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Visualizzazione televisiva : Nozioni di base / PAL vs. NTSC

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    Visualizzazione televisiva : Nozioni di base / PAL vs. NTSC

    INTRODUZIONE
    La Televisione,questa MAGNIFICA invenzione,è oramai presente tra di noi,quasi fosse un’insostituibile compagna,da molto più tempo di quanto ci si possa immaginare! Pensate che le prime immagini televisive furono trasmesse con successo addirittura negli anni '20 e '30. Certo,la metodologia di riproduzione era alquanto diversa da quella utilizzata dai normalissimi televisori “a tubo” che ognuno di noi ha o ha avuto nella propria casa,ma la scansione meccanica,tecnologia utilizzata in questi primissimi sistemi televisivi,è senz’ombra di dubbio la “madre” della scansione elettronica impiegata in quegli apparecchi che al giorno d’oggi sono già considerati “obsoleti”.
    I dispositivi di visualizzazione a tubo catodico,identificati con l’acronimo “CRT” (Cathode Ray Tube),sono stati sulla cresta dell’onda per interi decenni maper svariate ragioni non vengono più prodotti. Tuttavia,nel preciso contesto del nostro hobby essi fanno ancora la loro bella figura,essendo perlopiù identificati come uno strumento indispensabile per godere appieno delle peculiarità “proprie” del retrogaming!
    Premetto che in questo articolo non parlerò di dispositivi di visualizzazione a cristalli liquidi,anche perchè la mia conoscenza di tecnologie televisive non è,per mia scelta,sufficientemente “aggiornata”...

    LE IMMAGINI DELLA TV
    Una televisione non visualizza un'immagine in continuo movimento,bensì immagini statiche che si susseguono in modo suffientemente veloce una dopo l’altra,in modo che l'occhio umano percepisca movimenti continui. E anche le immagini statiche sono in realtà “composizioni” formate da centinaia di linee orizzontali (le “famigerate” scanlines) separate,elaborate e “disegnate” una dopo l'altra dal televisore anch’esse in rapida successione. Le immagini che vediamo sullo schermo TV sono a tutti gli effetti composte da un fascio di elettroni (o tre fasci in caso di TV a colori) letteralmente “sparati” su un rivestimento di fosfori sulla parte interna del tubo catodico. Quando il fascio colpisce i fosfori questi iniziano a brillare,dopodichè l’intensità di luce diminuisce lentamente sino a diventare nulla (nero). L’ elettronica della TV “dice” al fascio di elettroni di “spazzolare” lo schermo TV da sinistra verso destra su una singola linea di fosfori e, ello stesso tempo in cui “spazza”,di regolare l'intensità del fascio,in modo che il singolo fosforo colpito emetta una luce più o meno brillante. Quando il fascio arriva alla fine di una linea di scansione l’elettronica lo spegne,dopodichè il circuito di deflessione (che controlla il fascio) fa in modo di riposizionare il fascio all’inizio della linea di scansione successiva (quindi “tutto a sinistra” ed appena più “in basso”,giusto di una linea orizzontale di fosfori). Questo processo viene ripetuto n volte sino a che,al termine dell'ultima linea di scansione,il circuito di deflessione viene reimpostato in modo che la posizione del fascio venga indirizzata nel punto ”di partenza totale”,nell’angolo in alto a sinistra dello schermo TV,pronto quindi a disegnare la scanline del fotogramma successivo... Questi processi di spegnimento/riposizionamento alla fine di una linea di scansione e alla fine di una immagine non sono istantanei! L'elettronica impiega infatti un determinato tempo per compiere questo riposizionamento... Questo “periodo temporale” viene chiamato Hblank–Horizontal blanking,mentre quello,un tantino più elevato,impiegato per il “reset totale” del fascio dall’angolo in basso a dx sino a quello INIZIALE in alto a sx viene chiamato Vblank–Vertcal blanking. Non mi dilungherò nella spiegazione di questi due “aspetti”,ma vi posso dire che proprio questi ultimi,diciamo,“tempi morti” sono stati identificati come CARATTERISTICHE FONDAMENTALI per la programmazione dei primissimi (ma non solo...) videogiochi “da TV” ! Un complesso,ma paradossalmente semplice da capire,segnale analogico controlla la “trama” del fascio di elettroni sullo schermo della TV. In primo luogo “dice” al fascio quando fare il riposizionamento all'inizio della riga in alto a sinistra dello schermo, quindi “comunica” il colore e l' intensità di luce per il fascio di elettroni che “spazzola” i fosfori di una determinata linea, poi riposizione il fascio all'inizio del la linea di scansione successiva,ecc... fino all’ ultima scanline visualizzabile sullo schermo, per poi “resettare” il fascio facendo ricominciare l'intero processo.

    Ebbene,questo è esattamente tutto quello che c'è da sapere su come funziona un TV !

