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Diamo allo ZX ciò che è dello ZX e al C64 ciò che è del C64

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    #61
    Alex, sul C= 64 ci sono due modi multicolor, uno per il modo grafico ed uno per il modo testo. Il modo grafico standard era di 320x200 a 2 colori, quello col modo multicolor invece a 160x200 a quattro. I giochi, ripeto, utilizzavano il modo testo poichè quello grafico era infinitamente più lento e dispendioso, pensa che per una schermata ci volevano ben 8k. Comunque, in genere, si attivava il modo multicolor dei caratteri, modo testo, 3 colori più uno di sfondo per ogni tessera, e li si ridefiniva a piacimento come se fossero le tile del Nes o dell'MD. Tra l'altro, non poteva essere diversamente perchè i registri di scrolling del C= 64 lavoravano solo col modo testo non in grafica. ah... poi i registri di colore del Commodore 64 erano solo quattro, mica 8 o 16, anche se la maggior parte delle informazioni per le tessere era stoccata nella color ram. E' vero, poi, che tramite dei trucchettini, gestendo diversamente l'area di memoria dei colori, i nibble della colormap, insieme agli interrupt del Vic-II, si potevano ottenere dei modi grafici "particolari" tipo quelli ultra colorati o interlacciati, tieni presente però che molti sono stati inventati a Commodore 64 praticamente defunto.
    Nel 2010 ancora si cerca di "nascondere" i veri limiti del C64.

    Quale modalita testo e modalità grafica?
    Il VICII lavora solo a due risoluzioni, la hires a 320x200 e la multicolor 160x200, in entrambi i casi "bitmappabile" e solo in questo unico caso una schermata occupa 8k altrimenti 1k con l'opportuna ridefinizione dei caratteri.
    Poi ci vuole un coraggio a dire "registri per lo scrolling"...in realtà il VIC II non ha nulla di ciò...semplicemente possiede due locazioni di memoria che consentono di spostare il video di 8pixel in verticale o in orizzontale ma poi bisogna aggiornare comunque nuovamente la pagina, esattamente come fa un MSX.
    Inoltre il famoso multicolor ha, come ho gia detto precedentemente in questa discussione, lo scoraggiante limite di poter cambiare solo 1 dei 4 colori, sia per gli sprite che per i caratteri dello schermo, peraltro a questi ultimi la palette utilizzabile per il "colore intercambiabile" è ridotta ai primi 8......provate fare qualcosa con il SEUCK se non avete le conoscenze di programmazione grafica del C64 e ve ne farete un'idea.
    Solo in modalità bitmap a 8k si possono cambiare 3 dei 4 colori.

    Quindi sta grande evoluzione nella grafica non è che ce la vedo nel C64!
    Ultima modifica di gekido_ken; 20-08-2010, 11:28.

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      #62
      Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
      Nel 2010 ancora si cerca di "nascondere" i veri limiti del C64.

      No... nessuna "censura" pro-C64... semplicemente qualche precisazione sule modalità bitmap e quelle testuali...


      Molto interessante questo documento:

      http://isg.cs.tcd.ie/scollins/papers/8-bit.pdf


      In realtà, se si limità la "competitività" alle prestazioni audiovisive in campo videoludico, il Commodore 64 era innegabilmente superiore allo Spectrum per i notevoli vantaggi fornitigli dal chip VIC-II e dal SID: gli 8 multicolor sprites hardware, lo scrolling hardware e la generazione "libera" di onde sonore con amplissima flessibilità (registri di pitch a 16 bit, 4 forme onda, controllo di diversi parametri sul suono, filtri passo-basso/alto/dinamici...) facevano sì che le prestazioni audiovisive nei videogiochi 2D (le cose cambiavano nel caso dei titoli basati sulla grafica vettoriale) "sostenuti" da una programmazione di "alto livello" fossero del tutto fuori portata per gli hardware del "non-customizzato" ZX.

