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Ghouls'n Ghosts: la conversione per il 16-bit Sega oggetto di improvement ROM hack

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    Ghouls'n Ghosts: la conversione per il 16-bit Sega oggetto di improvement ROM hack

    Si tratta di un interessante ROM Hack a cura di aMaru, un nuovo ambizioso progetto in sviluppo che punta ad avvicinare significativamente al coin-op l'originale conversione di Ghouls'n Ghosts (Sega R&D 2, 1989) per Mega Drive



    "Questo è un primo video di confronto per il mio hack Ghouls'n Ghosts ARCADE EDITION per SEGA MegaDrive, un progetto in corso di cui puoi leggere sul forum SEGA-16 a questo indirizzo:

    https://www.sega-16.com/forum/showth...Drive-Hacks%21

    La conversione originale del 1989 da SEGA era impressionante per l'epoca, ma doveva davvero tagliare pesantemente la grafica per adattarsi alla piccola cartuccia da 5 Mbit.

    Sto cercando di ripristinare il più possibile la splendida estetica del gioco arcade, aumentando il livello di dettaglio, il numero di colori sullo schermo e i frame di animazione.

    Ora ho completato una prima versione della fase 1 e, sebbene molte cose rimangano da risolvere, condivido un primo video in cui confronto il mio hack con il gioco MD originale del 1989 (prima esecuzione) e con il gioco arcade (seconda esecuzione).

    Per i giochi MD sto usando l'emulatore GENS e per il gioco arcade l'emulatore MAME. Durante la seconda esecuzione, le proporzioni del video MD vengono regolate in modo che corrispondano a quelle del gioco arcade
    ." (aMaru)


    Tratta dal forum di Sega-16, un'interessante curiosità postata dall'utente Gryson sul programmatore della nota conversione per Mega Drive rilasciata nel 1989, il creatore di Sonic Yuji Naka:


    "Tutto è iniziato quando sono andato all'Amusement Machine Show del 1988, dove ho visto l'esibizione di Ghouls 'n Ghosts di Capcom. Ne sono rimasto davvero colpito e ricordo di aver pensato: "Cos'è questo gioco?!" Quando sono tornato al lavoro, ho immediatamente implorato il mio capo, dicendo: 'Voglio davvero realizzare la conversione di Ghouls 'n Ghosts. Per favore, cerca l'accordo con Capcom!' Circa un mese dopo, sono andato a Capcom e ho ricevuto solo il codice sorgente e i dati della ROM. Mi sono quindi immerso completamente nel processo di porting. Tuttavia, mi sono reso conto di essere nei guai quando ho provato a caricare i dati. La cartuccia Mega Drive conteneva solo 4 Mbit, ma il codice del programma da solo era più grande di 4 Mbit... "Dove metto la grafica?!" Il lavoro consisiteva dunque nel fare tutto il possibile per ridurre il codice del programma e spingere la grafica dove potevo. A metà, ho iniziato a pentirmi davvero di aver detto che volevo lavorarci (ride). Sono arrivato a un punto in cui ho pensato: 'Se avessi un po' più di memoria, assomiglierebbe ancora di più alla versione arcade'. Non volevo più ridurre la qualità. Sono andato dal mio capo e ho supplicato: 'Mi dispiace, ma potrei avere solo un altro megabit?' Sono stato in grado di ottenere 5 Mbit per il gioco. A causa del mio desiderio di renderlo buono, tra tutti i giochi Mega Drive, Ghouls 'n Ghosts è diventato l'unico gioco a utilizzare la ROM non ortodossa da 5 Mbit." (Yuji Naka)

    "Naka ha detto di aver impiegato 5 mesi di lavoro nello sviluppo della conversione di Ghouls 'n Ghosts, e che praticamente ogni notte dormiva sul pavimento davanti alla sua scrivania. Attribuisce in effetti a questo lavoro il merito di aver contribuito a renderlo un buon programmatore, poichè ha dovuto appunto migliorare davvero notevolmente le sue capacità per venirne ottimamenta a capo. Curiosità: Naka dice anche che forse non ci sarebbe stato Sonic senza Ghouls 'n Ghosts. Aveva difatti delle idee per il movimento veloce e basato sulla pendenza di Sonic proprio mentre lavorava a Ghouls 'n Ghosts. Questo in effetti è stato uno dei primi action-platform a includere un terreno in pendenza. Naka ha dunque pasticciato aumentando la velocità di movimento del personaggio principale e aumentando le dimensioni delle pendii... e così è nato il concetto per il gameplay di Sonic." (Gryson)

    https://www.sega-16.com/forum/showth...e-Hacks!/page5
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    #2
    Per l'epoca era un lavoro eccezionale, mi ricordo che lo comprai da un negozio in offerta ad 81 mila lire che per un adolescente erano bei soldi hahaha
    comunque c'è da dire che in 5Mbit sono riusciti a mettere gran parte del codice originale, certo chi lo vede oggi vede le lacune ma per l'epoca era un giocone!
    Come ho detto nell'altro 3d prima 4Mbit erano tanti ma al giorno d'oggi no, magari a rifare un gioco del genere invece di 4Mbit usarne 16Mbit o più...

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      #3
      Aggiornamenti su questo interessante Work-In-Progress



      https://www.sega-16.com/forum/showthread.php?35772-The-Official-aMaru-Thread-Amazing-Mega-Drive-Hacks!/page8
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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        #4

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