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Diamo allo ZX ciò che è dello ZX e al C64 ciò che è del C64
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Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggioNe apriamo un'altro?
(non e' uno sfottere o fare sarcasmo, ma forse qualcuno si e' un tantino a ragione stufato...)
Si l'ho visto, ma a mio avviso si possono definire uguali, ora non andiamo a vedere il capello, mi hai definito la versione coleco bella e quella msx brutta. E' un tantino esagerato, dai.
Sono cosi' simili tra loro che mi verrebbe da dire uguali.
Cmq ci sono altri casi dove la versione msx quando veniva rifatta se non veniva copiata di sana pianta era peggiore del port dallo STESSO HW. Il mio prof. quando beccava gente a copiare male, gli diceva "se proprio devi copiare, almeno fallo come si deve!"Ultima modifica di Gedeone de Infortunis; 26-06-2012, 20:21.
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Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioNon stavo parlando di hardware dedicato ai giochi, ma delle informazioni ingannevoli che diffondevano sul Commodore 64, mentre molte verità erano tutt'altro.
Il C64 era una macchina con un Vic-II pieno di Bug, ma che per sua fortuna sono stati sfruttati a suo vantaggio, a partire dalla gestione degli interrupt della raster line che in maniera imprevista non aggiornava la pagina se fatta ripartire da una linea piu bassa dello "o" (zero) e per questo era possibile moltiplicare quei pochi 8 sprite che aveva in hardware.
Inoltre il sistema multicolor sia per gli sprite che per il charset(altro sistema curiosamente concepito male) era in realtà molto limitato: sia per sprite che per i caratteri dei famigerati 4 colori solo uno era variabile mentre gli altri tre erano fissi per tutto il resto, per non parlare della plette di colori che sembravano lavati nella varichina, sbiaditi o spenti come vecchi di 30 anni.
Un solo sistema era adatto ad avere un multicolor decente sullo schermo che prevedeva in un'area di 4x8 a 160 x 200 di risoluzione grafica 4 colori di cui 3 variabili e uno fisso, la famosa bitmap, molto impressionante dal punto di vista del risultato grafico ma ahimé poco applicabile nei videogiochi in quanto la modalità multicolor in una schermata occupa 1 solo Kbyte, contro gli 8 spesi per la modalità bitmap. Purtroppo il C64 non ha una vram dedicata e quindi grafica e sonoro va prelevato direttamente da quella di sistema, poi non parliamo di un altro problema, ovvero quello del charset che essendo in ROM non è definibile direttamente ma va prima copiato in blocco nella ram, occupando ulteriore memoria.
Tutte queste limitazioni hanno reso il C64 inadatto ad un uso "office" o didattico, ma ha certamente spinto chi voleva addentrarsi nel suo sistema a considerare molto piu valente la programmazione in assembly, seppur il MOS6510 non regge il confronto con le istruzioni avanzate assembly dello Z80.
Il Commodore 64 è stata la macchina piu venduta al mondo soprattutto per il discorso videogames, ma diciamo che ha avuto anche la sua buona dose di fortuna perché è capitata come in un "time-warp" esattamente nel momento giusto.
Considerando poi il mercato italiano, non pensate minimamente che lo stesso risultato si sia avuto in altri paesi europei come, Francia, Spagna, UK, Norvegia, Olanda e Finlandia dove il C64 era giusto una "comparsa" poco supportata, in quanto il mercato informatico anglosassone aveva gia invaso le case dell'utente medio con macchine magari anche meno performanti di un C64, ma decisamente piu versatili come approccio uomo-macchina.
Prendo 10 titoli a caso?
Ne prendo uno e anche semplice: Popeye, confrontiamo quella per esempio del TI99 con quella del C64
A mio modesto parere è molto piu vicno all'arcade sia nella grafica che nel gamepla quella dello sfortunatissimo TI99.
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Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis Visualizza il messaggiosei troppo vago, quali sono questi casi di cui parli? immagino che non hai nulla da dire in proposito..This is my game footage of ColecoVision Dig Dug by Atarisoft at the high difficulty level. I did reduce the flashing effect by changing the settings inthe em...
