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I "precursori" - Ovvero i titoli che hanno audacemente tentato la "fuga in avanti"

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    I "precursori" - Ovvero i titoli che hanno audacemente tentato la "fuga in avanti"

    Una delle considerazioni a posteriori tipiche del retrogaming è costituita dalla rivalutazione di quei titoli che risultavano particolarmente innovatori o, per lo meno, tentavano e talvolta realizzavano una sorta di "fuga in avanti" verso il futuro. Nonostante gli esiti di questi audaci exploit fossero altalenanti e non di rado si risolvessero in flop per tempi non ancora maturi sul fronte hardware o in riferimento alla sensibilità del pubblico, è comunque interessante sottolineare l'ardimento dei relativi programmatori.


    The Eidolon (3D shoot 'em up - Lucasfilm Games - 1985 - http://www.atarimania.com/game-atari...lon-_1805.html ) - Davvero interessante questo sparatutto tridimensionale sviluppato nel 1985 per Apple II, MSX, Atari XL/XE, Commodore 64, Amstrad CPC e ZX Spectrum. Nonostante fosse tecnicamente "borderline" per i tempi e gli hardware domestici del periodo, si trattò comunque di un titolo di richiamo:




    Rescue on Fractalus! (3D shoot 'em up - Lucasfilm Games - 1985 - http://www.atarimania.com/game-atari...alus_4352.html ) - Altra notevole prova di Lucasfilm Games... onore al merito concepire un titolo con queste caratteristiche nel 1985 avendo come riferimento gli umili sistemi domestici ad 8 bit (Amstrad CPC, Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, Commodore 128, TRS-80 CoCo, ZX Spectrum):




    Hunter (3D action-adventure - Activision - 1991 - Amiga / Atari ST - http://www.atarimania.com/game-atari...nter_9592.html ) - Interessante action-adventure in grafica poligonale flat shaded che si contraddistingue per un innovativo gameplay sandbox-style con un'ampia varietà di azioni possibili e un gran numero di mezzi utilizzabili. A grandi linee lo si potrebbe considerare un precursore a 16 bit dei GTA tridimensionali:






    International 3D Tennis (simulazione tennistica - Sensible Software - 1990 - http://www.lemonamiga.com/?game_id=1415 ) - Audace simulazione tennistica multiformato che si caratterizza per l'adozione della grafica poligonale e implementa la possibilità di variare il punto di vista. E' uno di quei casi in cui si può convenire sulla validità dell'idea, ma lascia comunque perplessi la realizzazione che, com'è inevitabile, risente molto dei severi limiti imposti dagli hardware coevi (Amiga, Atari ST, C64, Amstrad CPC, ZX Spectrum). In ogni modo, avendo posseduto la versione ST, sono convinto che Sensible Software non abbia ottenuto il massimo dagli hardware a 16 bit. ( http://www.atarimania.com/game-atari...nis_21335.html )


    Ovviamente gli esempi di "fughe in avanti" videoludiche sono necessariamente molti... in particolar modo se si considera quelle che non sono state coronate dal successo.

    Quali sono quelle che vi sono rimaste più impresse?
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 15-10-2012, 23:33.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

    #2
    Un'altra "fuga in avanti" fu senz'altro concretizzata da Koronis Rift (1985 - http://www.atarimania.com/game-atari...ift_s2837.html ), interessante strategy / trading / RPG-like game firmato Lucasfilm Games e realizzato nelle versioni Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum e Atari 8-bit family:




    Idem come sopra per Mercenary: Escape from Targ (1985 - prima versione Atari 8-bit home computer family - http://www.lemon64.com/?mainurl=http...hp%3FID%3D1645 ), un'arcade-adventure 3D in grafica poligonale wire frame sviluppata da Novagen Software per Atari 400/800/XL/XE, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, Commodore 16/116/Plus/4:

    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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      #3
      Dungeon Master (1986 - Software Heaven / FTL - Atari ST - http://www.atarimania.com/game-atari...ter_21942.html ): interessante adventure-RPG "3D" considerato il padre dei giochi di ruolo "dungeon crawler" in tempo reale. Si tratta, dunque, di una vera e propria pietra miliare e di uno dei titoli più apprezzati della ludoteca Atari ST... e non solo, visto che, in seguito al successo della versione ST, fu oggetto di una serie di porting realizzati per Amiga, Apple IIGS, MS-DOS, Super Nintendo e FM Towns:

      Ultima modifica di AlextheLioNet; 13-01-2014, 01:33.
      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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        #4
        Vale anche Dragon's Lair che ha creato i quick time event e primi lettori a disco?
        Il fantastico avatar viene da http://twisted-wind.deviantart.com/ . Grazie Maria

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          #5
          Originariamente inviato da Zenox Visualizza il messaggio
          Vale anche Dragon's Lair che ha creato i quick time event e primi lettori a disco?

          Direi proprio di sì...

          Per quanto riguarda i QTE, in un certo senso sono una modernizzazione dell'approccio à la Dragon's Lair, e risalgono a Shenmue...
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            #6
            Nebulus (1987 - Triffix Entertainment Inc. / Hewson Consultants - Commodore 64, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, C64, Game Boy, Nintendo Entertainment System, Atari 7800, Acorn Archimedes, Wii Virtual Console): un notevole platform / ladder climbing decisamente impressionante per l'anno di realizzazione (1987) e gli hardware di riferimento (in particolar modo per gli 8-bit home computer). L'idea di collocare un personaggio sui piani di una torre e farla ruotare su se stessa per seguirne il movimento era particolarmente audace...



