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    Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
    Con i titoli Codemasters della serie J-Cart non mi sono posto il problema, visto che quelli che mi interessavano li possiedo già Idem come sopra per Mega Bomberman. Mi sarebbe piaciuto giocare in 4 al picchiduro Yu Yu Hakusho dei Treasure con i menù semi-comprensibili (in brasiliano) tramite Mega Everdrive, ma purtroppo lì per lì non è stato possibile...
    Sì, per chi li possiede non è un problema, ero solo curioso di sapere se funzionavano con il multitap... per gli altri 2 non sei riuscito? nemmeno disattivando il menu in-game?
    Cerco il gioco in immagine, Jazz Jackrabbit 2 The Christmas Chronicles, boxato e completo, so che è raro e pago bene (almeno ci provo ;-) ), fate offerte in PM che poi valuterò, grazie.

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      Originariamente inviato da Capriellllle Visualizza il messaggio
      Sì, per chi li possiede non è un problema, ero solo curioso di sapere se funzionavano con il multitap... per gli altri 2 non sei riuscito? nemmeno disattivando il menu in-game?
      Al FVB non l'ho provato. Ho solo notato che a volte da problemi per il 2-player mode con certi giochi (con Snow Bros non c'è stato verso). Mega Bomberman l'ho giocato in multi con la "real cartridge" e quindi non so se funziona con il multitap se lanci la corrispettiva ROM da SD. Non avevo idea che vi fosse un'eventuale possibilità di ovviare disattivando il menù in-game...
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 02-12-2019, 13:41.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
        Al FVB non l'ho provato. Ho solo notato che a volte da problemi per il 2-player mode con certi giochi (con Snow Bros non c'è stato verso). Mega Bomberman l'ho giocato in multi con la "real cartridge" e quindi non so se funziona con il multitap se lanci la corrispettiva ROM da SD.
        Ho capito, comunque spulciando su Segaretro ho trovato questa curiostià riguardante Micro Machines 2:

        Two variants of the Mega Drive version exist - one distributed on Codemasters' custom-made "J-Cart" design, and another on a regular Codemasters-style cartridge. The latter makes up for its lack of J-Cart ports by being compatible with Sega's Team Player adapter - it is currently not known whether the J-Cart variant retains the compatibility.

        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
        Non avevo idea che vi fosse un'eventuale possibilità di ovviare disattivando il menù in-game...
        Da come ho capito sul forum di Krikzz sembra una possibile soluzione... Sempre con tentativi ed errori penso...
        Cerco il gioco in immagine, Jazz Jackrabbit 2 The Christmas Chronicles, boxato e completo, so che è raro e pago bene (almeno ci provo ;-) ), fate offerte in PM che poi valuterò, grazie.

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          X-Men 2: Clone Wars - il miglior titolo su licenza Marvel realizzato per Mega Drive?

          Brillante action-platform stranamente poco citato nonostante abbia goduto ai tempi di un certo apprezzamento, X-Men 2: Clone Wars (Headgames, 1995 - Mega Drive) mette il videogiocatore nei panni di Beast, Psylocke, Gambit, Nightcrawler, Wolverine, Cyclops e un ulteriore personaggio sbloccabile.

          Tecnicamente lo sviluppatore statunitense ha svolto un lavoro competente a partire dalla pulizia del tratto che si riscontra negli sprite, proseguendo sul fronte dei background e terminando autorevolmente sul piano della programmazione.

          X-Men 2: Clone Wars poi non si limita appunto a una realizzazione grafica particolarmente apprezzabile, ma gioca ancora meglio le sue carte marveliane grazie alla cura riposta nella "reinpixellazione" dei protagonisti.

          Per quanto concerne poi il fronte sonoro, la combinazione del sound engine GEMS e della firma Nu Romantic Productions (Kurt Harland e Mark Miller) si traducono in una qualitativamente discutibile OST "ambient-industrial" & vagamente "acid-techno" corredata da una ricca dotazione di FX.