Divertiti con i video e la musica che ami, carica contenuti originali e condividi tutto con amici, familiari e con il mondo su YouTube.
La versione coleco usa uno stratagemma per avere sprites multicolori anche con il limite di 4 su scanline
questo stratagemma non e' sempre applicabile, pero'. Come ho detto una questione di impegno.
Per contro la versione msx della namco, interamente monocromatica.
Questa e' la differenza.
E' come se sul c64 di fronte alla limitazione di 8 sprites su schermo i programmatori avessero sistematicamente evitato lo sprite mux come la peste.
Anche lo sprite mux del c64 non e' sempre facilmente applicabile (questo potrebbe essere un caso se avesse tanti sprites, anche se nel caso del c64 basta e avanza cio' che c'e' "di serie"), ma qualcuno si spremeva decisamente di piu'.
Poi ovviamente tu puoi dirmi che preferisci la versione msx. E io dico de gustibus. ma il punto e' uno solo:
Qualcuno si e' sforzato di fare di meglio (onore a lui, ATARI).
Qualcun'altro riesce a fare giochi belli avendo a disposizione solo un'hw come quello di un PC di oggi.
Cmq a furia di esempi non si va da nessuna parte.
Il c64 e' capace di riprodurre un suono pcm usando cpu e sid insieme, ma se nessuno lo fa non trovi un'esempio e sei portato a dire che non si puo' fare. MA SI PUO' FARE.
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Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioIl C64 era una macchina con un Vic-II pieno di Bug, ma che per sua fortuna sono stati sfruttati a suo vantaggio, a partire dalla gestione degli interrupt della raster line che in maniera imprevista non aggiornava la pagina se fatta ripartire da una linea piu bassa dello "o" (zero) e per questo era possibile moltiplicare quei pochi 8 sprite che aveva in hardware.
1) Innanzitutto: chiarisci in modo comprensibile cosa e' sto bug. Da quello che hai scritto non lo sai neanche tu. Hai asserito cose senza senza senso scorrelate tra di loro: come se avessi detto "sono le tre del pomeriggio questa mattina, ed e' per q
uesto che piove".
2) di bugs nell'hw ce ne sono stati dappertutto. potrei citare due esempi su msx e zx. La tecnica di multiplexing non e' un bug ne' un uso di qualche bug. E' una tecnica di uso dell'hw. Punto.
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioInoltre il sistema multicolor sia per gli sprite che per il charset(altro sistema curiosamente concepito male) era in realtà molto limitato: sia per sprite che per i caratteri dei famigerati 4 colori solo uno era variabile mentre gli altri tre erano fissi per tutto il resto, per non parlare della plette di colori che sembravano lavati nella varichina, sbiaditi o spenti come vecchi di 30 anni.
Lo spectrum aveva una "palette" vivida, magari usabile in certe situazioni, (mi viene in mente un'effetto rainbow). Il c64 una palette piu' soft, atta a smussare gli effetti dell'aliasing.
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioPurtroppo il C64 non ha una vram dedicata e quindi grafica e sonoro va prelevato direttamente da quella di sistema, poi non parliamo di un altro problema, ovvero quello del charset che essendo in ROM non è definibile direttamente ma va prima copiato in blocco nella ram, occupando ulteriore memoria.
Il fatto che la vram sia mappata o meno direttamente in memoria principale o vista come un periferico esterno e' una soluzione opinabile:
VRAM mappata direttamente nello spazio di indirizzamento del processore.
Vantaggi:
Normalmente piu' veloce da accedere. Maggiore flessibilità. La cpu puo' fare tutto cio' che e' possibile fare, perchè dal suo punto di vista e' RAM.
Svantaggi:
Si paga per la sincronizzazione. CPU e unità video non possono accedere simultaneamente. Per questioni ovvie all'unità video si da' priorità.
La cpu e' rallentata nelle sue operazioni perche' ogni tanto deve concedere tempo all'unità video, impegnata per il rendering.
