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semplicementeme
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Altri screenshots tratti da Alien Soldier, Ex-Ranza / X-Ranger, Thunder Force IV e Rocket Knight Adventures:
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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"The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")
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Alexthelionnet dice:Altri screenshots tratti da Alien Soldier,Ex-Ranza / X-Ranger, Thunder Force IV e Rocket Knight Adventures:
Si sono veramente molto belli anche questi...
Da quanto sono belli,non salta nemmeno all'occhio i retini dati dal "limiato"cromatismo hardware del MD a schermo,in alcuni screenshots.
Sono veramente fatti bene!
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Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggioGià...davvero belli (alcuni sono superlativi). Md tutta la vita...propongo anche un bel topic sul sonoro (entrambi figli di "quando il megadrive supera sè stesso"...vero Alex? )Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Meravigliose le immagini degli ultimi giochi del Mega drive. quella è arte allo stato puro, altro che i giochi di ora solo grafica 3D e poca profondità di gameplayTutto sarà bello quando Igor lo rinfrescherà, la sua forza è la nostra forza
Qui dentro c'è un nuovo mondo, qui dentro c'è il nostro futuro, qui dentro c'è il nostro DESTINO
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Ospite
Originariamente inviato da Ricki Visualizza il messaggiodal punto di vista della tecnica utilizzata quello che mi ha colpito di più è vectorman. però ho sempre trovato eccellente la grafica di Wonder Boy in monster world.
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Altri screenshots (le immagini di Contra: The Hard Corps sono postate per la notevole gestione degli sprite e per le elaboratissime animazioni modulari, quelle di Aladdin e Earthworm Jim per le animazioni dei personaggi... ricchissime di fotogrammi):
Ultima modifica di AlextheLioNet; 03-10-2010, 00:05.Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Alexthelionnet dice:Altri screenshots (le immagini di Contra: The Hard Coprs sono postate per la notevole gestione degli sprite e per le elaboratissime animazioni modulari, quelle di Aladdin e Earthworm Jim per le animazioni dei personaggi... ricchissime di fotogrammi):
Bellissimi anche questi,sai una cosa Alessio.........Mi hai fatto venire in mente qualcosa........mmmmm.....
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Sonic 3D Blast! - Il 5° (escluso Sonic CD per MCD e il mediocre spin-off Sonic Spinball) e ultimo (1996) Sonic game su Mega Drive / Genesis... capitolo "atipico" in "3D" isometrico con sprite pre-renderizzati. Se non convinse del tutto per l'impossibilità di riproporre, causa la sua peculiare impostazione, il ritmo "classico" dei predecessori, fu sicuramente un tour de force tecnico firmato dagli inglesi Traveller's Tales con features grafiche di notevole inpatto per il 16 bit Sega (presentazione in FMV -brevissimo ma ugualmente impressionante-, personaggi pre-renderizzati -come in Toy Story- e Special Stages in "pseudo 3D").
Di seguito alcuni gameplay video relativi agli Special Stages di Sonic 3D Blast!... in queste impressionanti sezioni, i Traveller's Tales hanno "simulato" un "3D sprite-based" tramite dei raster effects: deformazioni sincronizzate di ogni elemento grafico visualizzato. Una sorta di "simil-pseudo-3D", dunque, che non è dato di vedere in nessun altro titolo per Mega Drive (l'hardware del 16 bit Sega non è dotato di co-processori dedicati per lo scaling hardware e per effetti quali rotazioni e distorsioni di sprite e/o fondali)... nel 1996 poteva considerarsi una sorta di "canto del cigno" a livello tecnico:
Ultima modifica di AlextheLioNet; 30-09-2010, 15:12.Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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Questo è un gameplay video "panoramico" di The Adventure of Batman and Robin (Clockwork Tortoise - 1995 - run 'n' gun / beat 'em up) per Mega Drive / Genesis ... a giudicare dagli effetti grafici implementati sembra quasi una demo di "tutto ciò che in teoria sarebbe impossibile da realizzare sull'hardware del 16 bit Sega".
Per apprezzare tutte le "finezze" della programmazione è necessario guardare l'intero video per il semplice motivo che prospettive distorte (fish-eye), raster flipping, prospettive con effetti "waving", rotazioni applicate su piani singoli e su due layers differenziati, prospettiva + rotazione, sprite scaling e persino piccole "intrusioni" di grafica vettoriale sono distribuite un po' ovunque... ho comprato questo run 'n' gun nel 1995 e ancora riesce a stupirmi!
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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è un gioco che conoscevo solo di nome, non l'ho mai avuto dato che ai tempi già possedevo la playstation. in ogni caso basandomi su questo video molto esplicativo ne deduco che il gioco, come normale che sia, uscito alla fine del ciclo vitale della console, ne sfrutti quasi il cento per cento delle possibilità, per quanto, personalmente trovo poco curati proprio gli sprite principali, e di contro, curatissimi i fondali, pieni di effetti speciali. in ogni caso, solo un buon esercizio di stile, ma altri giochi md, già due o tre anni prima, avevano raggiunto certe vette.sigpic
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Originariamente inviato da RetroGioco Visualizza il messaggioper quanto, personalmente trovo poco curati proprio gli sprite principali, e di contro, curatissimi i fondali, pieni di effetti speciali. in ogni caso, solo un buon esercizio di stile, ma altri giochi md, già due o tre anni prima, avevano raggiunto certe vette.
E' vero che per la gestione degli elementi grafici a video e le animazioni si era già visto di meglio (Contra: Hard Corps e Alien Soldier... che, comunque, sono rispettivamente del 1994 e del 1995 -quindi Alien Soldier è uscito lo stesso anno di Batman & Robin-), ma mai in questa portata e applicati quasi sistematicamente ai backgrounds.
La doppia rotazione (due piani oscillano indipendentemente... addirittura tre nel confronto con il boss finale) del primo sottolivello che apre il secondo stage (a conclusione) sembra quasi un effetto degno di una cart "chippata" del Super Nintendo (di solito gli FX del Modo-7 coinvolgevano un solo piano -notevole eccezione: Axelay- con un chip di sostegno quando serviva qualcosa di più complesso).Ultima modifica di AlextheLioNet; 02-10-2010, 22:43.Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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