          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            Madou Monogatari I: l'ultima interessante release ufficiale giapponese per Mega Drive giocabile in inglese grazie a una fan translation patch

            La serie Madou Monogatari (letteralmente: "Storia di stregoneria") è firmata da Compile e viene inaugurata da Madou Monogatari 1-2-3 (1990 -piattaforma: MSX2). Seguono 4 capitoli per Game Gear rilasciati tra il 1993 e il 1995, uno appunto per Mega Drive datato 1996 e infine l'ultimo per Saturn nel 1998.

            Si tratta di first-person dungeon crawler RPG dall'accattivante estetica kawai popolati da varietà di buffi personaggi che Compile farà tornare in scena nel puzzle game Puyo Puyo.

            Questa serie relabora in parte le tradizionali meccaniche dei dungeon crawler RPG in prima persona con la rinuncia alle classiche statistiche e agli attacchi fisici, sostituiti rispettivamente da espressioni facciali degli sprite e magie. In pratica la il grado di salute e potenza della protagonista Arle è leggibile direttamente dal suo volto, dai dialoghi durante la battaglia, dalla background music, ecc. - ad esempio, la musica cambia se l'eroina diviene troppo debole, viene avvelenata, o perde troppo potere magico.

            Il capitolo realizzato nel marzo 1996 per Mega Drive è nominalmente un remake del primo episodio della trilogia Madou Monogatari 1-2-3, originariamente pubblicato per l'home computer MSX2 nel 1990, ma a parte sostanziale riproposizione della "trama" e alcuni elementi di gioco, si tratta essenzialmente di un titolo completamente nuovo. Il combattimento a turni, infatti, ha lasciato il posto a un sistema di combattimento à la VS beat'em up e le mappe dei sotterranei sono completamente diverse.

            Tecnicamente questo first-person dungeon crawler RPG spicca per la grafica pulita, definita e brillantemente colorata, nonché per l'eccellente colonna sonora.

            Di seguito un gameplay video di Madou Monogatari I in versioneEnglish fan translated (la patch è disponibile dallo scorso 14 febbraio - http://segabits.com/blog/author/flarehabanero/ - http://stargood.org/trans/madou1md.php -):


            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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              Chiki Chiki Boys, l'ultima conversione da arcade Capcom per Mega Drive "reprogrammed by Sega"
              Per quanto Chiki Chiki Boys / Mega Twins non sia certamente il piu' noto arcade Capcom per scheda CPS-1, va da se che non pochi frequentatori delle sale giochi lo ricorderanno come un ottimo coin-op sostanzialmente in linea con gli allora alti standard qualitativi della storica casa giapponese.
              Caratterizzato da una simpatica estetica kawai a' la Wonder Boy con colorazioni adeguatamente accese e un'accattivante bizzarria "sollevantosa" nel tratto di nemici e in molti dettagli di animazioni e fondali, Chiki Chiki Boys propone la classica azione arcade dei titoli Capcom declinata in una giocabilita' solida e ben bilanciata.
              Curiosamente la conversione per Mega Drive di questo cute action-platform viene rilasciata solo nel 1993, vale a dire ben tre anni dopo l'esordio del coin-op. Si tratta in effetti dell'ultimo porting da arcade Capcom "Reprogammed by Sega" realizzato per la console di Sonic, per quanto alcuni siti ne atterbuiscano lo sviluppo a Visco Corporation (secondo SegaRetro solo il lato sonoro sarebbe stato realizzato da questi ulrimi o quantomeno tramite un loro sound engine).
              Si tratta indubbiamente di una valida conversione che, con la vistosa e dolorosa eccezione della modalita' cooperativa per due giocatori , mantiene quasi tutti gli aspetti piu' salienti del coin-op e puo' contare su una realizzazione tecnica competente. Peccato solo che nel passaggio dalla modalita' grafica dell'arcade, 384x224 a quella del Mega Drive (320x224) i personaggi non abbiano beneficiato di una correzione delle proporzioni e risultino quindi ancora piu' "tarchiatelli" dell'originale.









