si nega accattivanti concessioni a brani orecchiabili e inaspettatamente brillanti. Niente male, infine, gli FX... anch'essi per lo più all'insegna del sound insolito se non quasi bizzarro.

                            Shoot'en up poco noto e generalmente non così apprezzato, Heavy Unit deve aver comunque avuto qualche estimatore in sala giochi, visto che è stato comunque oggetto di due porting per PC Engine e Mega Drive . Al di là del suo potenzialmente controverso appeal, comunque, si tratta di un coin-op sufficientemente peculiare sul fronte di design e scelte stilistiche da essere ancora "gettonabile" per un "piccolo ricordo" come questo o, perchè no, per una "ripassata" sul MAME.

                            Di seguito la conversione di Heavy Unit per Mega Drive, apprezzabile porting Japan-only sviluppato da Funari Corporation sotto etichetta Toho e contrassegnato da una ridisposizione dei nemici originali con annessa rimodulazione dei relativi pattern. Per quanto concerne poi i vari stage, la trasposizione per il 16-bit Sega propone per il 2° livello un tema sottomarino con il classico controrno di effetti rasting (distorsione "waving"). Queste modifiche rispetto al coin-op hanno infine suggerito al publisher un titolo altrettanto custom: Heavy Unit: Mega Drive Special.







                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                            __________________________________________________ _______________________________________

                            "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                              AlextheLioNet ma dove trovi tutte queste notizie sui questi giochi per megadrive? Sei un enciclopedia ...ma le velocità e giocabilità è provata sulle "pelle" o per sentito dire?

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                                Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
                                AlextheLioNet ma dove trovi tutte queste notizie sui questi giochi per megadrive? Sei un enciclopedia ...ma le velocità e giocabilità è provata sulle "pelle" o per sentito dire?
                                Generalmente quelli che ancora non conosco li provo in emulazione sul fido Kega Fusion ... altri su Mega Drive reale tramite Mega Everdrive. In ogni modo un buon numero li avevo già giocati a suo tempo dopo averli comprati nuovi o usati o ancora avendoli noleggiati.
                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                                Sto operando...
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