    I SISTEMI TELEVISIVI – CARATTERISTICHE e DIFFERENZE
    Vi sono TRE varianti di sistemi televisivi: NTSC,PAL e SECAM.
    NTSC è utilizzato per gli Stati Uniti e il Giappone,PAL per molti paesi europei e in Australia,e SECAM è usato in Francia,alcuni ex-colonie francesi e la Russia. Il SECAM è molto simile a PAL (625/50Hz),ma non voglio spendere molto tempo a parlarne perchè,data la mia propensione a estrapolare da un discoso “comune” anche aspetti sociali,insorgerebbero anche questioni politico/economiche che furono,in parte,causa di un crollo tecnologico qui nel nostro piccolo paese,intorno alla fine degli anni ’70.
    E’ FONDAMENTALE che ogni utente “avanzato” di TV (quindi non la nonnetta che guarda “La signora in giallo” o la casalinga che dopo più di vent’anni lacrima ancora nell’udire parole di Brooke e Ridge in Beautiful...) sappia che le differenze nei requisiti per la visualizzazione di una immagine TV per questi sistemi può portare alla quasi completa incompatibilità tra di essi !
    Vediamo il perchè...

    Un segnale televisivo è composto da 60 immagini al secondo sui sistemi NTSC oppure 50 immagini al secondo sui sistemi PAL. Il fatto è strettamente legato,per ragioni storico/politiche,al valore di frequenza della tensione di alimentazione nei paesi che utilizzano tali sistemi. Inoltre le immagini NTSC hanno una “risoluzione” pari a 525 linee di scansione,mentre le immagini PAL di linee ne hanno 625.
    Purtroppo il segnale TV trasmesso in questi standard risultava un po’ “pesante” per i sistemi di trasmissione all’epoca progettati a questo scopo:alcune stime preventivamente effettuate dichiararono infatti che per non incorrere in problemi di latenza delle immagini piuttosto che di più probabili interruzioni delle stesse dovute ad “ingorghi”,la mole di dati elettrici trasmessi avrebbe dovuto essere più “leggera” addirittura di un buon 35%! Fermo restando,ovviamente,che nessuno avrebbe potenziato la rete di trasmissione (processo avvenuto poi nella seconda metà degli anni ’70 a causa dell’insorgenza delle prime reti televisive private),è stato quindi necessario ricorrere ad un “trucco” che avrebbe poi a tutti gli effetti dimezzato il “peso” del nostro segnale TV !

    L’ elettronica di un “tipico” televisore CRT adotta un processo di visualizzazione chiamato “interlacing” (interlacciamento) che prevede la composizione di una singola immagine mediante due distinti fotogrammi sovrapposti fra di loro. Tale distinzione è “calcolata” dall’elettronica,e consiste nel produrre un fotogramma composto da sole linee di scansione dispari (1,3,5,7...) ed uno da linee pari (2,4,6,8...). Ognuno di questi fotogrammi viene visualizzato ogni 1/30 di secondo (vale a dire: a 30Hz) per il sistema NTSC,oppure ogni 1/25 di secondo (25Hz) per quello PAL. Mediante,poi,un processo di “compensazione” che vede coinvolte le due differenti posizioni di inizio della prima linea di scansione dispari e,successivamente,di quella pari,la TV visualizza DUE distinti fotogrammi che,date l’elevata velocità di visualizzazione e la persistenza della luminosità sul rivestimento di fosforo sulla TV,il sistema occhio+cervello combina in una singola immagine. In questo modo il susseguirsi di immagini interlacciate dà luogo ad un “tutt’uno” estremamente fluido ed armonioso,anche se visto a confronto con una serie di immagini “dipinte” tutte in una sola “spazzolata” e a risoluzione doppia.

    [Vorrei precisare che quest’ultimo tipo di visualizzazione da me descritto (una “spazzolata” e risoluzione doppia) è quello che,ai “nostri giorni”,viene denominato “progressive scan”-scanning progressivo,che di fatto raddoppia la qualità dell’immagine interlacciata! Addirittura ora come ora non avrebbe più alcun senso produrre ancora apparecchi in grado di effettuare l’interlacing,dato che i segnali TV sono attualmente esclusivamente digitali (perlomeno nelle zone “di nostra competenza”) ed ampiamente “compatibili” con il segnale progressivo...]

    E’ un po’ difficile e,se si vuole,anche piuttosto “disordinato”... ma questo interlacing è stata una genialissima soluzione per ovviare al problema della mancanza di banda in un segnale TV!

    COMUNQUE... il risultato di tutto questo è che un singolo fotogramma di una immagine TV è in realtà solo la metà della risoluzione verticale dell'immagine. Così un frame NTSC è di 525/2 = 262,5 linee,e un frame PAL è di 625/2 = 312,5 linee. L’informazione corrispondente a quello “0,5” in più (mezza linea) viene sacrificato ed utilizzato per indicare al TV se un frame è composto da linee dispari oppure pari ! Da tutto ciò ne consegue che le immagini PAL possiedono un maggior dettaglio,ma vengono visualizzate meno frequentemente o,in alternativa,le immagini NTSC hanno meno dettaglio,ma vengono visualizzate più spesso. In pratica le qualità televisive più o meno si equivarrebbero,se solo un calcolo così generico e poco matematico fosse da considerarsi propriamente incorretto...

