Originariamente inviato da Phemto
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Titoli per Mega Drive da riscoprire o rivalutare?
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Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
E te pareva ....pure io ricordo una 20 di anni fa con gli amici a Riccione certe estati fantastiche , ma le console non si portavano dietro ,sala giochi e solo sala giochi , il primo pomeriggio ,poi mare e poi la sera si partiva alla conquista , disco fino all'alba, si dormiva 3 o 4 ore , poi si ripartiva ...che bellissimo ricordi ,ma edesso mi domando come cazzo si faceva a reggere 15 giorni ....la gioventù che non c'è più
già, la sala giochi era il nostro tempio sacro. XD ma anche le discoteche e i locali.
quoto al 100% sulle conquiste..e non solo
scusa Maxtex..ma quanti anni hai??? come la gioventù non c'è più !!!!??
Buon uomo ma cosa mi scrive oggi????!!!
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Originariamente inviato da Capriellllle Visualizza il messaggioqui ci vorrebbe un thread dedicato principalmente alla nostalgia, vedrai che fiumi di post di ricordi...
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Originariamente inviato da Phemto Visualizza il messaggio
beh, avevamo delle console di scorta..da viaggio, da portare in vacanza!
già, la sala giochi era il nostro tempio sacro. XD ma anche le discoteche e i locali.
quoto al 100% sulle conquiste..e non solo
scusa Maxtex..ma quanti anni hai??? come la gioventù non c'è più !!!!??
Buon uomo ma cosa mi scrive oggi????!!!
Comunque in sala giochi con mio figlio ci vado sempre quando capitaUltima modifica di maxtex74; 30-05-2021, 16:42.
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Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
IO? Corro verso i 50 ...fisicamente con famiglia e lavoro , i ritmi di quel periodo non le puoi reggere più...provare per credere all'ultimo addio al celibato 3 anni fa prima della pandemia a Riccione con i vecchi amici...10 giorni per recuperare ...forse se ero uno zitellone senza tanti impegni e rotture di cazzi ...ma l'età si sente comunque fisico non recupera come prima.
Comunque in sala giochi con mio figlio ci vado sempre quando capita
non ci vuole molto..solo sana costanza.
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Warlock: l'action-platform per Mega Drive e Super Nintendo che nel 1995 si propose come una sorta di "pseudo-Castlevania americano" di derivazione cinematografica
Basato sull'omonima trilogia di horror sovrannaturali, o meglio sui primi due film che al tempo erano stati già stati distribuiti nelle sale: Warlock - Il signore delle tenebre (1989) e Warlock - L'angelo dell'apocalisse (1993), Warlock si presenta come un cupo e naturalmente orrorifico action-platform dove si impersona un moderno discendente degli antichi druidi impegnato in una lotta senza quartiere, a suon di incantesimi e pozioni ancestraliereditati dagli antenati, contro un malvagio e potentissimo stregone: Warlock. Questi, infatti, sta perseguendo un diabolico piano che ha come obiettivo la distruzione del mondo e può essere fermato solo trovando per primi sei antiche pietre runiche. Per farlo il nostro eroe dovrà anche sconfiggere tutta una serie di creature malvageasservite al Warlock, tra cui gargolyle, non morti e persino un letale drago sputafuoco, per poi ritrovarsi al cospetto del terribile stregone in persona e rinnovare ancora una volta l'eterna battaglia tra il Bene e in Male.
Sviluppato da Trimark Entertainment, Realtime Associates e The White Team e pubblicato da Acclaim Entertainment (N.B.: The White Team è una divisione della stessa Acclaim) negli Stati Uniti, in Europa e in Brasile, Warlock si presenta come un action-platform tecnicamente piuttosto solido, anche in forza di una cart della capacità di 16 Mbit. :-) Titolo maggiormente basato su tensione, atmosfera piuttosto che sull'azione dal ritmo incalzante, Warlock beneficia di una buona strutturazione dei livelli e di nemici e situazioni che incentivano a utilizzare la magia più opportuna al momento, nonché di una difficoltà complessivamente ben calibrata.