      Multicolor sprites hardware (8) e scrolling hardware... si trattava di due features molto importanti in ambito videoludico che fornivano al C64 una marcia in più nel sudetto settore rispetto allo ZX... la situazione sarebbe stata teoricamente diversa nel caso degli home computer Atari che avevano un'architettura "customizzata" come i modelli Commodore (anche gli home computer della serie XL / XE potevano avvalersi di sprites e scrolling hardware... anche se in questo caso intervenivano delle limitazioni più severe di quelle del C64), ma il crollo dell'Atari nel 1983 impedì di fatto una valorizzazione delle interessanti possibilità di 400/800 XE/XL.

      A favore dello Spectrum rimane il fatto che fosse più flessibile per molte altre applicazioni "serie" e "semi-professionali" e che costasse notevolmente meno del "customizzato" (ma assai meno "economico") C64.
      Ultima modifica di AlextheLioNet; 20-08-2010, 12:58.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
      __________________________________________________ _______________________________________

      "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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        #63
        @ gekido_ken: Io non so che tipo di problemi tu abbia, forse hai subito un trauma da bambino quando ti dicevano che l'MSX faceva "schifo", ebbene io non l'ho mai sostenuto , anzi, ho avuto modo di apprezzare il CPC, lo Speccy e in parte anche lo stesso MSX. Stavo semplicemente spiegando ad Alex alcune differenze hardware tra lo speccy e il c64, non ho mai detto che un sistema è meglio dell'altro. Anzi ho detto che dall'uno e dall'altro si poteva prendere il meglio. Per quanto riguarda il C64 sei mal informato. Di fatto il CBM ha due modi con cui lavorare. Un modo testo a 40 colonne x 25 righe in cui i caratteri sullo schermo vengono visualizzati in base ad un codice (pet-ascii) memorizzato nell'area video, guarda caso un porzione di ram pari a 40x25, anche se in verità leggermente più ampia, che in seguito viene trasformato per ottenere un offset per recuperare la maschera grafica di ciascun carattere, pari ad 8 byte di seguito. Un modo del tutto analogo alle tile del Nes, dell'MD e dello Snes. Il modo grafico lavora diversamente e per utilizzarlo bisogna attivare dei registri, sia esso hires a 2 colori 320x200 o mulitcolor a 4 160x200. Ad ogni modo, in questa modalità il CBM non usa più l'area video dei caratteri, quella dove ci sono i valori pet-ascii, ma prende direttamente le informazioni grafiche dalla bitmap, sempre però in singoli pixel organizzati in celle 8x8, cioè da un'altra area di memoria che può occupare fino ad 8k consecutivi. I colori vengono poi codificati da quattro registri e tramite la color ram in cui ciascun nibble (mezzo byte) contribuisce in parte alla codifica del colore. Ho gia spiegato inoltre che ciascuna cella poteva avere al massimo 4 colori di cui 3 comuni, che significa che ne puoi cambiare solo 1, cioè non capisci manco l'italiano adesso? Poi non capisco cosa ci sia di strano nel dire che con gli interrupt periodici del Vic II si potevano ridefinire i colori, gli sprite, il set di caratteri utilizzato come tiles e persino delle porzioni di schermo da modo testo a modo grafico e viceversa. E' comunque un modo per bypassare le limitazioni hardware non mascherarle! Lo scrolling, ebbene lo scrolling del C64 lavora come quello del blasonatissimo Amiga, i due registri possono far scrollare lo schermo fino ad un massimo di 8 pixel per volta (un byte), su Amiga 16 (una word, due byte). In genere si preferiresce di un pixel (1 bit) ogni 50/25 fotogrammi per rendere l'idea della fluidità. Ad ogni scorrimento la nuova porzione di schermo viene riempita con della nuova grafica, in genere organizzata in una riga o in una colonna di tessere/tile, tramite delle istruzioni di manipalozione dei singoli bit. Lo scrolling in altre parole lo si fa sia coi registri del Vic II che con la CPU 6510. Non vedo dove sia il problema, gli scrolling sui commodore si sono sempre fatti in questa maniera. Piuttosto tu invece mi sembri un po' profano sull'argomento e ti invito a leggerti il manuale di programmazione del Vic-II...
        Ultima modifica di Bert; 20-08-2010, 13:13.