VRAM mappata come dispositivo esterno:
Vantaggi:
Non consuma memoria di sistema, nel senso che non usa quella memoria per scopi di visualizzazione.
Non rallenta la cpu durante le sue operazioni
Svantaggi:
E' mortalmente piu' lenta. Gli msx usano questo schema e nel caso peggiore (fortunatamente nonn cosi' frequente) il tempo di accesso per scrivere un byte di memoria richiede 10 VOLTE tanto il tempo la cpu lo fa nella sua propria ram
Quindi quello che guadagni in non rallentamento generale lo perdi la prima volta che accedi a un byte in VRAM.
Un'altro computer che sa cosa vuol dire VRAM esterna e suo overhead e' il C128, che agisce similmente agli msx.
Come vedi, svantaggi e vantaggi
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggio
Io sono troppo pigro per rispondere a questa qui, Il tuo e' un'esempio preso che non dice nulla sulle reali possibiltà del C64 che sul popeye e' evidentemente sottosfruttato. Basta vedere cosa sarebbe stato possibile con un po' piu' attenzione sugli sprites.
Gedeone? se ci sei postagli un video sul C64 sfruttato come si deve, magari uno dove gli sprites venivano combinati insieme (uno highres+uno multicolor). Io son troppo pigro per farlo.
Preciso che da conoscitore del VDP del TI99, posso vedere ancora qualche margine di miglioramento per la versione TI, ma c'e' parecchio di piu' come margine con il VIC-II. Molto di piu'
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Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggioGuarda che tu parli con un tecnico. Qui magari c'e' gente che si beve ste fandonie. Non io pero.
1) Innanzitutto: chiarisci in modo comprensibile cosa e' sto bug. Da quello che hai scritto non lo sai neanche tu. Hai asserito cose senza senza senso scorrelate tra di loro: come se avessi detto "sono le tre del pomeriggio questa mattina, ed e' per q
uesto che piove".
2) di bugs nell'hw ce ne sono stati dappertutto. potrei citare due esempi su msx e zx. La tecnica di multiplexing non e' un bug ne' un uso di qualche bug. E' una tecnica di uso dell'hw. Punto.
Parliamo di macchine a palette fissa. il fatto che certi colori vadano +/- bene dipende dalla situazione.
Lo spectrum aveva una "palette" vivida, magari usabile in certe situazioni, (mi viene in mente un'effetto rainbow). Il c64 una palette piu' soft, atta a smussare gli effetti dell'aliasing.
??? memoria per sonoro dedicato? parliamo di 8 bit, ok? quale 8 bit aveva la memoria dedicata per il sonoro?
Il fatto che la vram sia mappata o meno direttamente in memoria principale o vista come un periferico esterno e' una soluzione opinabile:
VRAM mappata direttamente nello spazio di indirizzamento del processore.
Vantaggi:
Normalmente piu' veloce da accedere. Maggiore flessibilità. La cpu puo' fare tutto cio' che e' possibile fare, perchè dal suo punto di vista e' RAM.
Svantaggi:
Si paga per la sincronizzazione. CPU e unità video non possono accedere simultaneamente. Per questioni ovvie all'unità video si da' priorità.
La cpu e' rallentata nelle sue operazioni perche' ogni tanto deve concedere tempo all'unità video, impegnata per il rendering.
VRAM mappata come dispositivo esterno:
Vantaggi:
Non consuma memoria di sistema, nel senso che non usa quella memoria per scopi di visualizzazione.
Non rallenta la cpu durante le sue operazioni
Svantaggi:
E' mortalmente piu' lenta. Gli msx usano questo schema e nel caso peggiore (fortunatamente nonn cosi' frequente) il tempo di accesso per scrivere un byte di memoria richiede 10 VOLTE tanto il tempo la cpu lo fa nella sua propria ram
Quindi quello che guadagni in non rallentamento generale lo perdi la prima volta che accedi a un byte in VRAM.
Un'altro computer che sa cosa vuol dire VRAM esterna e suo overhead e' il C128, che agisce similmente agli msx.