Da riscoprire
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Project MD (Sik, 2012 - Mega Drive), platform dal peculiare stile grafico geometrico/stilizzato/astratto con echi estetici di Pulseman e un utilizzo convincente di effetti grafici anche "avanzati" per il 16-bit Sega.
Davvero un peccato che l'autore Javier Degirolmo non lo abbia portato a termine... ... ma anche allo stadio di sviluppo cui e' reperibile questo homebrew platform mette abbastanza carne al fuoco da risultare, complice anche il particolarissimo look e l'ottima colonna sonora di Eric Voirin , sufficientemente appetibile
https://[URL="https://l.facebook.com...[/url]
La colonna sonora
N.B.: la relativa ROM allo stadio di sviluppo più avanzato raggiunto, ovvero con più contenuti, musiche (ottime) e FX, è Project MD by sik (V20120429) (PD).bin e può essere liberamente scaricata come public domain game da qui: LINK
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Fantastic Dizzy: il 7° capitolo della serie principale firmata Codemasters nell'interessante versione Mega Drive
Di seguito appunto un nuovo longplay di Fantastic Dizzy (1993) per Mega Drive. Non sembra niente male dal punto di vista tecnico, no? Purtroppo sembra proprio che questo per altri versi più che valido platform sviluppato da Chameleon sotto etichetta Codemasters soffra della "sindrome di Kid Chamaleon", ovvero della frustrante combinazione tra: gran numero di livelli e impossibilità di effettuare salvataggi o quanto meno di avvalersi di un password system
(interessante l'uso tendenzialmente "Amiga / SNES style" -nei limiti imposti dalla console- dei colori )
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Mega Drive e produzioni occidentali... che ne dite del seguito di ToeJam & Earl?
ToeJam & Earl in Panic on Funkotron (Johnson Voorsanger Productions / Sega, 1993/94) non è meno folle di Earthworm Jim e seguito, anzi!
Fra l'altro tecnicamente si presenta molto ben realizzato e quanto mai accattivante nella graficae nel peculiare, ritmatissimo, nonché stilisticamente ben connotato fronte sonoro a cura di John Baker. Da notare poi come non segua la non esaltante inclinazione al "retino a distesa" di non poche produzioni statunitensi per il 16-bit Sega. In altre parole quì i colori sono utilizzati "generosamente" (nei limiti del sistema) e beneficiano di un'ottima scelta (in chiave tendenzialmente e piacevolmente acida) e distribuzione. Più che apprezzabile poi il pervasivo utilizzo della parallasse standard e multistrato, la perfetta fluidità del tutto, gli effetti, le animazioni...
... e soprattutto il 2-player mode
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Sviluppato dagli americani Sega Technical Institute, team che nel 1995 aveva già nel curriculum Dick Tracy (1991), Kid Chameleon (1992), Sonic the Hedgehog 2 (1992 -capitolo della serie sviluppato sì principalmente da Sonic Team ma appunto con il supporto di alcuni elementi di STI-) e Sonic Spinball (1993), Comix Zone è un noto e apprezzato action game per Mega Drive (1995), PC (1995/96) e Game Boy Advance (2002) che insaporisce robuste dinamiche da picchiaduro a scorrimento con raccolta di oggetti e risoluzione di piccoli puzzle.