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          #64
          Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
          No... nessuna "censura" pro-C64... semplicemente qualche precisazione sule modalità bitmap e quelle testuali...


          Molto interessante questo documento:

          http://isg.cs.tcd.ie/scollins/papers/8-bit.pdf


          In realtà, se si limità la "competitività" alle prestazioni audiovisive in campo videoludico, il Commodore 64 era innegabilmente superiore allo Spectrum per i notevoli vantaggi fornitigli dal chip VIC-II e dal SID: gli 8 multicolor sprites hardware, lo scrolling hardware e la generazione "libera" di onde sonore con amplissima flessibilità (registri di pitch a 16 bit, 4 forme onda, controllo di diversi parametri sul suono, filtri passo-basso/alto/dinamici...) facevano sì che le prestazioni audiovisive nei videogiochi 2D (le cose cambiavano nel caso dei titoli basati sulla grafica vettoriale) "sostenuti" da una programmazione di "alto livello" fossero del tutto fuori portata per gli hardware dei non-customizzati ZX e MSX 1.

          Multicolor sprites hardware (8) e scrolling hardware... si trattava di due features molto importanti in ambito videoludico che fornivano al C64 una marcia in più nel sudetto settore rispetto a ZX e MSX 1... la situazione sarebbe stata teoricamente diversa nel caso degli home computer Atari che avevano un'architettura "customizzata" come i modelli Commodore (anche gli home computer della serie XL / XE potevano avvalersi di sprites e scrolling hardware... anche se in questo caso intervenivano delle limitazioni più severe di quelle del C64), ma il crollo dell'Atari nel 1983 impedì di fatto una valorizzazione delle interessanti possibilità di 400/800 XE/XL.

          A favore dello Spectrum rimane il fatto che fosse più flessibile per molte altre applicazioni "serie" e "semi-professionali" e che costasse notevolmente meno del "customizzato" (ma assai meno "economico") C64.
          Per prima cosa non confondiamo lo ZX con gli MSX....condividono solo lo stesso processore ma non il resto dell'hardware, inoltre l'MSX ha anch'esso due chip video e audio (e qui ce ne sono delle belle) dedicati. Le potenzialità MSX le vedi con i giochi giapponesi e non certo quelli europei che non erano altro che trasposizioni di giochi da ZX, mentre le potenzialità msx sono un miglio oltre alla macchina Sinclair....continuo a sostenere che gli MSX ad oggi sono ancora sconosciuti.
          Poi continuate a chiamarlo scrolling hardware...IL C64 NON HA LO SCROLLING HARDWARE!!!.
          Lo scrolling hardware è quando si riesce ad inserire in un'unica pagina di memoria tutta la grafica di una schermata superiore alle dimensioni visualizzabili a schermo ma che il chip video consente di spostare tranquillamente per visualizzarla!
          Questi registri di scrolling hardware si trovano nel NES e soprattutto nel Master System.
          Lo scrolling del C64 è sempre Char By Char ma l'espediente di spostare orizzontalmente o verticalmente lo schermo di 8 pixel, ne "smussa" il movimento!

          L' AY-3-8910 è un gradino sotto come sintesi hardware (e intendo hardware) rispetto al SID ma usando le vie software gli è a pari passo e come per il C64 nuove tecniche di sintesi musicali sono state trovate recentemente che peraltro risultano di effetto persino superiore al SID.

          Ma lo si legge cio' che scrivo?