Come vedi, svantaggi e vantaggi
Io sono troppo pigro per rispondere a questa qui, Il tuo e' un'esempio preso che non dice nulla sulle reali possibiltà del C64 che sul popeye e' evidentemente sottosfruttato. Basta vedere cosa sarebbe stato possibile con un po' piu' attenzione sugli sprites.
Gedeone? se ci sei postagli un video sul C64 sfruttato come si deve, magari uno dove gli sprites venivano combinati insieme (uno highres+uno multicolor). Io son troppo pigro per farlo.
Preciso che da conoscitore del VDP del TI99, posso vedere ancora qualche margine di miglioramento per la versione TI, ma c'e' parecchio di piu' come margine con il VIC-II. Molto di piu'
Ho parlato come un tecnico, perché a quanto pare sei tu che non sai neanche minimamente di come sia costituito un C64, contro uno che ci ha lavorato approfonditamente sin dagli anni '80, ma non sto qui di certo a giocare a chi se la tira di piu.
Il mancato refresh dello schermo del Vic II, se fatta partire la rasterline dopo il valore zero, è un bug, dovuto al basso costo di produzione, che i programmatori hanno saputo sfruttare a dovere a loro vantaggio; un bug simile ce l'ha anche il TIA dell'Atari 2600.
Di tutti gli svantaggi della Vram dedicata stai dicendo un mucchio di cavolate grosse come una costa crociera affondata; I pc odierni sono la massima dimostrazione di come sia solo un insieme di vantaggi averla che non averla. Sincronia? La Vram dedicata viene gestita dalla VDP non certo dalla CPU dalla quale partono solo le input, che vengono poi elaborate dalla VDP dedicata stessa. Se il bus è bidirezionale a 8 bit ed entrambi gli integrati (CPU e VDP) sono a 8 bit, non vi è alcuna asincronia, quindi non capisco di cosa stai parlando. Inoltre dici che è lenta, spero tu stia scherzando! Hai preso come esempio gli MSX, bhe il tuo "svantaggio" sulla lentezza è giusto se parliamo di giochi conversioni dallo spectrum, risultano piu lente perché se lo Spectrum elabora tutto nello Z80 e invia i dati piu alla ULA che si occupa solo degli I/O ma non è una GPU, l'MSX deve per forza far elaborare un codice non nativo attraverso la sua VDP, ed ecco spiegata la leggera lentezza maggiore MSX sulle conversioni originali Zx Spectrum. Contrariamente a quanto pensi quando viene usata la VDP e la sua Vram le prestazioni aumentano esponenzialmente visto che riesce a gestire schermate multicolor (conosci il multicolor del TMS9918?) a velocità impressionanti riuscendo a muovere su schermo tiles di qualsiasi dimensione a velocità elevata, cosa non possibile con il Vic II perché troppo legato alla memoria di sistema.
Poi visto che il tema del topic è Speccy vs C64, c'è da dire che nonostante tutte le presunte features "potenti" della macchina di Tramiel, spesso e volentieri lo Speccy ha dato una giocabilità maggiore nelle sue conversioni nonostante la sua grafica monocromatica: Chase HQ, Enduro Racer, Batman the Movie, Teenage mutant hero Turtle, R-Type e ce ne sarebbero ancora. Insomma il multicolor blocchettoso non è tutto, per non parlare della grafica vettoriale meglio gestita dallo Z80.
Credo che caro Mr 8088 dovrai farti un minicorso di elaborazione grafica a 8 bit.
Ma dove la vedi tu la qualità piu alta del C64? Oo
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Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioIl C128 con la Vram dedicata???? Oo.....vabbé lascio perdere. L'ennesimo sessantaquattrista col paraocchi.
la presenza di una facilitazione hw chiamata blitting (non sempre sfruttabile pero') era quasi mandatoria vista l'implementazione con vram separata. Una simile facilitazione sul movimento di blocchi contigui era concettualmente presente anche sugli msx
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Originariamente inviato da Mr.8088 Visualizza il messaggiono studiati il vdc non il VIC-II invece di lasciare perdere va....
la presenza di una facilitazione hw chiamata blitting (non sempre sfruttabile pero') era quasi mandatoria vista l'implementazione con vram separata. Una simile facilitazione sul movimento di blocchi contigui era concettualmente presente anche sugli msx
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Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioMah qui si sta parlando di Speccy e C64 e non capisco perché insisti con l'MSX che ha tutt'altre caratteristiche su cui contare che sulle pure prestazioni.