Come da titolo, questa produzione rilasciata in prossimità della chiusura del ciclo di vita commerciale del Mega Drive si caratterizza per l'impostazione esplicitamente e fedelmente fumettistica. Questo non equivale a descrivere semplicemente il solo comparto visivo di Comix Zone come appunto "fumettistico", ma va in questo caso ben oltre, visto che nell'action di Sega Technical Institute il protagonista è precisamente collocato nel fumetto... e per la precisione nelsuo fumetto. ;-)
( curiosamente e al netto dell'atmosfera chandleriana del raccolto parte del plot di Comix Zone coincide con l'espediente narrativo de "L'ultimo caso di Umney" -1993- di Stephen King ;-) )
Gli ingredienti del meritato successo di questo action sono in buona parte dovuti al fascino della curatissima impostazione appunto fumettistica, nonché ovviamente all'alta qualità tecnicaprofusa in ogni... vignetta. Purtroppo però, nonostante l'adozione di una cartridge di ben 16 Mbit -in ogni modo rapidamente colmata da background coloratissimi e ben dettagliati e soprattutto da animazioni particolarmente generose in fotogrammi-, Comix Zone risulta piuttosto breve e, proprio per non far giungere troppo velocemente il giocatore ai titoli di coda, propone una difficoltà particolarmente alta.
Davvero ottima infine la soundtrack synthrock firmata da Howard Drossin, uno degli autori delle OST di Sonic Spinball e Sonic & Knuckles. Quello di Comix Zone è in effetti uno degli esempi più eclatanti di piena valorizzazione del generalmente poco rinomatosound engine americano GEMS (Genesis Editor for Music and Sound effects), anche per quanto concerne la più che convincente resa degli effetti sonori sintetizzati e soprattutto campionati.
Una curiosità sempre relativa alla colonna sonora di Comix Zone: le versioni per Mega Drive e PC includevano un CD musicale bonus, "Roadkill", che conteneva le versioni RedBook CD con cantato dei sei brani principali del gioco, pezzi eseguiti appunto dalla band "Roadkill" diretta dallo stesso Drossin.
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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The Addams Family: quando la combinazione tra tie-in, Ocean Software e fine '80 / prima metà dei '90 si tradusse in un buon titolo
Trasposizione videoludica in chiave platform del noto film diretto da Barry Sonnenfeld e distribuito nelle sale cinematografiche nell'autunno del 1991, The Addams Family è una produzione firmata Ocean / Flying Edge e rilasciata nel 1992/93 nelle versioni Amiga, Atari ST, Super Nintendo, Mega Drive e Game Boy.
Per quanto non presenti particolarità rilevanti relativamente alle dinamiche di gioco, essendo queste mutuate dai classici del genere, The Addams Family ha il pregio di una buona realizzazione tecnica (in particolar modo su Mega Drive e Super Nintendo) e di un'apprezzabile giocabilità (almeno se si viene a patti con un livello di difficoltà piuttosto elevato).
In questo tie-in impersonate Gomez e siete chiamati ad esplorare la sua gigantesca villa, la famosa Addams Family Mansion. Il vostro obiettivo è salvare gli altri membri della famiglia rapiti dall'avvocato corrotto Tully Alford. Impresa tutt'altro che facile, visto che la sua estesissima quanto lussuosa (e tetra) dimora è stata invasa da ogni sorta di bizzarri mostriciattoli e presidiata da una serie di boss a guardia dei familiari di Gomez. Una volta sconfitti i primi e liberati i secondi, il protagonista potrà accedere a un cavernoso stage collocato sotto la sua villa, dove sconfiggerà infine lo stesso Tully Alford, libererà l'ultimo ostaggio, la sua amata Morticia, e riconquisterà il famoso tesoro degli Addams.
Oltre al classicissimo "salto in testa à la Mario" Gomez può avvalersi di power-up che, oltre all'altrettanto canonica invincibilità temporanea, gli consentono di lanciare palle di fuoco o altri "proiettili" in perfetto "Fire Flower style", di un fez magico in grado di farlo volare per brevi tratti, di scarpe da ginnastica per incrementare la velocità e infine della sua spada da schermidore.