    ---Si può altresì dire che,fatti i dovuti calcoli a riguardo,generalmente il segnale NTSC trasporta meno informazioni di quello PAL, e questa affermazione risulterà molto importante in seguito…---

    Un altro aspetto della differenza tra gli standard TV,ed una conseguenza dello sviluppo incrementale della qualità della televisione in generale,è il colore. Prima avevamo il solo bianco e nero,poi è stato “aggiunto” il colore,riproducibile ovviamente solamente dai TV con triplo fascio di elettroni e relativo schermo a fosfori “tripli” (o meglio,a gruppi di tre).
    PURTROPPO l’informazione del colore è codificata diversamente nei diversi sistemi NTSC,PAL e SECAM,dando,quindi,come “risultato utile” che tutti e tre utilizzano palette e relativi “codici” di colore differenti l’uno dall’altro!

    Riportando tutto ciò al’interno del “settore” che più che ci riguarda,e cioè le nostre amatissime console,potremmo constatare diversi comportamenti delle immagini NTSC viste su TV PAL.

    L’Atari VCS,console da me preferita e presa come esempio per questo discorso,consegna al TV un segnale molto particolare: contiene,infatti,"informazioni" sufficienti a disegnare UNA SOLA LINEA DI SCANSIONE ALLA VOLTA,per cui si può dire che sia la console stessa in un certo senso a controllare “direttamente” l’elettronica di gestione del fascio di elettroni del TV !
    Tra tutte queste informazioni,vorrei focalizzare per un attimo l’attenzione su quelle che determinano la visualizzazione dei COLORI,ovvero di quei dati che “dicono” ad un determinato pixel di “illuminarsi” di una certa intensità cromatica…
    Esattamente come succede per le trasmissioni TV e per tutte quelle ragioni elencate giusto qualche riga sopra,anche nel caso del VCS vi sono notevoli differenze per quanto riguarda la “palette” delle console “dedicate” all’uno piuttosto che dell’altro sistema televisivo!
    Tuto ciò determina quella differente resa cromatica del medesimo gioco preso nei due diferenti contesti PAL e/o NTSC:
    PolePosition_NTSC.jpgPolePosition_PAL.jpg
    ( NTSC ) --- ( PAL )
    Pitfall2_NTSC.pngPitfall2_PAL.png
    ( NTSC ) --- ( PAL )

    Ma vediamo ora più approfonditamente le differenze delle due “palette”:
    TIA_Palettes_NTSC-PAL.jpg
    La prima cosa che “salta all’occhio” è la scarsità di colori della palette PAL rispetto a quella NTSC!
    Si nota,in particolare,che la colonna verticale “0” è identica per le due palette,ma in tutte le colonne successive la NTSC evidenzia una corretta “escalation” di tonalità di colre La PAL,invece,“mischia” le tonalità nelle colonne contigue/adiacenti e rende anche disponibile in maniera poco utile la scala dei grigi,presente nelle colonne “1”,“E” ed “F” in maniera assolutamente identica… Morale della favola,la palette PAL è assolutamente scarsa,“smorta” e “disordinata”!

    Torniamo per un istante ai sistema televisivi in generale. Prendiamo come esempio un segnale NTSC e tentiamo di visualizzarlo su un dispositivo di visualizzazione PAL: le immagini che si vedranno avranno come minimo i colori “sfalsati”,quando non “direttamente” in bianco&nero,e molto probabilmente anche con qualche problema di stabilità dell’immagine,se non addirittura non visualizzabile... La spiegazione è alquanto semplice: dato che per una singola immagine il fascio di elettroni deve “colpire” un determinato numero di fosfori,numero che nel sistema NTSC è inferiore rispetto a quello PAL,analizzando sia il segnale (qualunque esso sia! Quindi anche i segnali provenienti da un DVD,un DVB o da una console!) che il comportamento del fascio,si può vedere che le “istruzioni” impartite al fascio stesso danno ad esso informazioni errate a riguardo del contenuto della singola linea di scansione,del numero totale delle linee di cui è composta l’immagine,della frequenza di aggiornamento delle immagini e delle informazioni Hblank e Vblank!

    Nel caso specifico del nostro VCS,osservando di nuovo le palette colori si può notare che le “coordinate” delle due “mappe” (che poi corrispondono ai “codici colore” impartiti sulle righe di comando) “rimandano” ad un colore completamente differente se prese nel contesto dell’una piuttosto che dell’altra “palette”! Non si tratta solamente di tonalità di uno stesso colore,quindi…
    E’ per questo motivo che utilizzando cartucce per VCS in formato NTSC riprodotte dai sistemi “console+TV” con sistema PAL,su detto display vengono “riproposte” delle immagini a dir poco “inconsuete”! Non che un determinato gioco venga così trasformato in “ciofeca”… tutt’altro!
    Tutte le cartucce NTSC in mio possesso sono tutte estremamente godibili,ma hanno dei colori che in molti casi sono veramente assurdi!