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            #65
            Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
            @ gekido_ken: Io non so che tipo di problemi tu abbia, forse hai subito un trauma da bambino quando ti dicevano che l'MSX faceva "schifo", ebbene io non l'ho mai sostenuto , anzi, ho avuto modo di apprezzare il CPC, lo Speccy e in parte anche lo stesso MSX. Stavo semplicemente spiegando ad Alex alcune differenze hardware tra lo speccy e il c64, non ho mai detto che un sistema è meglio dell'altro. Anzi ho detto che dall'uno e dall'altro si poteva prendere il meglio. Per quanto riguarda il C64 sei mal informato. Di fatto il CBM ha due modi con cui lavorare. Un modo testo a 40 colonne x 25 righe in cui i caratteri sullo schermo vengono visualizzati in base ad un codice (pet-ascii) memorizzato nell'area video, guarda caso un porzione di ram pari a 40x25, anche se in verità leggermente più ampia, che in seguito viene trasformato per ottenere un offset per recuperare la maschera grafica di ciascun carattere, pari ad 8 byte di seguito. Un modo del tutto analogo alle tile del Nes, dell'MD e dello Snes. Il modo grafico lavora diversamente e per utilizzarlo bisogna attivare dei registri, sia esso hires a 2 colori 320x200 o mulitcolor a 4 160x200. Ad ogni modo, in questa modalità il CBM non usa più l'area video dei caratteri, quella dove ci sono i valori pet-ascii, ma prende direttamente le informazioni grafiche dalla bitmap, sempre però in singoli pixel organizzati in celle 8x8, cioè da un'altra area di memoria che può occupare fino ad 8k consecutivi. I colori vengono poi codificati da quattro registri e tramite la color ram in cui ciascun nibble (mezzo byte) contribuisce in parte alla codifica del colore. Ho gia spiegato inoltre che ciascuna cella poteva avere al massimo 4 colori di cui 3 comuni, che significa che ne puoi cambiare solo 1, cioè non capisci manco l'italiano adesso? Lo scrolling, ebbene lo scrolling del C64 lavora come quello del blasonatissimo Amiga, i due registri possono far scrollare lo schermo fino ad un massimo di 8 pixel per volta (un byte), su Amiga 16 (una word, due byte). In genere si preferiresce di un pixel (1 bit) ogni 50/25 fotogrammi per rendere l'idea della fluidità. Ad ogni scorrimento la nuova porzione di schermo viene riempita con della nuova grafica, in genere organizzata in una riga o in una colonna di tessere/tile, tramite delle istruzioni di manipalozione dei singoli bit. Lo scrolling in altre parole lo si fa sia coi registri del Vic II che con la CPU 6510. Non vedo dove sia il problema, gli scrolling sui commodore si sono sempre fatti in questa maniera. Piuttosto tu invece mi sembri un po' profano sull'argomento e ti invito a leggerti il manuale di programmazione del Vic-II...
            Mi sarà sfuggito qualche tuo post...ma non iniziamo ad offendere....è proprio perché conosco il C64 di persona che ho constatato che non ha tutto questo ben di dio hardware.
            Continui a dire che una schermata occupa 8k...mi sa che sei tu male informato....solo in modalità bitmap occupa questo spazio altrimenti 1k. Ma la modalità bitmap ha anche il limite (teorico) di non poter per scarsa memoria avere scrolling.
            So benissimo che la modalità testo come dici tu si effettua con la ridefinizione dei caratteri copiati dalla Romset ad una zona della ram.
            Nessuno si sta accanendo a dire cosa è meglio o è peggio dell'altro, ma non si puo' interpretare il manuale del C64 a modo proprio per enfatizzare cose inesatte o addirittura inesistenti.

            Si sa che lo Spectrum è graficamente inferiore al C64, a me da solo fastidio che si enfatizza questa macchina oltre le sue possibilità....

            Poi infine nessun trauma visto che possedevo contemporaneamente sia MSX che C64....è li' che poi diventi obbiettivo sulle cose.

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              #66
              solo in modalità bitmap occupa questo spazio altrimenti 1k
              gekido ma stiamo parlando la stessa lingua? 40x25 caratteri in modo testo, cioè 40x25 byte, fanno all'incrica un kappa! 40 x 25 = 1000 bytes (1k = 1024 bytes)

              Per il modo grafico, facciamo una riga di 320 pixel, cioè 40 byte, per la profondità dello schermo, 200, e abbiamo 8000 bytes all'incirca 8k!