              Ultima modifica di AlextheLioNet; 07-03-2020, 23:29.
              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars (Konami, 1994 - Mega Drive), il divertente multi-evento sportivo basato sui simpatici personaggi della serie animata creata nel 1990 da Tom Ruegger e prodotta da Amblin Entertainment e Warner Bros. Animation.

                Analogamente al contemporaneo Tiny Toon Adventures: Wacky Sports Challenge per Super Nintendo, Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars è appunto un multi-evento sportivo semplificato nelle dinamiche e nei controlli che punta al divertimento immediato con decisa inclinazione verso il multiplayer partygame.

                In certi aspetti anticipatore del coin-op Capcom Sports Club (1997) e, più a grandi linee di Mario Sports Mix (2010), questo titolo Konami vede una rosa di 12 personaggi alle prese con Calcio (4 vs 4 -il portiere è controllato dalla CPU-), Basket (3 vs 3), Corsa a ostacoli, Bowling e, per i soli Buster Bunny, Babs Bunny, Plucky Duck e Hamton J. Pig una variante del classico "Colpisci la Talpa" con Montana Max, Dizzy Devil e Elmyra Duff al posto di quest'ultima.
                Ogni personaggio di Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars può avvalersi di abilità speciali e mosse/tiri speciali con questi ultimi utizzabili durante i match di calcio e basket. Queste ultime, vincolate al caricamento di una power bar ed eseguibili con il tasto C, integrano sempre nel Calcio e nel Basket i classici tiro/contrasto (A) - passaggio/cambio personaggio (B). 4 dei 5 campi / arene del titolo Konami includono sfide extra come ad esempio i barili rotanti in quello a tema "western".
                Tecnicamente all'insegna della classica inappuntabilità tecnica "Made In Konami" del tempo, Tiny Toon Adventures: ACME All-Stars supporta il multitap Sega Team Player e dunque può essere al centro di divertenti sfide multiplayer per 4 giocatori. Le opzioni prevedono infatti diverse combinazioni di gruppo:
                • 1P + 2P + 3P Vs CPU
                • 1P + 2P Vs 3P
                • 1P + 2P Vs 3P + 4P
                • 1P + 2P + 3P Vs 4P
                Da provare!



                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  Dèi consolari dalle origini computeristiche

                  Dopo il suo brillante esordio nelle versioni Amiga e Atari ST, Gods (Bitmap Brothers, 1991) fu oggetto di ben 5 conversioni (PC MS-DOS, Archimedes, PC98, Mega Drive e Super Nintendo).

                  La versione per il 16-bit Sega, realizzata da Graftgold, venne rilasciata nel 1992 e apportò diverse modifiche al titolo originale, prima tra tutte un notevole incremento della velocità. Questo "Gods Turbo Edition", inoltre, presenta le seguenti migliorie / rielaborazioni:

                  - una nuova introduzione animata - musiche in-game - un nuovo layout video più ricco nella sezione relativa alle informazioni di gioco - alcuni cambiamenti di tavolozza - sostituzione del "gradiente Copper" Amiga e del suo corrispettivo software Atari ST con un nuovo layer in secondo piano (lo scrolling è ora parallattico) - un nuovo ending con ascensione all'Olimpo del protagonista - possibilità di effettuare salti verticali e camminata molto più rapida - eliminazione del looping infinito del gioco a difficoltà via via maggiori.

                  Una buona conversione, insomma (lavoro competente da parte di Graftgold)... a patto che non troviate troppo "strano" il ritmo "Turbo"...