    Ok,le parole non possono descrivere in modo esauriente quanto appena detto,per cui osservate voi stessi il caso del gioco “Pole Position”:
    PolePosition_NTSC-in-PAL.jpg
    Cielo fucsia e montagne in secondo piano blu/grigie...
    Scenario indubbiamente lugubre e surreale,degno della “Città di Altrove” (cit.da “Leone il cane fifone”)!

    In definitiva si può dire che nel caso del VCS le informazioni relative al codice NTSC vengono interpretate dalla circuiteria PAL come se fossero effettivamente PAL e decodificate,perciò,in modo completamente errato e/o disordinato!

    Ci sono tuttavia anche delle “note positive” in questa specie di “incrocio”:

    Riosservando attentamente le immagini relative al gioco Pole Position si può vedere chiaramente che il riquadro della parte “utile” nel sistema “cartuccia NTSC+console PAL” risulta più esteso in senso verticale rispetto a quello visualizzabile dal sistema “PAL+PAL”,mentre ciò che si può constatare solamente giocando è la velocità “globale” dell’insieme immagini+sonoro che è di circa il 20% più veloce nel caso del primo sistema rispetto a quello del secondo…

    >>> COME MAI,pur avendo più risoluzione,l’immagine del gioco PAL risulta più “piccola” rispetto a quella del corrispettivo NTSC ? E perché pur avendo una frequenza di refresh più elevata il gioco PAL risulta più lento di quello NTSC ? <<<

    Ebbene,teniamo conto che la risoluzione del VCS NTSC è 160x192 pixels,mentre quella del PAL/SECAM è 160x228! Dovremo perciò avere 36 linee in più per il PAL... ed infatti le abbiamo!

    Si può dire che nel 99,99% dei casi,I GIOCHI PER TUTTE LE CONSOLE (quindi non solo per quanto riguarda la console Atari presa in oggetto) VENGONO SVILUPPATI ORIGINE SU SISTEMA NTSC e per poter essere convertiti in formato PAL vengono “rallentati” (il numero di immagini per secondo viene diminuito da 60 a 50 per poter “agganciare” la frequenza di aggiornamento del TV) e alle immagini vengono semplicemente aggiunte le linee di scansione mancanti nelle due estremità in alto ed in basso dello schermo “utile”... linee che per via di questa loro particolare posizione,dichiarata “ininfluente” ai fini della qualità dell’immagine,non vengono neppure “colorate” (sono,quindi, nere,e si confondono con le tipiche ”bande nere” proprie delle linee di scansione esterne all’area ”utile” di gioco,pur non facendone assolutamente parte!)!
    Il risultato è che si avrà un’immagine un po’ “stretchata” in cui il riquadro di gioco non avrà lo stesso rapporto dimensionale del corrispettivo schermo NTSC... e questo è il motivo per cui in gergo “volgare” si dice che gli sprites dei giochi PAL sono “tarchiati” rispetto ai “gemelli” NTSC!

    Queste ultime caratteristiche sono,fortunatamente,le uniche differenze esistenti tra software PAL e NTSC per quanto riguarda le consoles “moderne”,ove con questo aggettivo mi riferisco agli apparecchi nati dal 1985 circa in poi...). A meno di non possedere,per volontà degli ideatori,caratteristiche di retrocompatibilità con le macchine appena antecedenti (vedere Atari 7800...) queste consoles hanno una metodologia di composizione/scrittura del segnale “da dare in pasto” al TV completamente differente da quelle del VCS... ma su questo argomento non voglio e non posso entrare nello specifico... vi basta sapere che,per fare un’esempio,le palette di colori sono le stesse sia per il sistema PAL che per quello NTSC! Da ciò risulta che il software NTSC potrebbe essere perfettamente compatibile con le console PAL,anche se,a volte,tale compatibilità è resa possibile solamente mediante l’utilizzo di appositi adattatori (“ufficiali” e non...) esterni o interni alla macchina che possono “bypassare” (o addirittura eliminare) diverse tipologie di “protezioni” imposte dalle case produttrici,quale la famosissima protezione regionale “Region Lock”!
    Un'altro fattore che potrebbe favorire la compatibilità tra i due sistemi è la visualizzazione su TV "moderni" (DA NON CONFONDERE con i cosiddetti "multistandard"...), data la loro propensione ad “agganciare” svariate tipologie di segnali differenti...

    [nota particolare: riosservando le immagini 1 e 2 inerenti al gioco Pitfall II,si nota che nella versione NTSC compaiono delle particolari sfumature di colore tra il cielo e la zona superiore degli alberi,assenti invece nel gioco PAL.
    Riallacciandosi al discorso fatto in precedenza a riguardo del fatto che il segnale NTSC trasporta meno informazioni di quello PAL,si può dire che tecnicamente il codice NTSC è meno complesso di quello PAL per via della minor risoluzione del sistema. Ciò significa che,a parità di memoria a disposizione,nel sistema NTSC possono essere utilizzati quei preziosissimi bytes altresì utilizzati dal PAL per il solo disegno dell’immagine per poter creare,come in questo caso,effetti cromatici atti ad “abbellire” le immagini del gioco (lampante anche il caso del cielo del gioco Enduro,altro titolo Activision) oppure gli effetti sonori (come nel caso di “Star Wars–The Empire strikes back” della Parker in cui nella versione PAL è stata addirittura rimossa la caratteristica miusichetta iniziale!).]


