Benvenuto!

RH è il posto ideale per ogni retrogiocatore che si rispetti. Se vuoi farne parte e poter commentare gli articoli o partecipare alle discussioni del forum, registrati.

Registrati

annuncio

Comprimi
Ancora nessun annuncio.

Titoli per Mega Drive da riscoprire o rivalutare?

Comprimi
X
 
  • Filtro
  • Ora
  • Visualizza
Elimina tutto
nuovi messaggi


    The Lost World: Jurassic Park - quando ventiquattro anni fa il Mega Drive si congedò ufficialmente con un tie-in sviluppato dai programmatori di Ecco e seguito

    Firmato appunto da Appaloosa Interactive, etichetta nota ai possessori di Mega Drive / Genesis come Novotrade / Novotrade International e principalmente apprezzata per Ecco the Dolphin ed Ecco: The Tides of Time, The Lost World: Jurassic Park è un action game basato sull'omonimo film del 1997.

    Questo tie-in dall'impostazione isometrica si caratterizza per un'estetica particolarmente curata sul fronte dei background (chi ha apprezzato i fondali di Ecco II noterà una certa somiglianza, ad esempio, nell'ottima resa delle rocce) e piuttosto ricca nelle animazioni prerenderizzate (la cart "stazza" la bellezza di 32 Mbit - 4 MB-). Davvero d'impatto poi, tenuto in debito conto le potenzialità del 16-bit Sega in questo campo, le tecnicamente "avanzate" fasi "pseudo-3D"

    Stando a SegaRetro The Lost World: Jurassic Park è stato l'ultimo titolo first-party pubblicato -appunto da Sega- per Mega Drive al netto delle compilation, nonchè probabilmente l'ultimo MD game distribuito in Europa quasi in contemporanea a FIFA Road to World Cup 98.




    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    Commenta



      Per la serie "platform per Mega Drive di cui non si parla molto non perchè abbiano realmente demeritato" , Garfield: Caught in the Act (1995), titolo sviluppato da Sega Interactive Development che "reinpixella" sul 16-bit Sega il "paffuto" felino protagonista delle strisce in tre vignette di Jim Davis

      Considerati gli autori, l'anno di uscita collocato nella tarda maturità della console e la generosa "taglia" della cart (24 Mbit), non stupisce che questo prodotto firmato dai creatori di Eternal Champions si presenti piuttosto bene sul piano tecnico. Non si può infatti non apprezzarne il tratto pulito e definito degli sprite, le ottime animazioni, la cura profusa nella rappresentazione delle varie ambientazioni, determinati "effetti speciali" (prospettici, di luce e le classiche distorsioni) e l'apprezzabile soundtrack.

      Tutto bene? Quasi... visto che i livelli di gioco sono solo sei. Vero che gli abbonati al Sega Channel potevano fruire di un'espansione dal titolo Garfield: The Lost Levels che ne aggiungeva altri tre (un vero e proprio DLC ), ma... quanti videogiocatori ai tempi ne avranno effettivamente beneficiato?




      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
      __________________________________________________ _______________________________________

      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

      Commenta



        Per chi non l'avesse ancora scaricata (è disponibile da settembre 2019), segnalo la The Adventures of Batman & Robin Batadvantage mod

        The Adventures of Batman & Robin (Mega Drive): ovvero la spettacolare rilettura batmaniana di Gunstar Heroes della "meteora" Clockwork Tortoise

        Nel 1995 nessuno se lo sarebbe aspettato così: un tie-in della popolare serie animata trasmessa tra il 1992 e il 1995 strutturato come una versione più action / scrolling beat'em up di Gunstar Heroes e caratterizzato da un ritmo assolutamente infernale, nonchè da un livello di difficoltà davvero severissimo (pure troppo! ).

        Questo talentuoso team statunitense dalla vita brevissima (1994-96) composto da ex di Malibu Interactive scelse di trattare l'iconografia "batmaniana" con un taglio all'insegna della più pura e compiaciuta frenesia arcade e profuse in questa produzione un impegno tale da raggiungere risultati assolutamente sbalordirivi in rapporto alle potenzialità del 16-bit Sega.

        The Adventures of Batman & Robin possiamo difatti assistere a:

        - sofisticati effetti prospettici "standard" e fish-eye applicati a fondali piuttosto ricchi di colori e dettaglio;
        - rotazione parziale (oscillazione) di background singoli e multipli (fino a tre in contemporanea "oscillati" indipendentemente in direzioni diverse);
        - effetti di raster flipping atti a rendere il "collassamento di piani";
        - piani in pseudo 3D con contemporanei effetti di distorsione;
        - sprite scaling software a 60 fps;
        - effetti 3D poligonali;
        - animazioni prerenderizzate;
        - effetti di pseudo-trasparenza atti a simulare fasci di luce;
        - utilizzo di effetti diversi in combinazione (prospettiva & distorsione; prospettiva e oscillazione parziale -rotazione-; prospettiva e raster flipping -collassamento-.