                  ... e riusciate a farvi una ragione della scomparsa della mitica title music campionata di John Foxx "Into the Wonderful", quì sostituita da un apprezzabile chiptune di Jason Page

                  Nuovo longplay finalmente di ottima qualità visiva e a 60 fps :

                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    Marble Madness, storico arcade hit Atari datato 1984 e caratterizzato, tra le altre cose, dall'utilizzo del trackball, fu di fatto oggetto di due conversioni per Mega Drive. In entrambi i casi si trattò di ottimi porting, trasposizioni rinomate per la fedeltà al coin-op ma appunto leggermente diverse tra loro. La più nota ai videogiocatori occidentali è certamente quella realizzata e pubblicata da Electronic Arts nel 1991. Meno conosciuta è la successiva conversione realizzata in Giappone dalla divisione home console di Atari Games, Tengen. Questo "secondo Marble Madness" per Mega Drive datato 1993 venne distribuito nel solo mercato nipponico e migliorò leggermente la fedeltà all'originale sul fronte grafico dell'omonimo porting firmato Electronic Arts, ne migliorò questa volta significativamente anche le musiche e infine supportò il Sega Mouse, ovviamente prevedendone l'utilizzo in "reverse mode" con funzione di trackball.


                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                      International Superstar Soccer Deluxe per Mega Drive…

                      ... ovvero: quando Factor 5 convertì ISS Deluxe per il 16-bit Sega... in zona Cesarini

                      Arrivò difatti quasi fuori tempo massimo, quando la console Sega stava definitivamente chiudendo il suo ciclo di vita (in Giappone aveva già timbrato il cartellino)... ma infine arrivo' . Si tratta appunto della conversione del popolarissimo titolo calcistico sviluppato da Konami per Super Nintendo nel 1995.

                      La trasposizione per Mega Drive, rilasciata a fine 1996, fu realizzata dalla tedesca Factor 5, etichetta che molti ricorderanno principalmente per la serie Turrican.

                      Ecco, ISS Deluxe per Mega Drive potrebbe essere definito il canto del cigno calcistico della popolare console Sega, porting particolarmente tardivo e teoricamente confinato ai mercato europeo e brasiliano (il "teoricamente" è d'obbligo, visto che per fortuna esistono gli adattatori multi-regione ), ma piuttosto ben realizzato è nel complesso sufficientemente fedele, nei limiti del possibile, all'originale per Super Nintendo.

                      Strutturalmente pressoché analogo al modello SNES e per fortuna concepito per utilizzare appieno il joypad a sei pulsanti, l'ISS Deluxe di Factor 5 rinuncia necessariamente alla ricchezza cromatica sfoggiata dall'originale e ne raffredda e scurisce un po' la tavolozza, mantenendone però sostanzialmente intatte dettaglio e fluidità.

                      Risulta meno gradito uno degli elementi di fedeltà all'originale, ovvero la risoluzione 256X224, formato cui sarebbe stato bene rinunciare in favore della di gran lunga più comune 320X224. Se Factor 5 avesse optato per quest'ultima e mantenuto ugualmente le proporzioni originali, si sarebbe potuto contare su una visuale orizzontale più ampia... peccato che esigenze di celerità di sviluppo abbiano spinto il team a fare altrimenti.

                      Un altro punto dove il gap tecnico tra le due console si avverte chiaramente è senz'altro il sonoro. Benché rechino la firma di Chris Huelsbeck e utilizzino il suo engine Wave Slave MD (già usato con ottimi risultati in Mega Turrican), infatti, le musiche di corredo non aggiungono molto al comparto audio del titolo, mentre gli effetti e le frasi campionate che simulano il "commentatore" risentono in ogni caso dei limiti del chip audio principale del 16-bit Sega. Va da sé però che i sample vocali, pur non essendo nulla di speciale in termini di corposità e pulizia e risultando inferiori di numero (e durata nel caso del "GOAL!") rispetto alla controparte SNES, infliggono comunque un ampio distacco alla modestissima media della console della ex grande S in questo campo.