La versione Mega Drive, rilasciata nel 1993, si presenta piuttosto bene sul piano audiovisivo con una perfetta fluidità al servizio di dinamiche di gioco piuttosto incalzanti e un gameplay tendenzialmente ostico ma ben oliato e appagante. Nel confronto con il corrispettivo per Super Nintendo sul 16-bit Sega si perde qualcosa in termini di dettagli di certi background in secondo piano e, in determinate sezioni, in numero/selezione di colori a video, oltreché a trattialcuni "extra" sul piano dei layer intermedi di parallasse. Il lato sonoro è più o meno sullo stesso livello (alto) in termini qualitativi, ma leggermente inferiore sul piano quantitativo, con una soundtrack composta da meno chiptune e un assortimento di FX meno nutrito sulla console di Sonic.
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Della serie "30 anni fa su Mega Drive"
Space Invaders 90 / Space Invaders '91 (Taito, 1990 - Mega Drive), "moderna" rivisitazione per il 16-bit Sega del classicissimo arcade fixed shooter, costituisce un titolo teoricamente adatto per una rimpatriata audiovisivamente "sedicibittara" al cospetto degli Invasori Spaziali
Curiosamente tra le varie conversioni del coin-op Super Space Invaders '91 (Taito, 1990) non figura un porting per Mega Drive. La casa nipponica infatti, preferì riservare al 16-bit Sega un episodio a parte, corrispettivo "in casa ex Service Games" di Space Invaders: Fukkatsu no Hi (1990) per PC Engine: Space Invaders 90 (JP) / Space Invaders '91 (US) / Space Invaders (BR).
Rispetto al coin-op, questo "aggiornamento" rinuncia alle mitiche casematte in favore di una barra di energia assegnata alla nostra torretta, introduce una serie di varianti al gameplay e power up, inclusi nuovi pattern di attacco, la possibilità di determinati nemici di giungere a terra e fungere da "magnete di disturbo", quadri con terreno "accidentato" con annesse varianti alla direzione di fuoco, ecc...
Il tutto reso in una buona veste estetica e corredato da un'apprezzabile quanto brillante colonna sonora firmata da Noriyuki Iwadare, autore che, per quanto concerne la ludoteca Mega Drive, ha all'attivo le colonne sonore di: After Burner II, Gleylancer, Gynoug, Langrisser (Warsong) / Langrisser II e Steel Empire. Space Invaders 90 in effetti è il primo titolo acusticamente impreziosito dal rinomato sound engine Cube/Dougen Shibuya (Crusader of Centy / Soleil / Ragnacenty, Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, Gleylancer, Granada, Jewel Master, Landstalker, Langrisser II, Ranger-X / Ex-Ranza, Darius II / Sagaia, Shining Force, Shining Force II, Shining in the Darkness, Snow Bros.: Nick & Tom, Steel Empire, Warsong / Langrisser, Wings of Wor / Gynoug, Ys III: Wanderers from Ys e Zero Wing )
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Radical Rex (Beam Software / Activision / Sony Electronic Publishing, 1994/95 - Mega Drive / Genesis)
Remake dell'action platform per Game BoyBaby T-Rex (Beam Software / Laser Beam Entertainment, 1993), Radical Rex venne rilasciato tra il 1994 e il 1995 per Super Nintendo, Mega Drive e Mega CD.
Con questo titolo gli australiani Beam Software provarono a "piazzare" il loro "protagonista cartoonoso & accattivante in platform rapido & dinamico" per sistemi 16-bit. Per farlo presero spunto da Baby T-Rex (1993) per Game Boy, titolo quest'ultimo già oggetto nello stesso anno di tre diversi reskin con cambio di protagonista in relazione al mercato di riferimento: We’re Back, Bamse e Agro Soar
Radical Rex si presenta realizzato con una certa competenza tecnica (N.B.: si tratta dello stesso team che nel 1993 aveva rilasciato il valido Blades of Vengeance), ma risulta anche un po' penalizzato da una cartridge della capacità di soli 8 Mbit, limitazione che si traduce in animazioni un po' povere di fotogrammi e ambientazioni non particolarmente diversificate. La giocabilità, per quanto tutto sommato discreta, risulta leggermente farraginosa in certi aspetti (vedi l'eliminazione dei nemici in due tempi) e non abbastanza ottimizzata in altri (lo skateboard il cui utilizzo non di rado fa a pugni con la struttura dei livelli), nonché talvolta frustrante negli scontri con i boss.