        ... e come se tutto ciò no bastasse, i "maghi" di Clockwork Tortoise hanno implementato anche un notevolissimo effetto di distorsione applicato ad una sofisticata animazione, riempito lo schermo di un numero a tratti impressionante di sprite a video ed esplosioni (tanto che non di rado fanno capolino rallentamenti e flickerii -in particolar modo nel 2-player mode-), ideato interessanti animazioni modulari (rotazioni sincronizzate applicate a sprite concatenati) ed impreziosito il tutto con una spettacolare colonna sonora techno firmata da l grande Jesper Kyd...

        Ebbene, una curiosità interessante per i possessori di Mega Everdrive: su Romhacking hanno realizzato una ROM hack di Batman & Robin che rende il gioco finalmente abbordabile.

        In sostanza l'"auto beam" delle armi è sempre al massimo, quando invece nell'originale richiede pochi secondi per raggiungere la piena potenza. Solo per questo particolare la difficoltà particolarmente elevata della seconda parte del gioco è appunto più alla portata del giocatore medio... e, tanto per andare sul sicuro, ci sono anche 5 vite extra



        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
        __________________________________________________ _______________________________________

        "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

        Commenta



          WeaponLord: il "Samurai Shodown barbaro" sviluppato dai californiani Visual Concepts e pubblicato da Namco per Super Nintendo e Mega Drive

          Parlando di picchiaduro ad incontri all'arma bianca per Mega Drive si tende a menzionare la conversione di Samurai Shodown, trascurando il VS fighting WeaponLord (Visual Concepts / Namco, 1995), di fatto il "Barbarian III" per MD e SNES, forse il titolo 16-bit più conforme alla "Legge Dell'Acciaio"

          ( "Un'epoca senza legge nè ordine, solo sangue e acciaio, carne e ossa [...]" cit. )

          Per quanto appunto pubblicato dalla storica casa di Pac-Man, questo "cugino" barbaro del noto arcade hit SNK reca la firma dei californiani Visual Concepts, team di sviluppo nato nel 1988 e tuttora attivo, nonché generalmente conosciuto per gli sportivi della serie 2K.

          WeaponLord risulta purtroppo fortemente limitato in termini di varietà della rosa -risicatissima- di personaggi e non riesce a riscattarsi se non in parte e dopo sessioni di gioco abbastanza approfondite in forza di un gameplay inaspettatamente complesso e molto ricco di mosse. In effetti i7 combattenti selezionabili possono sbizzarrirsi con 9-12 special ciascuno e, tra le altre mosse avanzate per i tempi una parata aggressiva anticipatrice della "Parry" di Street Fighter III e un ragionevole assortimento di combo.

          Senz'altro più complesso ed elaborato di Samurai Shodown, il picchiaduro di Visual Concepts sacrifica l'immediatezza in favore di un approccio potenzialmente più gradito agli aficionados del genere. In altri temini: chi intendesse approfondire con la pratica il relativamente profondo sistema di combattimento fino a cimentarsi nelle varie sanguinose fatality à la Mortal Kombat è benvenuto.

          Certemente inferiore sul piano grafico a quella Super Nintendo con particolare riferimento ai fondali, sensibilmente depauperati in termini di dettaglio e soprattutto sul fronte dei colori, la versione Mega Drive (Genesis) mantiene una scenografica pavimentazione prospettica e l'ottimo tratto dei pittoreschi personaggi. Abbastanza apprezzabile, inoltre, il piano sonoro con effetti campionati
          di livello superiore alla media del 16-bit Sega e musiche sufficientemente grintose realizzate da Brian Schmidt (stesso autore -fra le altre- delle Mega Drive OST di Crüe Ball, Jungle Strike, Mutant League Football, NBA Live 97, NHL All-Star Hockey '95 e Toughman Contest, nonché co-autore di quella di Desert Strike: Return to the Gulf)

          Interessante notare come nel team di sviluppo di WeaponLord figurino gli ex-CapcomJames Goddard (concept creator di Street Fighter II′: Champion Edition e designer del combattente Dee Jay di Super Street Fighter II) e Dave Winstead (Super Street Fighter II Turbo).

          Da riscoprire , tenendo conto che parte del ridotto impatto sul mercato è dipeso dall'essere stato rilasciato solo nel 1995 e distribuito unicamente in Nord America



          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
          __________________________________________________ _______________________________________

          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

          Commenta


            AlextheLioNet Ma non l'avevi menzionato un anno e mezzo fa questo gioco? Precisamente a pag 22 di questo topic , di deve essere rimasto impresso per ricordarlo 2 volte in questo breve tempo , ci son videogames superiori ma dimenticati ahimè come quelli di Wrestling lo stupendo WWF RAW ,che io e mio figlio ci stiamo divertendo da matti



            Per me il wrestling definitivo per Sega Mega Drive per voi?