                      Sempre nel confronto con la versione Super Nintendo si pùò notare animazioni leggermente migliori sul 16-bit Sega nella fase dei rigori e, più in generale, l'assenza dei piccoli rallentamenti che punteggiavano l'azione in campo sulla console della grande N. D'altro canto c'è da dire che su Mega Drive l'"AI" dei giocatori avversari è più difficile da aggirare e i portieri risultano più arcigni nell'impedire le conclusioni a rete (anche troppo?).

                      A favore dell'originale SNES c'è da menzionare un numero maggiore di animazioni di corredo a sostituzioni e festeggiamenti post-goal, la possibilità di sbloccare il team "All-Stars" e il mancato reset della formazione della tua squadra tra un match e il successivo.

                      In generale la versione Super Nintendo può dirsi complessivamente migliore nel single player, mentre quella Mega Drive eccelle nel multiplayer. Su 16-bit Sega, infatti, è possibile collegare due multitap e giocare addirittura in 8! :O

                      La domanda a questo punto è d'obbligo: International Superstar Soccer Deluxe per Mega Drive è il miglior titolo calcistico per il 16-bit Sega?



                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                        Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                        International Superstar Soccer Deluxe per Mega Drive…

                        ... ovvero: quando Factor 5 convertì ISS Deluxe per il 16-bit Sega... in zona Cesarini

                        Arrivò difatti quasi fuori tempo massimo, quando la console Sega stava definitivamente chiudendo il suo ciclo di vita (in Giappone aveva già timbrato il cartellino)... ma infine arrivo' . Si tratta appunto della conversione del popolarissimo titolo calcistico sviluppato da Konami per Super Nintendo nel 1995.

                        La trasposizione per Mega Drive, rilasciata a fine 1996, fu realizzata dalla tedesca Factor 5, etichetta che molti ricorderanno principalmente per la serie Turrican.

                        Ecco, ISS Deluxe per Mega Drive potrebbe essere definito il canto del cigno calcistico della popolare console Sega, porting particolarmente tardivo e teoricamente confinato ai mercato europeo e brasiliano (il "teoricamente" è d'obbligo, visto che per fortuna esistono gli adattatori multi-regione ), ma piuttosto ben realizzato è nel complesso sufficientemente fedele, nei limiti del possibile, all'originale per Super Nintendo.

                        Strutturalmente pressoché analogo al modello SNES e per fortuna concepito per utilizzare appieno il joypad a sei pulsanti, l'ISS Deluxe di Factor 5 rinuncia necessariamente alla ricchezza cromatica sfoggiata dall'originale e ne raffredda e scurisce un po' la tavolozza, mantenendone però sostanzialmente intatte dettaglio e fluidità.

                        Risulta meno gradito uno degli elementi di fedeltà all'originale, ovvero la risoluzione 256X224, formato cui sarebbe stato bene rinunciare in favore della di gran lunga più comune 320X224. Se Factor 5 avesse optato per quest'ultima e mantenuto ugualmente le proporzioni originali, si sarebbe potuto contare su una visuale orizzontale più ampia... peccato che esigenze di celerità di sviluppo abbiano spinto il team a fare altrimenti.

                        Un altro punto dove il gap tecnico tra le due console si avverte chiaramente è senz'altro il sonoro. Benché rechino la firma di Chris Huelsbeck e utilizzino il suo engine Wave Slave MD (già usato con ottimi risultati in Mega Turrican), infatti, le musiche di corredo non aggiungono molto al comparto audio del titolo, mentre gli effetti e le frasi campionate che simulano il "commentatore" risentono in ogni caso dei limiti del chip audio principale del 16-bit Sega. Va da sé però che i sample vocali, pur non essendo nulla di speciale in termini di corposità e pulizia e risultando inferiori di numero (e durata nel caso del "GOAL!") rispetto alla controparte SNES, infliggono comunque un ampio distacco alla modestissima media della console della ex grande S in questo campo.