    Asserendo che quanto dirò poc’anzi non vuole assolutamente essere un’esortazione all’acquisto di software pirata o “geograficamente non autorizzato”,come conclusione dell’intero articolo posso tranquillamente affermare che,a meno di non avere esclusivamente “velleità colezionistiche”,è estremamente consigliato l’utilizzo di software NTSC,ove e quando possibile! L’immagine è più grande,le figure degli sprites e dello scenario non sono “schiacciate” ed il gioco “gira” più “fluido” e veloce!
    Galleria immagini
    Ultima modifica di MacDLSA; 21-07-2014, 11:44.
    Marco"MacDLSA"Marabelli

    RetrogamingHistory Staff
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    #2
    Post davvero interessantissimo... complimenti!

    Per quanto riguarda le differenze di velocità e proporzioni video tra sistemi NTSC e corrispettivi PAL, notai la cosa per la prima volta nei primi anni '90 quando un amico mi vendette il suo Mega Drive giapponese. Ricordo come rimasi di stucco a vedere giochi come Verytex (che pure, musiche a parte, non era un granchè), Thunder Force III, Gaiares e Strider che non soffrivano più delle ben note bande nere tipiche dei giochi per Atari ST (in questo caso la bodatura dipendeva dal fatto che le modalità video dell'ST sono "delimitate" come quelle del C64... poi se sulla visualizzazione incidesse anche il segnale video non saprei dirlo, ma di sicuro con i black border in gioco la cosa non era così evidente).
    I videogiochi sfruttavano interamente lo schermo TV... una pacchia che faceva molto "sala giochi"!

    Poi il Mega Drive cominciò a diffondersi e diversi miei amici e vicini lo acquistarono... solo che si trattava del modello PAL distribuito da Giochi Preziosi... dove viceversa le bordature (non più nere ma di colore variabile) tornavano a farsi vedere in alto e in basso... a delimitare una versione leggermente "tarchiata" ben diversa da quell'"aristocratica snellezza" che tanto ammiravo nel mio MD JAP NTSC.
    Altra cosa che si notava facilmente era il gap di velocità... curiosamente non sembrava sempre uguale e a volte non coinvolgeva l'audio per chissà quali motivi. In generale era impossibile non notare la "frenata" dei giochi sull'hardware PAL.

    Per quanto riguarda i colori... mai notato nessun cambiamento tra sistemi PAL e NTSC nelle console a 16 bit... stessi colori tra MD NTSC e controparte PAL e stessi colori tra Super Famicom e Super Nintendo. Forse il caso del VCS dipende dalla strana gestione cromatica dei sistemi Atari che sembra confermarsi con gli home computer a 8-bit (serie XE / XL -io possedevo un Atari 800XL-):

    << CTIA [il custon chip -Color Television Interface Adaptor- montato su Atari 5200 e Atari 8-bit family e sostituito dal più flessibile GTIA] caused graphics to be misaligned by "half a color clock". The side effect of the fix was that programs that relied on color artifacts in high-resolution monochrome modes would reverse their colors. >>

    Television Artifacts | Himues ATARI 8-Bit Webseite

    2.2) What is artifacting?

    Atari 8-bit Forever by Bostjan Gorisek (Gury/Guri)
    Ultima modifica di AlextheLioNet; 19-10-2011, 21:40.
    Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
    __________________________________________________ _______________________________________

    "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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      #3
      Bel post.
      Secondo me andrebbe aggiunta la parte relativa al PAR, Pixel Aspect Ratio.
      Che è diverso tra NTSC e PAL e contribuisce a rendere le immagini diverse tra formato e formato.
      Giusto un infarinatura, visto che tra PAR, DAR e SAR, la parte dell'aspect ratio diventa un casotto.

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        #4
        Applausi, mitico Mac!
        Is freedom what we really wanted?
        We no longer belong to anybody. No one will help us
        now. No one will protect us. Now our true power as
        human beings will be tested. We cannot look back. We
        will not waste our victory!

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          #5
          Quindi la qualità Di una TV NTSC è maggiore?
          Io avevo sempre pensato il contrario...
          Tyger ! Tyger! Burning bright
          In the forests of the night,
          What immortal hand or eye
          Could frame thy fearful symmetry?