            Ultima modifica di AlextheLioNet; 13-01-2014, 01:33.
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              #7
              Powerdrome (Electronic Arts - Atari ST - 1988 / Amiga - 1989) - Racing game futuristico firmato da Michael Powell in cui si pilota dei veicoli a reazione lungo 6 circuiti (7 su Amiga) delineati in grafica poligonale flat shaded. Vi ricorda nulla? Esatto! Wipeout! Peccato che Powerdrome sia datato 1988/89 e che la CPU che "macina" il tutto sia un umile Motorola 68000. Il dato curioso è che si tratta di una "simulazione"... una sorta di "complesso" F1 futuristico con tutte le difficoltà che ne derivano sul fronte del sistema di controllo (consigliato il mouse). L'autore di Powerdrome, poi, era stato così lungimirante da prevedere persino il 2-player mode via datalink... in pratica si potevano collegare due ST o due Amiga tramite modem o serial port.

              http://www.atarimania.com/game-atari...ome_10283.html

              http://www.atarilegend.com/games/gam...p?game_id=2441

              http://www.lemonamiga.com/?game_id=860

              Ultima modifica di AlextheLioNet; 09-05-2012, 10:38.
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                #8
                Alternate Reality - The City (1985 - Paradise Programming / Datasoft - Atari 8-bit family ---> in seguito Commodore 64, Apple II, Mac OS, Atari ST, Amiga, MS-DOS, iOS): ambizioso RPG con interessanti fasi di esplorazione in prima persona e significative soluzioni grafiche. The City è il primo titolo di una serie che avrebbe dovuto contare 6 episodi... peccato che l'autore (Philip Price) riuscì a competare solo il 2° (The Dungeon - 1987 - Atari 8-bit family, Commodore 64 / Commodore 128, Apple II).


                http://www.ataritimes.com/article.php?showarticle=248

                http://www.atarimania.com/game-atari...-city_238.html


                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #9
                  Ballblazer (1984-85-87 - Lucasfilm Games / Atari - sport-action 3D - Atari 8-bit family, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Atari 5200, Atari 7800, Commodore 64, MSX, NES, ZX Spectrum): interessante "titolo sportivo futuristico" in "3D" impreziosito da un innovativo split screen abbinato ad un apprezzabile 2-player mode. Curioso il tema musicale "computer generated" dal titolo "Song of the Grid":

                  http://www.atarimania.com/game-atari...azer_5975.html



                  Ultima modifica di AlextheLioNet; 15-10-2012, 23:35.
                  Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                    #10
                    Karateka (Brøderbund -Jordan Mechner- action - Apple II - 1984 ---> in seguito convertito per Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari 7800, Atari ST, Commodore 64, PC MS-DOS, Famicom, ZX Spectrum e Nintendo Game Boy): apprezzato esordio del futuro autore di Prince of Persia, Karateka spiccava per il "realismo" delle animazioni e per l'intrigante taglio "cinematografico", garantito da una sequenza introdutiva movie-like e dalle incisive "scene d'intermezzo". Il video che segue è relativo alla prima versione (Apple II - http://jordanmechner.com/karateka/ ):

                    Ultima modifica di AlextheLioNet; 12-05-2012, 11:39.
                    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                      #11
                      A me viene in mente anche Max Payne, il primo a intrudurre lo spettacolare e hollywoodiano Bullet Time nei videogames, poi copiato in tutte le salse e introdotto in tutti i tipi di giochi da li ad oggi


                      La mia collezione --->LINK<---

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                        #12
                        Originariamente inviato da Imperius_Rex! Visualizza il messaggio
                        A me viene in mente anche Max Payne, il primo a intrudurre lo spettacolare e hollywoodiano Bullet Time nei videogames, poi copiato in tutte le salse e introdotto in tutti i tipi di giochi da li ad oggi
                        Verissimo! Particolarmente azzeccata, poi, l'idea della cornice narrativa hard-boiled "à la Chandler"
                        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                          #13
                          Out Run (Sega - 1986 - http://www.arcade-history.com/?n=out...etail&id=19576 ): capolavoro assoluto e precursore dei racing game arcade fine '80 / inizio '90 capaci di regalare una credibile sensazione di velocità senza rinunciare ad un buon dettaglio
                          Sega mostra ancora le straordinarie possibilità della sua SuperScaler technology, utilizzando un avveniristico hardware ipercustomizzato basato su 2 MC68000 a 12,5 MHz.
                          Out Run rimarrà rigorosamente nel novero del "non provateci a casa vostra" fino al debutto della 32-bit Generation. Semplicemente superba, peraltro, la colonna sonora!

                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                          __________________________________________________ _______________________________________

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                            #14
                            Io ho apprezzato particolarmente il tentativo innovativo (e purtroppo poco seguito) che ha fatto la milestone nel suo SCAR di unire elementi tipici di un GDR a quelli di un gioco di guida.
                            Aggiungeva molto al coinvolgimento nel gioco sentire la macchina sempre piu "nostra" nei vari circuiti mano a mano che salivamo di livello e miglioravamo le nostre skill
                            Anche l'intimidizazione era una cosa veramente innovativa, aggiungeva un certo grado di liberta nelle tattiche di gioco sfinire gli avversari e portarli all errore invece che tentare sorpassi impossibili
                            "SNOOPING AS USUAL I SEE?"

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                              #15
                              Me ne vengono due importanti:

                              -Quake, con il suo vero 3D. Quando uscì fu davvero un terremoto
                              -Tomb Raider, che ha portato l'avventura di azione ed esplorazione bidimensionale nel primo vero 3D immersivo

                              Volevo aggiungere Wipeout, ma prima venne un certo Powerdrome

                              EDIT: opss... non avevo visto la prima pagina
                              Ultima modifica di Glorfindel; 15-10-2012, 23:35.

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