                        Sempre nel confronto con la versione Super Nintendo si pùò notare animazioni leggermente migliori sul 16-bit Sega nella fase dei rigori e, più in generale, l'assenza dei piccoli rallentamenti che punteggiavano l'azione in campo sulla console della grande N. D'altro canto c'è da dire che su Mega Drive l'"AI" dei giocatori avversari è più difficile da aggirare e i portieri risultano più arcigni nell'impedire le conclusioni a rete (anche troppo?).

                        A favore dell'originale SNES c'è da menzionare un numero maggiore di animazioni di corredo a sostituzioni e festeggiamenti post-goal, la possibilità di sbloccare il team "All-Stars" e il mancato reset della formazione della tua squadra tra un match e il successivo.

                        In generale la versione Super Nintendo può dirsi complessivamente migliore nel single player, mentre quella Mega Drive eccelle nel multiplayer. Su 16-bit Sega, infatti, è possibile collegare due multitap e giocare addirittura in 8! :O

                        La domanda a questo punto è d'obbligo: International Superstar Soccer Deluxe per Mega Drive è il miglior titolo calcistico per il 16-bit Sega?


                        Non sono un grande cultore dei titoli calcistici Mega Drive e prima o poi dovrò colmare la mancanza, ma se, a netto delle differenze tecniche, ISS Deluxe è giocabile come la sua controparte SNES direi che sicuramente si mette tra i primi posti dei giochi di calcio dell'epoca.
                        Web Designer Freelance
                        Chiocciola Web

                        "Voglio giocare di giorno, giocare di notte, vivere giocando, morire giocando, e giocarmi l'anima dopo la camicia!"

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                          World Championship Soccer II (Sega Sports, 1994 - Mega Drive) - Il Sensible Soccer "segreto" con vista laterale (e scorrimento simil-prospettico) rilasciato in esclusiva per il 16-bit Sega

                          Per quanto si presenti nominalmente come il seguito di World Championship Soccer / World Cup Soccer / World Cup Italia '90(Sega, 1989 - Mega Drive), World Championship Soccer IIreca sotto la misteriosa etichetta Mystery Chefsla firma "segreta" di Jon Hare e Chris Yates, ovvero del prestigioso team britannico Sensible Software

                          A proposito delle origini di World Championship Soccer II e del rapporto che lega questo titolo ai primi calcistici della serie Sensible Soccer, nel 2013 il grafico Stoo Cambridge e il producer Wallace Poulter hanno rilasciato a MegaBites un'interessante intervista ( https://megabitesblog.wordpress.com/...soccer-secret/ ). Ecco di seguito alcuni stralci significativi

                          SC (Stoo Cambridge): Ero responsabile della creazione di tutta la grafica del menu e del gioco. Ciò ha comportato la collaborazione con Chris Yates per creare un effetto a scorrimento laterale unico utilizzato in campo. Riflettendoci, ha funzionato eccezionalmente bene - Chris sicuramente sapeva come fare una corretta codifica hardware vecchia scuola! Quando si trattava di sprite, ero un po 'frustrato perché dovevo mantenere lo stesso numero di frame utilizzati in Sensible Soccer.

                          SC (Stoo Cambridge): Posso rivelare che l'intero motore di gioco di Sensible Soccer è stato utilizzato in World Championship Soccer II . Ovviamente, questo non significa che sia stato Sensible Soccer in tutto e per tutto, chiaramente no, ma le meccaniche grezze del motore Amiga del gioco sono state utilizzate e adattate per funzionare su Mega Drive.