          Consoles & Computers
          Spoiler:
          • Commodore 16
          • Commodore 64
          • Amiga 500
          • Pc Fisso (Windows)
          • Portatile (Debian)
          • MameCab (Under Construction)
          • NINTENDO
          • Nintendo Entertainment System
          • Super Nintendo Entertainment System
          • Nintendo 64
          • Gamecube
          • Wii
          • SEGA
          • Master System
          • Mega Drive
          • Saturn
          • Dreamcast
          • MICROSOFT
          • X-Box
          • X-Box 360
          • SONY
          • Playstation
          • Playstation 2
          • PORTATILI
          • GameBoy Color
          • GameBoy Advance
          • DSi
          • PlayStation Portable


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            #6
            Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
            Altra cosa che si notava facilmente era il gap di velocità... curiosamente non sembrava sempre uguale e a volte non coinvolgeva l'audio per chissà quali motivi. In generale era impossibile non notare la "frenata" dei giochi sull'hardware PAL.
            Per quanto riguarda i colori... mai notato nessun cambiamento tra sistemi PAL e NTSC nelle console a 16 bit... stessi colori tra MD NTSC e controparte PAL e stessi colori tra Super Famicom e Super Nintendo.
            Chissà se invece i citati problemi di "adattamento" sono responsabili di alcuni famosi tagli grafici delle versioni pal (mi viene in mente il primo Sonic dove sono assenti diversi effetti di distorsione, parallasse e colore dell'acqua) e dei rallentamenti meno critici (Thunderforce IV)!

            Complimenti per l'articolo!
            俺はやっぱり、ヤリ過ぎんだゼ!

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              #7
              Riaggiorno questo vecchio thread con un'argomento inerente alla visualizzazione di materiale videoludico su monitor/TV CRT rapportata a quella su LCD. E' una "cosa" che non avevo ancora descritto, più che altro per pigrizia/dimenticanza/malavoglia (NO ! Non il famoso romanzo dell'odiatissimo G.V. !)...

              Ieri pomeriggio, mentre ero alle prese con la verniciatura di un CONTROL PANEL A QUATTRO GIOCATORI (del quale posterò a breve una sorta di "storybook"/ WorkInProgress, per coloro che volessero anch'essi cimentarsi in realizzazioni di questo tipo) che, ovviamente, ha necessitato di alcune pause per l'asciugatura delle varie "mani" date con la fida (ma alquanto precaria...) bomboletta, ho riacceso il mio "Monolith" per giochicchiare un po' e così "sfruttare piacevolmente" queste pause !
              Selezionato 1943 (ovviamente uno dei miei giochi preferiti) ho scoperto CON PIACERE di essere ancora piuttosto "in gamba", anche se ho visto il "Game Over" a circa 400mila punti in meno del mio record (A proposito !!! Non ricordo il punteggio di SFC durante quel famoso torneo di RH... questo solamente per poterlo confrontare con il mio, che è tra l'altro "corredato" di files .wlf/.inp che ne certificano la veridicità ).

              E che'cc'entra'sta'robba direte voi ?
              NIENTE !!!


              ... mentre giocavo, ero "assorto" nei miei pensieri e mi è tornato alla mente un'episodio occorso 24 anni fà (è fatto noto che io abbia così tanta memoria per cose pressochè inutili e non ne abbia proprio per altre magari più importanti... ) in una nottata passata in salagiochi, durante una vacanza estiva a Rimini...
              Durante un "doppio" allo stesso immenso gioco di mamma Capcom, io e l' "amico-commilitone di guerra" del caso venivamo occasionalmente colpiti (con relativo enorme e deleterio drenaggio di energia) da alcuni nemici che spuntavano improvvisamente "da dietro"...
              Sarà stato per la taratura un po' "farlocca" del monitor perchè su quello del 1943 della salagiochi "sotto casa" questi bastardissimi nemici si riuscivano perlomeno ad individuare qualche frazione di secondo PRIMA, tempo comunque sufficiente ad effettuare le "dovute" manovre elusive...

              Ebbene, in questo particolare discorso ciò che importa è il sapere che nei monitor CRT delle coin-operated machines c'è "qualcosa" che TAGLIA VIA letteralmente una porzione d'immagine, in tutti e quattro i lati dello schermo !
              Questa sorta di modalità di visualizzazione TIPICA dei display CRT (quindi non solo dei monitor arcade) viene chiamata "OVERSCAN", ma non starò ora a raccontarvi il "perchè e il percome" esiste questa caratteristica...
              Vi basta sapere che con la maggior parte delle console "casalinghe" (sempre restando in ambito retrogaming), questo "taglio" è assolutamente indolore perchè il "raster" è solitamente dimensionato e posizionato in modo che l'area di gioco stia ampiamente entro i margini della parte visibile del cinescopio.
              Caso ampiamente differente per altri dispositivi "sorgente" quali videoregistratori (VHS come Video2000 ed anche Betamax), lettori LaserDisc, lettori DVD, gli stessi programmi televisivi E, "dulcis in fundo", anche le immagini dei nostri beneamati videogiochi arcade/coin-operated !

              Perciò, tutti i giochi in cui vi sono pericoli che "spuntano" da "dietro" o "di lato", 1943 compreso, ovviamente, sono estremamente penalizzati da questo overscan...
              MA
              se li fate "girare" su emulatore e su monitor LCD o anche su CRT con finestra non in overscan vedrete tutta l'area di gioco e, conseguentemente, avrete molto più "tempo utile" per evitare tutti gli oggetti che compaiono da TUTTI E QUATTRO i lati dello schermo !