Ho parlato come un tecnico, perché a quanto pare sei tu che non sai neanche minimamente di come sia costituito un C64, contro uno che ci ha lavorato approfonditamente sin dagli anni '80, ma non sto qui di certo a giocare a chi se la tira di piu.
Innanzitutto sia chiaro. Mi riferisco al VDC il chip del 128 quando parlo di VRAM esterna. Ovviamente.
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioIl mancato refresh dello schermo del Vic II, se fatta partire la rasterline dopo il valore zero, è un bug, dovuto al basso costo di produzione, che i programmatori hanno saputo sfruttare a dovere a loro vantaggio; un bug simile ce l'ha anche il TIA dell'Atari 2600.
Forse intendevi le bad lines?
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioDi tutti gli svantaggi della Vram dedicata stai dicendo un mucchio di cavolate grosse come una costa crociera affondata; I pc odierni sono la massima dimostrazione di come sia solo un insieme di vantaggi averla che non averla.
Cose un "tantino" differenti.
A questo punto vi cito un codicino per msx e c128 tanto perche anche chi non e' tecnico capisca la differenza:
codice:MSX: write a byte to vram stored in HL register pair, value into register B LD a, H out (0x99),a ; write low byte address ld a, L out (0x99),a ; write high byte address NOP NOP ; wait for ready LD a,b OUT (0x98),a ; write the byte
( istruzione LD (HL),a )
completa in poco piu' di 1us. Vedi tu.
codice:C128: write a byte to vram Cito, fonte attendibile. "To read from VDC memory, write the address you want to read from in $d612(msb) and $d613(lsb) (note that the VDC is MSB first!) and then read a byte from $d61f, all using the above routine." E qui c'e' la routine per scrivere un registro vdc ldx #regnum ;VDC register to write to to register X stx $d600 ;Store X to d600 where is memory mapped the VDC control register loop bit $d600 ;check bit 7 of status register, telling if bpl loop ;VDC not ready sta $d601 ;Now, write to VDC register the value passed into the accumulator
L'8510 scrive un byte in 2us nel caso tipico. Questo accesso e' nel caso peggiore e' 6 volte piu' lento di una normale STA $d600
E' questo il fantomatico vantaggio?
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioSincronia? La Vram dedicata viene gestita dalla VDP non certo dalla CPU dalla quale partono solo le input, che vengono poi elaborate dalla VDP dedicata stessa. Se il bus è bidirezionale a 8 bit ed entrambi gli integrati (CPU e VDP) sono a 8 bit, non vi è alcuna asincronia, quindi non capisco di cosa stai parlando.
A meno di non usare chip con VRAM dual ported, nati specificatamente per poter essere "interrogati" da unita' video e processore in modo indipendente/contemporaneo, NON E' POSSIBILE MAI accedere simultaneamente alla vram da parte dell'unità video e dal processore. I computers che usano vram mappata risolvono il problema "fermando" la cpu in caso di accesso concorrente. Quelli con VRAM separata devono aspettare che il chip video a cui delegano l'operazione I/O completi l'operazione che la cpu richiede loro, ovvero la scrittura/lettura del byte. Questo tempo e' il tempo impiegato dall'hw video per acquisire i dati che servono + il tempo per effettuare l'operazione I/O. Ma l'elettronica video non sta li a grattarsi gli attributi in attesa che qualcuno la comandi. Disgraziatamente ha da fare per il rendering video. Ora la banda riservata alle scritture CPU e' usualmente molto inferiore a quella disponibile per le altre operazioni connesse al rendering video. Alla cpu rimane un "access window" molto piccolo per queste operazioni. E' questo che spiega la lentezza di accesso, oltre al fatto della complessità del protocollo di "programmazione" per poter effettuare l'accesso.