                          SC (Stoo Cambridge): Una delle vittime immediate di questo fu la realizzazione degli sprite: i giocatori dovevano usare lo stesso numero di frame di quelli dell'originale Sensible Soccer . Vi erano alcuni motivi tecnici per cui questo doveva essere fatto. Sebbene le dimensioni e l'aspetto degli sprite fossero totalmente diversi dal sistema Amiga originale, il modo in cui il codice funzionava significava che tutto ciò che era associato agli sprite doveva rimanere lo stesso. Nonostante gli sprite significativamente più grandi di World Championship Soccer 2, dal punto di vista dell'animazione, sono stato gravemente ostacolato.

                          Gli sprite in Sensible Soccer sono stati animati su cinque fotogrammi, con il fotogramma centrale che si raddoppiava come il fotogramma richiesto quando il giocatore era fermo. Funzionava in modo fantastico per i piccoli giocatori da 12 pixel, ma quando all'improvviso stai usando sprite che hanno molti più dettagli e occupano più spazio sullo schermo, cinque fotogrammi non sono così tanti se vuoi un'animazione fluida!

                          WP (Wallace Poulter): Ricordo di aver chiamato Chris ad un'ora dimenticata, dato che la FIFA aveva cambiato il numero di punti nelle fasi a gironi da due, a tre, proprio all'ultimo minuto. Dovevamoo davvero fare una corsa a ostacoli per attuare questo cambiamento. L'intero periodo di sviluppo è stato molto breve, forse tre mesi, quattro al massimo. Non c'erano risorse di marketing o PR di cui parlare. Per tutto il tempo, il responsabile dello sviluppo di Sega negli Stati Uniti non credeva che il progetto sarebbe stato completato in tempo.

                          Che ne pensate? Sapevate di questo curioso legame nascosto tra i primi Sensible Soccer e World Championship Soccer II?



                          https://www.stoocambridge.com/2012/0...cret-revealed/
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                            Della serie: "30 anni fa su Mega Drive"


                            Rainbow Island Extra - il curioso Rainbow Islands normale & shakerato per Mega Drive

                            Qual è la prima conversione arcade perfect del mitico coin-op Rainbow Islands (Taito, 1987)? Sicuramente il porting realizzato nel 1993 per PC Engine Super CD-ROM da NEC Avenue. Questa fedelissima trasposizione, infatti, include tutte le 10 isole dell'originale, vale a dire non solo le prime 7 come tutte le conversioni pubblicate da Ocean Software, ma anche le ulteriori 3 nascoste.

                            Questo significa dunque che prima del 1993, a 6 anni di distanza dal debutto del coin-op firmato dal compianto game designer Fukio Mitsuji (1960-2008) non è stato possibile giocare a casa un Rainbow Islands completo? Non esattamente.

                            In effetti già nel 1990 Taito commissionò ad Aisystem Tokyola conversione per Mega Drive di Rainbow Island Extra (1988), un Rainbow Islands shakerato che propone una ricollocazione alternativa di nemici e boss rispetto a quella al ben più noto coin-op uscito l'anno prima e si caratterizza anche per un livello di difficoltà più impegnativo. Questa ulteriore avventura di Bubby e Bobby fece la sua comparsa nelle sole sale giochi del magico paese del sol levante e fu appunto oggetto di una conversione altrettanto Japan-only per il 16-bit Sega e in seguito (1992) di un'altra per FM Towns.

                            La trasposizione per Mega Drive di Rainbow Island Extra include giustamente anche la collocazione originale dei nemici, permettendo così di scegliere nella schermata delle opzioni tra Rainbow Island "standard" (modalità "Original") e corrispettivo "shakerato" & "incattivito" (modalità "Extra").

                            Il primo difetto di questa conversione è il mantenimento dello schema cromatico alternato nel colore dello sfondo anche nel caso si selezioni la modalità "Original".