              Ma su...

              a me da solo fastidio che si enfatizza questa macchina oltre le sue possibilità....
              rileggiti i miei commenti sullo speccy, io non l'ho enfatizzato il C64, ho solo descritto da ex programmatore di entrambi i sistemi alcune differenze tra i due micro. Poi, sono stato il primo a dire che paradossalmente lo Speccy aveva meno limiti del C= 64.
              Ultima modifica di Bert; 20-08-2010, 13:39.

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                #67
                Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
                @ gekido_ken: rileggiti i miei commenti sullo speccy, io non l'ho enfatizzato il C64, ho solo descritto da ex programmatore di entrambi i sistemi alcune differenze tra i due micro. Poi, sono stato il primo a dire che paradossalmente lo Speccy aveva meno limiti del C= 64.
                Si ma proprio se sei stato programmatore di entrambi i sistemi dovresti sapere meglio di me che la modalità "testo" multicolor come la chiami tu occupa 1k e non 8k come nella modalità bitmap.

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                  #68
                  Ti sei perso questa:

                  gekido ma stiamo parlando la stessa lingua? 40x25 caratteri in modo testo, cioè 40x25 byte, fanno all'incirca un kappa! 40 x 25 = 1000 bytes (1k = 1024 bytes)

                  Per il modo grafico, facciamo una riga di 320 pixel, cioè 40 byte, per la profondità dello schermo, 200, e abbiamo 8000 bytes all'incirca 8k!

                  Ma su...
                  Ultima modifica di Bert; 20-08-2010, 13:43.

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                    #69
                    Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
                    Per prima cosa non confondiamo lo ZX con gli MSX....condividono solo lo stesso processore ma non il resto dell'hardware, inoltre l'MSX ha anch'esso due chip video e audio (e qui ce ne sono delle belle) dedicati. Le potenzialità MSX le vedi con i giochi giapponesi e non certo quelli europei che non erano altro che trasposizioni di giochi da ZX, mentre le potenzialità msx sono un miglio oltre alla macchina Sinclair....continuo a sostenere che gli MSX ad oggi sono ancora sconosciuti.
                    Poi continuate a chiamarlo scrolling hardware...IL C64 NON HA LO SCROLLING HARDWARE!!!.
                    Lo scrolling hardware è quando si riesce ad inserire in un'unica pagina di memoria tutta la grafica di una schermata superiore alle dimensioni visualizzabili a schermo ma che il chip video consente di spostare tranquillamente per visualizzarla!
                    Questi registri di scrolling hardware si trovano nel NES e soprattutto nel Master System.
                    Lo scrolling del C64 è sempre Char By Char ma l'espediente di spostare orizzontalmente o verticalmente lo schermo di 8 pixel, ne "smussa" il movimento!

                    L' AY-3-8910 è un gradino sotto come sintesi hardware (e intendo hardware) rispetto al SID ma usando le vie software gli è a pari passo e come per il C64 nuove tecniche di sintesi musicali sono state trovate recentemente che peraltro risultano di effetto persino superiore al SID.

                    Ma lo si legge cio' che scrivo?

                    Sull'MSX hai ragione... almeno per quanto riguarda la presenza degli sprites hardware.

                    Il problema dell'MSX 1 è essenzialmente lo scrolling che non è... "hardware assisted" come su Commodore 64 (potrà cambiare la modalità di agevolare "via hardware" lo scrolling ... ma la sostanza non cambia: su C64 lo scrolling è "hardware assisted", su ZX, ad esempio, deve essere implementato via software e grava interamente sulla CPU -come nell'Atari ST-).