            Commenta


              maxtex74 - Vero! Mi sono ripetuto (e non è certo la prima volta, anzi!) ... ma secondo me il picchiaduro di Visual Concepts tutto sommato merita e quindi vale la pena menzionarlo anche due volte ... fra l'altro volendo è possibile pure rispolverarlo anche nell'audiovisivamente migliore versione per Super Nintendo
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
              __________________________________________________ _______________________________________

              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

              Commenta



                FIFA Soccer 95 (Extended Play Productions / Electronic Arts, 1994 - Mega Drive) è il primo dei 37 seguiti di FIFA , popolarissima serie calcistica nata nel 1993 per con FIFA International Soccer. A differenza del capostipite, sviluppato in una primissima fase per il 16-bit Sega e subito dopo convertito per un'ampia rosa di sistemi, FIFA Soccer 95 è un'esclusiva Mega Drive / Genesis, di fatto unico titolo non multipiattaforma della FIFA main series.

                Questo sequel utilizza il medesimo engine del predecessore con solo alcuni ritocchi. La caratteristica più interessante è senz'altro l'introduzione delle squadre di club militanti in 8 campionati nazionali: Brasile, Bundesliga tedesca, Serie A italiana, La Liga spagnola, Premier League inglese, Ligue 1 francese, Eredivisie olandese e Stati Uniti. La maggior parte dei campionati annovera le squadre dlla stagione1993-94. Queste, anche se riconoscibilmente "reali", presentano però giocatori dai nomi fittizi, molti dei quali addirittura ereditati dal predecessore. Sul fronte del gameplayFIFA 95depenna il discusso passaggio one-touch visto nel FIFA International Soccer originale e, in caso di paritàallo scadere del tempo, rimpiazza il Golden Goal con i rigori.

                Per quanto inevitabilmente minimale e confinata a schermata dei titoli, menù e intermezzi/pause dei vari match, la piacevolmente ritmata quanto tecnicamente apprezzabile(il sound engine Electronic Arts/Kevin Pickell prevede la valorizzazione di entrambi i chip audio della console e software mixing di due sample in contemporanea sul singolo 6° canale del chip primcipale FM Yamaha YM2612) colonna sonora di Jeff van Dyck completa in modo adeguato il valido fronte audio del titolo Electronic Arts.




                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                __________________________________________________ _______________________________________

                "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                Commenta


                  Un altro gioco da riscoprire è il fantastico Thunder Force IV che ho vinto su Ebay una decina di giorni fa, ad un prezzo ragionevole e in buonissime condizioni ... in questo fine settimana me lo sto gustando immensamente sul mio Megadrive.

                  AlextheLioNet che tu sappia sono gli stessi autori di Pulsar e Blazing Star per Neo Geo? Perche noto delle somiglianze grafiche, come le navicelle da usare e il gameplay....

                  Inviato dal mio LM-X420 utilizzando Tapatalk

                  Galleria immagini

                  Commenta


                    maxtex74 - Non saprei... senz'altro Thunder force IV è un titolo particolarmente noto e quindi è possibile che Saurus prima e Yumekobo poi si siano parzialmente ispirati a determinate caratteristiche del capolavoro Technosoft per la realizzazione di Pulstar e Blazing Star

                    N.B.: se puoi prova a giocarlo su Mega Drive PAL tipo "Giochi Preziosi" usando un adattatore Mega Key. In teoria dovresti così bypassare o quanto meno minimizzare una buona parte dei rallentamenti che punteggiano il titolo su console Jap NTSC
                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                    __________________________________________________ _______________________________________

                    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                    Commenta


                      Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
                      AlextheLioNet Ma non l'avevi menzionato un anno e mezzo fa questo gioco? Precisamente a pag 22 di questo topic , di deve essere rimasto impresso per ricordarlo 2 volte in questo breve tempo , ci son videogames superiori ma dimenticati ahimè come quelli di Wrestling lo stupendo WWF RAW ,che io e mio figlio ci stiamo divertendo da matti



                      Per me il wrestling definitivo per Sega Mega Drive per voi?
                      stupendo a dir poco.

                      Commenta


                        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                        maxtex74 - Non saprei... senz'altro Thunder force IV è un titolo particolarmente noto e quindi è possibile che Saurus prima e Yumekobo poi si siano parzialmente ispirati a determinate caratteristiche del capolavoro Technosoft per la realizzazione di Pulstar e Blazing Star

                        N.B.: se puoi prova a giocarlo su Mega Drive PAL tipo "Giochi Preziosi" usando un adattatore Mega Key. In teoria dovresti così bypassare o quanto meno minimizzare una buona parte dei rallentamenti che punteggiano il titolo su console Jap NTSC
                        Pulsar e Blazing Star sono della stesso gruppo di programmatori prima si facevano chiamare AICOM poi diventarono Yumekobo sviluppando esclusivamente giochi per Neo Geo ,anche quella ciofeca di Prehistoric Island 2 ,ti conofndi con Ironclad che è della Saurus.

