Originariamente inviato da Gedeone de Infortunis
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1) non so chi sia questo gekido ( se vuoi ti mando i miei rif. privatamente ). Peraltro ho letto alcune sue dissertazioni e posso considerarlo di parte, come quando sostiene che il vdp degli msx1 e' lo stesso del SMS. Come dire che tu e una scimmia avete gran parte del DNA in comune. Vero. Ma credo che la differenza tra un uomo e una scimmia si veda!
2) sono un tecnico. Ragiono da tecnico. Non me ne frega onestamente niente della "squadra del cuore" (c64, msx, zx, cpc, ..... quello che vuoi). Io faccio considerazioni obbiettive guardando alle caratteristiche dell hw. Punto.
3) Per BC, che succeda poca o tanta azione sullo schermo in questo caso e' poco importante. La cpu degli msx e' in grado di spostare nei 4ms di vertical retrace circa 800-900 bytes di pattern table (caratteri). Questo e' largamente sufficiente perche' ad ogni interrupts tu possa "blittare" anche un'intera schermata, non parte di essa come in BC, il resto puo' avvenire nel restante tempo (un frame dura 20ms in modalità pal , 16 in modalità NTSC)
Semmai un'obbiezione tecnica, ( e non campata in aria ) e' che sei costretto a ridurre "mortalmente" il numero di caratteri differenti sullo schermo. Gli msx consentono 256 caratteri diversi per ogni 1/3 dello schermo. Per poter "simulare" uno scorrimento fluido devi (supponendo di scrollare ad 1px per volta) ridurre a 1/8 il numero di caratteri unici. Quindi SOLO 32. Questo e' il peggiore limite. BC e' possibile in questo modo sugli msx1 non perche' c'e' poca azione sullo schermo. E' perche' c'e' poca varietà grafica. (se si trattasse di fondali alla Gng sul c64 .... col piffero che ci riesci con le tiles redefinite)
4) Tuttavia non hai capito il senso del mio post: non sto sostenendo che ( come fa gekido ) sia una limitazione superabile, anche facilmente. Non lo e'. E' una limitazione addolcibile in certe situazioni. Come succede per tantissime altre cose. Per BC e' fattibile.
Cio che sostengo invece e' questo:
L'Hw colecovision e' lo stesso di un msx1. La versione msx1 di BC e' a scrolling fluido PERCHE' e' un port dal coleco.
Se, questa versione fosse stata riprogrammata di sana pianta avrebbe avuto lo scrolling 8x8.
In sostanza, sebbene non possibile sempre, cio' che sostengo e' che nella maggior parte dei casi nessuno ha pensato a fare uno sforzo in piu' sugli msx1, perche' semplicemente non pagava!. Diverso e' il discorso coleco. Perche'?
Perche' coleco supervisionava la qualità del prodotto prima di commerciarlo. Non potevi proporgli ciofeche e sperare che andassero bene. Le sw house non si azzardavano ad uscire con una conversione che non era tecnicamente fattibile in modo decente.
Stesso discorso per jungle hunt. http://www.youtube.com/watch?v=e93yfBjOCU8 .Scrolling fluido. Perche'? Perche' tecnicamente fattibile (condizione principale) e perche' non posso proporre una schifezza a coleco.
A riprova della mia tesi c'e' questo. Negli anni 80 circolavano dei port da zx di giochi su msx. Sai come erano realizzati?
Prendo il codice dello spectrum. Stesse routine. Il gioco alterava la VRAM dello speccy come se fosse uno speccy ( stessi indirizzi, stesso layout ) in coda aggiungevo una "bellissima" routine che dumpava la VRAM dello spectrum nella VRAM effettiva degli msx, curando il differente (non troppo) layout. Praticamente una mem-move da una regione di memoria ad un'altra. Sono piu' di 6K a botta se va bene. (se accetti la completa monocromia)
Puoi immaginare se il frame rate non ne risentisse un "pochino".
C'erano giochi portati sugli msx che a menu' ti chiedevano che tipo di interfaccia joystick da usare ( e' una peculiarita' dello spectrum!, non ha senso su un msx ).
Ora se era cosi faticoso cancellare una scritta da un menu' iniziale sul tipo di joystick, che ti aspetti? che si riscrivano il gioco per sfruttare le peculiarità di una specifica macchina?
Su una cosa gekido ha ragione. Lo sfruttamento della macchina non c'e' mai stato. Le motivazioni sono esclusivamente di diffusione/convenienza economica. konami invece ha fatto (come su tutte le piattaforme) un uso piu' esaustivo del "ferro" che aveva sotto. tuttavia konami per sue ragioni ha sempre preferito una roba scattosa con piu' colori che una fluida monocromatica. Ma questa e' un'altra questione.
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