                    Per quanto riguarda AY-3-8910 non è "un gradino sotto", ma parecchie lunghezze indietro rispetto al SID... non a caso il "SID sound" fu considerato una conquista dai chip musicians che animavano la demoscene dell'Atari ST (che ha un chip strettamente imparentato con quello dello ZX Spectrum +2, +3 e 128)...e tale "conquista" era una semplice imitazione in tono minore del suono tipico del C64...


                    Queste sono le caratteristiche del SID:

                    MOS SID 6581/8580 (SID: Sound Interface Device) – PSG 3 canali mono, 8 ottave, 65536 livelli d’altezza (16-bit pitch resolution), 3 controlli ASDR (Attack Sustain Decay Release) sul volume di ogni canale, forme d’onda triangolare, quadra, dente di sega, impulsi, rumore bianco, filtri low-pass, high-pass e band-pass, modulazione ad anello e sincronizzazione dei singoli impulsi sonori


                    E queste le specifiche del chip audio AY-3-8910 montato su ZX Spectrum +2, +3 e 128 (i modelli meno recenti avevano un buzzer che suonava più o meno come come un calabrone in una lattina...):

                    Technical Specifications

                    * Channels: 3
                    * Channel 1-3: Squarewave and/or Noise Synthesis
                    * Supports 10 different envelopes for the generated tones.
                    * Supports 16 Volume Levels
                    * DAC: Build-in
                    Ultima modifica di AlextheLioNet; 20-08-2010, 13:48.
                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                      #70
                      Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
                      Ti sei perso questa:

                      gekido ma stiamo parlando la stessa lingua? 40x25 caratteri in modo testo, cioè 40x25 byte, fanno all'incrica un kappa! 40 x 25 = 1000 bytes (1k = 1024 bytes)

                      Per il modo grafico, facciamo una riga di 320 pixel, cioè 40 byte, per la profondità dello schermo, 200, e abbiamo 8000 bytes all'incirca 8k!

                      Ma su...
                      Si ma nei giochi che prevedono scrolling vengono usate le pagine da 1k e non da 8

                      Commenta


                        #71
                        nei giochi che prevedono scrolling vengono usate le pagine da 1k
                        Geki, ho già detto che per i giochi con sprite e scrolling si usava il modo testo multicolor, cioè quello da 1k... Che fatica... Comunque, stiamo dicendo le stesse cose...
                        Ultima modifica di Bert; 20-08-2010, 13:53.

                        Commenta


                          #72
                          Non c'è bisogno che mi elenchi le features del SID, le conosco benissimo ma vorrei invitarti ad allargare le tue ricerche e conoscenze a ciò che è stato realizzato con il chip audio della Yamaha che ha sorpreso in molte manifestazioni dedicate alle retro-demoscene.
                          Per quanto riguarda lo scrolling è vero che il chip video dell'MSX non aveva scrolling hardware ma non si limitava all'aggiunta di sprite rispetto allo spectrum.
                          Lo spectrum in un'area di carattere 8x8 puo' mettere due colori, il bachground che occupa tutta l'area e il foreground che permette di indirizzare il singolo pixel nella suddetta area.
                          Nel TMS9918 le cose sono molto diverse dallo spectrum, bisogna prendere in considerazione non un area di 8x8 ma semplicemente una fila orizzontale di 8 pixel che puo' contenere due colori, background che occupa tutta la fila di 8 pixel e il foreground che indirizza il singolo pixel nella fila suddetta. Da qui si capisce che il vantaggio è enorme potendo indifferentemente mettere addirittura tutti e 16 colori in un area di 8x8 pixel .......proprio come lo spectrum? Non credo proprio....questa modelità grafica non ha limiti di uso dato che il TMS9918 conta sui suoi 16k riservati. Inoltre una modalita particolare chiamata splash screen permette di dividere orizzontalmente lo schermo in tre zone distinte in cui ognuna di esse ha ul suo set di 255 cratteri ridefinibili completamente.

                          Questi sono dei video che spiegano le modalità grafiche del TMS 9918
                          very small video about how you can create bitmap title screen for your game projects, for one of the game systems or computers that use the texas instruments...