Riguardo alla sincronia c'e' eccome,solo che e' a livello software.
Prova in quel codice per il C128 a togliere
bit $d600 ;check bit 7 of status register, telling if
bpl loop ;VDC not ready
o sugli msx
le 2 NOP
che sono di FATTO dei CICLI di ATTESA SOFTWARE, una forma di sincronizzazione (peraltro piu' rozza)
e poi vedi se fungono ancora gli accessi!.
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioInoltre dici che è lenta, spero tu stia scherzando! Hai preso come esempio gli MSX, bhe il tuo "svantaggio" sulla lentezza è giusto se parliamo di giochi conversioni dallo spectrum, risultano piu lente perché se lo Spectrum elabora tutto nello Z80 e invia i dati piu alla ULA che si occupa solo degli I/O ma non è una GPU, l'MSX deve per forza far elaborare un codice non nativo attraverso la sua VDP, ed ecco spiegata la leggera lentezza maggiore MSX sulle conversioni originali Zx Spectrum.
POKE address, data
in vram e' COMUNQUE una vita piu' lenta.
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioContrariamente a quanto pensi quando viene usata la VDP e la sua Vram le prestazioni aumentano esponenzialmente visto che riesce a gestire schermate multicolor (conosci il multicolor del TMS9918?) a velocità impressionanti riuscendo a muovere su schermo tiles di qualsiasi dimensione a velocità elevata, cosa non possibile con il Vic II perché troppo legato alla memoria di sistema.
Cio' di cui parli e' una modalità bitmap con color clash, sebbene piu' addolcito rispetto allo spectrum. Non chiamiamola "multicolor". Che di multicolor niente ha.
b) come ho detto prima, vantaggi e svantaggi. il c64 paga pegno ad ogni operazione, ma quando scrive in vram lo fa con la stessa velocità di qualsiasti altra operazione di I/O in RAM. gli msx e il C128 no come ti ho mostrato sopra.
Il fatto che esistano modalità tile based sfruttabili per il gaming che riducono il numero di bytes da spostare, non cambia il dato del tempo di accesso alla VRAM. Ci vuole sempre un'infinità di tempo in piu'.
Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioCredo che caro Mr 8088 dovrai farti un minicorso di elaborazione grafica a 8 bit.
Attualmente sono uno sviluppatore di professione.
Il corso di programmazione sulla grafica a 8 bit lo lascio a te che probabilmente di puzza di latte ancora la bocca. ;-)
Senza offesa.Ultima modifica di Mr.8088; 26-06-2012, 23:42.
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Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioMah qui si sta parlando di Speccy e C64 e non capisco perché insisti con l'MSX che ha tutt'altre caratteristiche su cui contare che sulle pure prestazioni.
Ho parlato come un tecnico, perché a quanto pare sei tu che non sai neanche minimamente di come sia costituito un C64, contro uno che ci ha lavorato approfonditamente sin dagli anni '80, ma non sto qui di certo a giocare a chi se la tira di piu.
Il mancato refresh dello schermo del Vic II, se fatta partire la rasterline dopo il valore zero, è un bug, dovuto al basso costo di produzione, che i programmatori hanno saputo sfruttare a dovere a loro vantaggio; un bug simile ce l'ha anche il TIA dell'Atari 2600.