                        N.B.: lo sto giocando su MD 1 con Mega CD 2 e non ho ancora notato grandi rallentamenti ...non ci ho giocato tantissimo ,vediamo un pò ,grazie del consiglio.

                        Commenta


                          Originariamente inviato da Phemto Visualizza il messaggio

                          stupendo a dir poco.
                          Mio figlio è impazzito per questo gioco , da solo ha imparato un sacco di mosse e mi sta distruggendo gli arcade stick , il suo preferito è il Royal Rumble ...stupendo...peccato che manchino i mitici Hulk Hogan e The Ultimate Warrior .

                          Commenta


                            Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio

                            Mio figlio è impazzito per questo gioco , da solo ha imparato un sacco di mosse e mi sta distruggendo gli arcade stick , il suo preferito è il Royal Rumble ...stupendo...peccato che manchino i mitici Hulk Hogan e The Ultimate Warrior .
                            wrestling e videogames, e palestra, la mia gioventù..ah, dimenticavo ragazze..ma quelle sono sottointese
                            ricordo certe estati fa..la bella Rimini che fu -circa 20-22 anni fa, qualche sana partita di megadrive nel primo pomeriggio..e poi si partiva, alla conquista!

                            Commenta


                              Originariamente inviato da maxtex74 Visualizza il messaggio
                              Pulsar e Blazing Star sono della stesso gruppo di programmatori prima si facevano chiamare AICOM poi diventarono Yumekobo sviluppando esclusivamente giochi per Neo Geo ,anche quella ciofeca di Prehistoric Island 2 ,ti conofndi con Ironclad che è della Saurus.
                              Già! Mi ha ingannato l'utilizzo molto massiccio, almeno in determinati titoli come Ragnagard / Shin Oh Ken e Shock Troopers: 2nd Squad, anche da parte di Saurus delle animazioni prerenderizzate

                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                              __________________________________________________ _______________________________________

                              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                              Commenta



                                Darius (M2 -Hideki Konishi-, 2019 - Mega Drive Mini) :-) la leggerissimamente tardiva ma comunque molto gradita conversione del coin-op Darius per Mega Drive Mini (titolo bonus)


                                Noto arcade horizontal shooter realizzato da Taito nel 1986 e caratterizzato da uno spettacolare cabinato panoramico con 3 schermi allineati per una risoluzione complessiva di 864x224 (3x288x224), oltreché da un hardware molto performante per un coin-op bidimensionale risalente appunto a 35 anni fa, Darius non era mai stato oggetto di una conversione per il 16-bit Sega fino a due anni fa.


                                In effetti Taito originariamente aveva pianificato di rilasciare un porting per Mega Drive di questo noto shoot'em up, ma il relativo progetto venne poi dirottato verso la trasposizione del sequel, Darius II (1990).


                                La tardiva ma appunto molto gradita poichè particolarmente ben realizzata conversione di Darius si basa curiosamente sul lavoro del programmatore autodidatta Hideki "hidecade" Konishi. Questi infatti non solo aveva iniziato a sviluppare già a partire 2018 un port "amatoriale" di questo coin-op per Mega Drive come proof-of-concept. Da questo accurata trasposizione è dunque partita M2 per chiudere così l'ideale cerchio iniziato appunto nel 1990.


                                La versione per il 16-bit Sega risulta particolarmente fedele, con l'unica differenza di rilievo, oltre l'ovvia riduzione della risoluzione dello schermo, costituita dalla sostituzione degli originali restart point con un più fluido e meno frustrante cointinuous play.


                                La trasposizione per Mega Drive propone al giocatore la scelta tra l'abilitazione di tutti i 26 boss delle versioni PC Engine e i boss originali del coin-op. E' inoltre inclusa nelle opzioni una modalità Boss Rush sulla falsariga di quella presente in Super Darius per PC Engine.


                                Analogamente alla conversione di Darius II per Mega Drive il giocatore può scegliere tra Proco e Tiat. Scegliedo quest'ultima si mitiga la difficoltà del gioco dal momento che la sua potenza di fuoco risulta doppia rispetto a quella di Proco e il relativo livello di power-up non viene resettato con l'abbattimento della navicella. In compenso con Tiat la registrazione degli high score viene disabilitata.


                                (una curiosità che ho scoperto solo oggi: i piloti Proco e Tiat sono di fatto Taito Corp al contrario)





                                La colonna sonora

                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                                __________________________________________________ _______________________________________

                                "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

                                Commenta

                                Sto operando...
                                X