                          This is a video I made to briefly talks about the characters and sprites and their representations in all the video modes we can use when programming games f...

                          This is a video I made to briefly talks about the video modes we can use when programming games for ColecoVision but also for other systems like the ti99/4a,...

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                            #73
                            Originariamente inviato da Bert Visualizza il messaggio
                            Geki, ho già detto che per i giochi con sprite e scrolling si usava il modo testo multicolor, cioè quello da 1k... Che fatica... Comunque, stiamo dicendo le stesse cose...
                            Solo Stormlord usava uno strano ibrido testo/bitmap per lo scrolling.

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                              #74
                              Originariamente inviato da gekido_ken Visualizza il messaggio
                              Nel TMS9918 le cose sono molto diverse dallo spectrum, bisogna prendere in considerazione non un area di 8x8 ma semplicemente una fila orizzontale di 8 pixel che puo' contenere due colori, background che occupa tutta la fila di 8 pixel e il foreground che indirizza il singolo pixel nella fila suddetta. Da qui si capisce che il vantaggio è enorme potendo indifferentemente mettere addirittura tutti e 16 colori in un area di 8x8 pixel .......proprio come lo spectrum? Non credo proprio....questa modelità grafica non ha limiti di uso dato che il TMS9918 conta sui suoi 16k riservati. Inoltre una modalita particolare chiamata splash screen permette di dividere orizzontalmente lo schermo in tre zone distinte in cui ognuna di esse ha ul suo set di 255 cratteri ridefinibili completamente.

                              In effetti questa feature dell'MSX è piuttosto interessante...

                              Sprites: 32, 1 colour, max 4 per horizontal line


                              Però è verissimo che la mancanza di "scrolling hardware" o "hardware-assisted scrolling" penalizza gravemente anche la resa video dei titoli per MSX 1

                              Pensa ad una conversione di Shadow of The Beast su MSX 1 (su C64 non mancava nemmeno la parallasse multistrato) e alla difficoltà di realizzare giochi C64 con lo scrolling fluidissimo come Armalyte, Retrograde (parallattico), R-Type (parallatico -in 3 stage-), Catalypse (parallattico -se non vado errato-), Flimbo's Quest (parallattico)...

                              Per quanto riguarda l'audio ogni resa acustica ottenuta (principalmente "parecchio a posteriori") sui chip della famiglia AY è ampiamente alla portata del SID... e senza che il chip MOS venga sfruttato al massimo.
                              Ultima modifica di AlextheLioNet; 20-08-2010, 14:14.
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                              __________________________________________________ _______________________________________

                              "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                                #75
                                Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
                                In effetti questa feature dell'MSX è piuttosto interessante...

                                Sprites: 32, 1 colour, max 4 per horizontal line


                                Però è verissimo che la mancanza di "scrolling hardware" o "hardware-assisted scrolling" penalizza fravemente anche la resa video dei titoli per MSX 1

                                Pensa ad una conversione di Shadow of The Beast su MSX 1 (su C64 non mancava nemmeno la parallasse multistrato) e alla difficoltà di realizzare giochi C64 con lo scrolling fluidissimo come Armalyte, Retrograde, R-Type, Catalypse...
                                Il Flykering degli sprite MSX sono di poco conto quando poi sono ben realizzati, veloci e soprattutto HARDWARE....poi per lo scrolling a scatti dell'MSX ci si puo' anche sorvolare visto che quasi tutti gli shoot'em'up MSX garantiscono una giocabilità altissima quasi da arcade e non da particolarmente fastidio....ma se proprio vogliamo essere pignoli con questa macchina beccatevi sto video.


                                MSX 1 sfruttando solo 32k di memoria! Questo giochino presentato al contest MSXDEV 2006 ha voluto semplicemente dimostrare che quando il CHIP è potente ed ha memoria riservato, le feature hardware possono tranquillamente essere compensate via software...in questo caso scrolling fluido.

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                                Sto operando...
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