Di tutti gli svantaggi della Vram dedicata stai dicendo un mucchio di cavolate grosse come una costa crociera affondata; I pc odierni sono la massima dimostrazione di come sia solo un insieme di vantaggi averla che non averla. Sincronia? La Vram dedicata viene gestita dalla VDP non certo dalla CPU dalla quale partono solo le input, che vengono poi elaborate dalla VDP dedicata stessa. Se il bus è bidirezionale a 8 bit ed entrambi gli integrati (CPU e VDP) sono a 8 bit, non vi è alcuna asincronia, quindi non capisco di cosa stai parlando. Inoltre dici che è lenta, spero tu stia scherzando! Hai preso come esempio gli MSX, bhe il tuo "svantaggio" sulla lentezza è giusto se parliamo di giochi conversioni dallo spectrum, risultano piu lente perché se lo Spectrum elabora tutto nello Z80 e invia i dati piu alla ULA che si occupa solo degli I/O ma non è una GPU, l'MSX deve per forza far elaborare un codice non nativo attraverso la sua VDP, ed ecco spiegata la leggera lentezza maggiore MSX sulle conversioni originali Zx Spectrum. Contrariamente a quanto pensi quando viene usata la VDP e la sua Vram le prestazioni aumentano esponenzialmente visto che riesce a gestire schermate multicolor (conosci il multicolor del TMS9918?) a velocità impressionanti riuscendo a muovere su schermo tiles di qualsiasi dimensione a velocità elevata, cosa non possibile con il Vic II perché troppo legato alla memoria di sistema.
Poi visto che il tema del topic è Speccy vs C64, c'è da dire che nonostante tutte le presunte features "potenti" della macchina di Tramiel, spesso e volentieri lo Speccy ha dato una giocabilità maggiore nelle sue conversioni nonostante la sua grafica monocromatica: Chase HQ, Enduro Racer, Batman the Movie, Teenage mutant hero Turtle, R-Type e ce ne sarebbero ancora. Insomma il multicolor blocchettoso non è tutto, per non parlare della grafica vettoriale meglio gestita dallo Z80.
Credo che caro Mr 8088 dovrai farti un minicorso di elaborazione grafica a 8 bit.
Ma dove la vedi tu la qualità piu alta del C64? Oo
certo, questo è un raro caso.....dove il c64 cerca di emulare lo spectrum (e ci riesce, ma moolto più lentamente). Ma per favore non dimentichiamo che il contrario invece...è semplicemente impossibile.
Ci sono giochi di questo tipo infinitamente più veloci per c64...chase hq 2? Power Drift? Turbo Charge? Suvvia, questi non sono roba per lo spectrum!
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Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioConosco bene la VDC, ma il blitting che dici tu riservava una parte della Ram di sistema come Vram, ....MA NON ERA LA VRAM, è come la memoria video di un PC che viene prelevata da quella si sistema...sara sempre lenta. La Vram è tutt'altra cosa. Vuoi per forza evitare di dire che il mare è blu! XD XD XD
Chissa come faceva a riservare parte della "ram di sistema come vram". Visto che i banchi di memoria gestiti dal VDC e il bus indirizzi del 8510 "SONO ELETTRICAMENTE DISCONNESSI!"
Per questo la CPU DELEGA il VDC alle operazioni di scrittura e di I/O su blocco. E' perche' non c'e' nessun COLLEGAMENTO ELETTRICO DIRETTO TRA CPU e VRAM. L'intermediario e' il VDC.
CPU->VDC->Scrittura in VRAM
Lettura VRAM->VDC->CPU
E' sempre il VDC che accede per conto della CPU. SEMPRE. leggiti l'articolo su wiki se non ci credi.
Hai scritto una boiata cosi enorme che realmente non puoi immaginare.Ultima modifica di Mr.8088; 27-06-2012, 00:01.
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Originariamente inviato da zilog_z80a Visualizza il messaggioConosco bene la VDC, ma il blitting che dici tu riservava una parte della Ram di sistema come Vram, ....MA NON ERA LA VRAM, è come la memoria video di un PC che viene prelevata da quella si sistema...sara sempre lenta. La Vram è tutt'altra cosa. Vuoi per forza evitare di dire che il mare è blu! XD XD XD
e per la precisione: fai differenza tra VRAM che secondo te e' veloce e RAM secondo te lenta.
Le ram usate a quei tempi per entrambe le funzioni, erano gli stessi chip di ram. RAMMACCE ECONOMICHE lente con tempi di accesso dell'ordine dei 300nanosecondi. Gli stessi chip di ram, lo ripeto.
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