                            Altro dettaglio che lascia un po' perplessi è la gestione non ottimale delle priorità nella sovrapposizione degli sprite a partire dagli stessi arcobaleni con 2 o 3 archi. L'effetto a video, curiosamente simile a quello della conversione di R-Type per PC Engine, è una certa predisposizione allo sprite flickering, con i rainbow simili a neon in esaurimento nella congiunzione tra archi

                            In ogni modo un titolo da riscoprire, anche per saggiare quale sia l'effetto della ricollocazione dei nemici secondo lo schema che segue (... e se poi il tutto risultasse troppo difficile... c'è sempre la modalità Original -sia pur con le già menzionate alterazioni cromatiche negli sfondi-):

                            Isola - Set di nemici
                            Insect Island - Darius Island
                            Combat Island - Magical Island
                            Monster Island - Dragon Island
                            Toy Island - Doh's Island
                            Doh's Island - Insect Island
                            Robot Island - Monster Island
                            Dragon Island - Toy Island
                            Magical Island - Robot Island
                            Darius Island - Combat Island




                            Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                            "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                              Diretto dall'allora ex regista pubblicitario Marco Brambilla e incentrato sul confronto a tutta azione in salsa distopica tra Sylvester Stallone e Wesley Snipes, Demolition Man (1993) non può certamente dirsi un capolavoro della settima arte, anzi! ;-) E tuttavia il muscolarissimo action movie che annovera nel suo cast anche Sandra Bullock e Nigel Hawthorne risulta sufficientemente "esagerato" e opportunamente ironico da garantirsi un rilevante successo di pubblico, un punto a favore di Stallone nel suo duello cinematografico a distanza con Arnold Schwarzenegger (il contemporaneo Last Action Hero interpretato dall'ex Mr. Universo fu infatti un flop) e in prospettiva un piccolo cult per gli estimatori del genere.

                              Potevano forse mancare "propaggini videoludiche" della fortunata opera di sciur Brambilla? Ovviamente no! ;-) Due tie-in infatti vennero realizzati per 3DO(1994) e Mega Drive / Sega CD / Super Nintendo (1995) a cura di Acclaim Entertainment / Alexandria. Mentre la versione 32-bit è a tutti gli effetti un "multi-evento" che spazia dal rail shooter al racing game, passando per picchiaduro ad incontri e FPS, quella per le 16-bit console si presenta nelle allora più "tradizionali" vesti di action-platform / overhead run 'n' gun a scorrimento multidirezionale :-)

                              Il solito trascurabile tie-in videoludico di un film di successo? Non esattamente:-) Mentre la versione 3DO venne criticata per le fasi VS best'em uptroppo povere in termini di assortimento di mosse sia pur al netto di un generale apprezzamento sulla qualità visiva e della generale diversificazione del gameplay, i cuginetti a 16-bit si limitano a compiere onestamente il loro dovere di giochi d'azione veloci e a tratti anche abbastanza frenetici, con dinamiche fluide e ben differenziate, un'estetica "sporca" se non a tratti povera ma stilisticamente non spiacevole e un fronte sonoro synthrock adeguatamente aggressivo, nonché graziato da ottimi FX.

                              Da riscoprire :-) ...tenendo in debito conto che il sistema di controllo ha le sue peculiarità (anche abbastanza discutibili) e necessità di un po' di pratica per essere sufficientemente padroneggiato. ;-)


                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                                Video megadriviano del giorno: Socket - Final Boss and Ending

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                                Per quanto appunto molto "derivativo", Socket ha dalla sua una realizzazione tecnica pressochè impeccabile sia sul piano grafico (degno di nota l'ampio utilizzo della parallasse multi-strato e l'accattivante tavolozza "psichedelico-acida") che sul fronte sonoro.

                                Interessante notare come i tre autori della soundtrack, Shigenori Masuko, Yoko Suzuki e Fumito Tamayama, siano gli stessi della notevolissima OST di Battle Mania Daiginjou (Battlemania 2). Idem come sopra il relativo sound engine (GRC / later custom)

                                (il corposo basso slappato in FM synth è come il torroncino Condorelli... ... è sempre un piacere! )

                                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                                Sto operando...
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