              Un fattore, questo, che FORSE non contribuisce al conseguimento della condizione di "Arcade Perfect" per quanto riguarda l'emulazione su monitor CRT "a 31khz" o LCD (o, come detto, più in generale monitor "da PC"), ma che PERLOMENO fa vedere tutto ciò che è stato ideato in origine da coloro che hanno realizzato il gioco !!!

              Allora... cosa rappresenterebbe per il giocatore questa caratteristica ?

              Una facilitazione ?

              Nah !
              ... dopo questa INDISCUTIBILE considerazione (non me ne vogliano i "puristi" del monitor a 15kHz... :P ) io direi una parola lessicalmente e grammaticalmente ORRIBILE ed inesatta ma di egual significato ed altamente più appropriata:

              un NON-SVANTAGGIO !!!

              ... e un punto all'emulazione !!!
              Marco"MacDLSA"Marabelli

              RetrogamingHistory Staff
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                #8
                L'overscan in realtà è presente anche nei televisori moderni, anzi, su alcune TV in determinati casi è possibile disattivarlo.

                Un nota curiosa legata all'overscan è che siamo sempre stati imbrogliati sulle dimensioni dei nostri monito o televisori.
                La dimensione dello schermo come tutti sappiamo si misura in pollici, e la distanza viene presa sulla diagonale del monitor. Quello che molti non sanno è che nella misura comprende i due estremi del cinescopio, cioè anche la parte coperta dalla scocca e quindi non visibile.

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                  #9
                  parli della parte nera dove non c'è visualizazione o cosa ??
                  puoi spiegamrimi meglio ?
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                  IL più grande regalo che posso fare a qualcuno e dedicare il mio TEMPO !
                  Perché quando si regala il nostro tempo a qualcuno si regala un PEZZO della NOSTRA vita che NON tornerà MAI PIU' INDIETRO
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                  Lo so, ma meglio una persona con tante idee che una senza ( musashi )

                  se tu non sai una mazza sui lasergams...
                  io non ho mai visto un mega drive e penso che sia un enorme volante della momo ( Alex)

                  ciao fratelli di "croce direzionale" ( alelamore )

                  io aggiungerei una tumbler di bushmills ed un paio di amaretti ... bah ! ( Bostick )

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                    #10
                    Originariamente inviato da igorstellar Visualizza il messaggio
                    parli della parte nera dove non c'è visualizazione o cosa ??
                    puoi spiegamrimi meglio ?
                    Non capisco a chi e riferita la richiesta.

                    Se chiedevi a me, quello che intendo parlando direttamente a numeri, è che se hai un monitor da 17", l'area visibile sarà in realtà di circa 16", il circa pollice mancante è coperto dalla scocca, e guarda caso è l'area di overscan.

                    Commenta


                      #11
                      La mia era "soltanto" una maniera un po' poco "ortodossa" per valorizzare una caratteristia positiva di un qualsiasi gioco coin-op emulato su Mame piuttosto che uno giocato con hardware originale !

                      Comunque...
                      Originariamente inviato da Majinga Visualizza il messaggio
                      L'overscan in realtà è presente anche nei televisori moderni, anzi, su alcune TV in determinati casi è possibile disattivarlo.
                      _Molte schede video da PC hanno l'opzione per attivare/disattivare l'overscan .
                      _Anche sui moderni LCD le immagini sono visualizzate con una sorta di overscan (che, però, NON E' LO STESSO OVERSCAN a cui faccio riferimento nel mio post...)
                      _Oltre all'overscan esistono altre porzioni d'immagine non visualizzate sullo schermo, una delle quali è chiamata "Vertical Blanking"... porzione, questa, di cui in passato si è fatto largo utilizzo, sfruttandone lo spazio per potervi scrivere alcune "informazioni nascoste" che in determinati casi si sarebbero rivelate addirittura di vitale importanza !
                      [ In campo videoludico potrei fare l'illustrissimo esempio dell'Atari VCS, console praticamente programmata sfruttando le "VBI"="VerticalBlankingInformations"... E poi, come non ricordare i "ghirigori" e le cifre a mò di "counter" a volte visualizzati sull'estrema parte alta o bassa dello schermo mettendo in "Play" il nostro videolettore VHS senza regolare il "tracking" ?
                      _[...e un'altra "milionata" di caratteristiche...]