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Della serie "30 anni fa su Mega Drive"...
Road Rash (Electronic Arts, 1991 - Mega Drive), ovvero quando EA prese la corsa motociclistica stile arcade e... la buttò in rissa
Era il settembre del 1991, quando Dan Geisler e Carl Mey, già reduci da un tentativo fallito di implementare un motore grafico relativamente avanzato per la versione NES di Mario Andretti Racing, diedero alla luce dopo 21 mesi di lavoro un peculiare racing game arcade-style in cui l'evoluzione a 16-bit di quell'engine era al servizio di un accattivante gameplay ibrido. In questo titolo, infatti, la base à la Hang-On si contaminava con l'esasperazione della massima aggressività giunta persino a calci e spintoni dei motociclisti della MotoGP e recepiva l'infuenza di determinate scene di Akira, nonchè da una specifica scena di scarsa correttezza sportiva nel film ciclistico Breaking Away. [IMG]file:///C:/Users/Alessio/AppData/Local/Temp/lu15352bhqcku.tmp/lu15352bhqcl8_tmp_6bca4dd169aeb52e.png[/IMG]
Al netto delle suddette influenze e del solito La corsa più pazza d'America (The Cannonball Run), pellicola che era già stata tenuta ben presente da Yu Suzuki per il suo Out Run , Road Rash nasce dai ricordi delle corse in bicicletta del produttore Randy Breen su Mulholland Drive, celebre via panoramica losangelina e dalla sua preoccupazione di cadere e procurarsi delle brutte abrasioni sulla strada, timore espresso dalla considerazione: "Man, if you wiped out here, you'd get some serious road rash". In effetti il concept title di Road Rash era proprio Road Rash on Mulholland Drive e fu proprio Electronic Arts a decidere di abbreviarlo, pur mantenendone l'ambientazione californiana
Road Rash fu gratificato da un notevole successo di pubblico e di critica e venne conseguentemente "replicato" in una nutrita serie di conversioni: Amiga, Master System, Game Gear, Game Boy, 3DO, Sega CD, PlayStation, Sega Saturn e PC Windows. La formula arcade racing & fighting con strade relativamente trafficate, variabile poliziesca, presenza di armi da soffiare agli avversari per ripagarli subito con la stessa moneta, possibilità di guadagnare da vittorie e piazzamenti e comprare moto più potenti era infatti assolutamente vincente.
Un altro fondamentale elemento alla base del successo del titolo Electronic Arts è poi l'avanzato motore grafico di Dan Geisler e Walter Stein, engine che utilizza un vero e proprio sprite scaling software in real time sulla falsariga di quello di coin-op del calibro di Enduro Racer (il riferimento a quest'ultimo e non solo ai fondamentali Hang-On e Super Hang-On dipende dalla presenza in Road Rash di cunette e salti). Ovviamente questa feature non può vantare il frame rate tipico degli arcade "SuperScaler-powered" di Sega per le stringenti limitazioni imposte dall'assenza su Mega Drive di coprocessori dedicati per lo sprite scaling hardware, ma l'impatto visivo che ne risulta rimane comunque notevole e, al di là dei due seguiti a 16-bit e di Skitchin', sostanzialmente ineguagliato nell'ambito della line-up della console di Sonic.
Degno di nota infine il lato sonoro a tutto synth-rock a cura di Rob Hubbard e Mike Bartlow. Interessante rilevare come l'orecchiabile e compositivamente azzeccata soundtrack si basi su un sound engine firmato proprio dal noto chip musician dalla fama principalmente legata al Commodore 64 e al suo SID, driver che per qualche motivo ingame utilizza esclusivamente in sintesi solo 3 canali sui 6 disponibili del chip audio FM principale Yamaha YM2612.
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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