                      Originariamente inviato da Majinga Visualizza il messaggio
                      Un nota curiosa legata all'overscan è che siamo sempre stati imbrogliati sulle dimensioni dei nostri monito o televisori.
                      La dimensione dello schermo come tutti sappiamo si misura in pollici, e la distanza viene presa sulla diagonale del monitor. Quello che molti non sanno è che nella misura comprende i due estremi del cinescopio, cioè anche la parte coperta dalla scocca e quindi non visibile.
                      Straquoto ! Molte persone che prima erano "ignare" di questo fatto (che, comunque, non è propriamente un' imbroglio...) se ne sono accorte solo ultimamente, analizzando le caratteristiche dimensionali degli schermi LCD per i quali la misura "dichiarata" della diagonale è anche quella "effettiva", e paragonandone le dimensioni a quelle dei "vecchi" CRT !
                      Motivo per cui si è soliti dire che, per esempio, un 20" CRT è più piccolo di un 20" LCD.
                      In realtà PER ENTRAMBI la diagonale è di 20" (circa 51 cm), ma la parte visibile del cinescopio del CRT corrisponde in realtà a circa 18" (45 cm) mentre nell' LCD è possibile vedere TUTTI i 51 cm !
                      Marco"MacDLSA"Marabelli

                      RetrogamingHistory Staff
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                        #12
                        Originariamente inviato da Majinga Visualizza il messaggio
                        Non capisco a chi e riferita la richiesta.

                        Se chiedevi a me, quello che intendo parlando direttamente a numeri, è che se hai un monitor da 17", l'area visibile sarà in realtà di circa 16", il circa pollice mancante è coperto dalla scocca, e guarda caso è l'area di overscan.
                        si chiedevo a te ... onestamente questa storia della scocca non la conoscevo .. se mai so che i tubi catotici si misurano si come hai detto tu ma hanno un bordo nero ( non coperto da nessuna scocca ) che non visualizza nulla ( la riconosci è un bordo piu scuro quais nero )

                        questa parte può essere piu o meno marcarta ( probabile anche coperta su alcuni tv) ma in quel bordo ( benche misurato ) non siviusalizarà alcun che , riducendo i pollici come giustamente dici tu


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                        la classe non è brodo di papere. (Bostick )

                        biscotti Ban Turchese per tutti!!!!!! ( alex)

                        Lo so, ma meglio una persona con tante idee che una senza ( musashi )

                        se tu non sai una mazza sui lasergams...
                        io non ho mai visto un mega drive e penso che sia un enorme volante della momo ( Alex)

                        ciao fratelli di "croce direzionale" ( alelamore )

                        io aggiungerei una tumbler di bushmills ed un paio di amaretti ... bah ! ( Bostick )

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                          #13
                          Visto l'interessante thread e il livello di approfondimento tecnico mostrato dai vari post, colgo l'occasione per sottoporre agli interessati alcune definizioni in-topic scritte tempo fa nelle bozze del Glossario Videoludico. Se qualcuno notasse errori e/o imprecisioni (cosa probabilissima ---> ho idea che OVERSCAN non sia corretta... o per lo meno sia parzialmente fuori contesto), potrebbe (se gli va) segnalarle per permettere correzioni e/o approfondimenti sulle singole voci (che comunque possono essere comunque utili come riepilogo di massima):


                          Grazie!



                          http://www.retrogaminghistory.com/bl...6-puntata.html


                          NTSC - acronimo per National Television Standard Committed, designa lo standard della TV analogica statunitense: un segnale video composito di 525 scanlines con un refresh di 60 half-frames (interlacciato -ogni interlaced field conta 262,5 linee-). Lo standard giapponese è simile per molti aspetti, ma presenta alcune piccole differenze nella resa visiva che ne giustificano la sigla "personalizzata" NTSC-J. I due acronimi sono ugualmente usati per distinguere le c.d. "video gaming region". NTSC e NTSC-J "coprono": America del Nord, parte dell'America del Sud (fanno eccezione il Brasile e l'Argentina), Giappone, Sud-Est Asiatico, Taiwan, Hong Kong, Macau e Corea del Sud. Le console e i vecchi computer che prevedevano anche l'uscita TV si dividono conseguentemente in sistemi NTSC e PAL, secondo le regioni in cui sono stati ufficialmente commercializzati. Le principali differenze tra i corrispettivi segnali video sono nel refresh (60 Hz NTSC e 50 Hz PAL), nella relativa differenza di velocità (il PAL è indicativamente più lento del 17,5%) e nelle differenze nel formato.

                          PAL - acronimo per Phase Alternating Line, designa lo standard della TV analogica europea (Francia esclusa): un segnale video composito di 575 linee visibili su 625 totali con un refresh di 50 half-frames. In questo standard ideato da Walter Bruch (Telefunken), le linee sono aggiornate alternativamente (prima tutte le pari e poi tutte le dispari) con una frequenza di 25 fotogrammi al secondo. Per quanto riguarda le relative "video gaming region", il PAL è diffuso nel Vecchio Continente, Brasile, Argentina, gran parte dell'Africa, sud dell'Asia e Australia.

                          SECAM - "Séquentiel couleur à mémoire" diffusa variante del PAL nata in Francia e attualmente presente nel nord dell'Asia e in diversi paesi africani. Il SECAM "replica" le caratteristiche salienti del PAL (575 linee visibili su 625 totali - refresh di 50 Hz), ma si caratterizza per una differente codifica del colore e dell'audio.

                          VIDEO COMPOSITO - formato video analogico caratterizzato da un flusso informativo unificato e non suddiviso per componenti. Il composito veicola il segnale video (luminanza, crominanza, sincronismi d'immagine e di colore) attraverso cavi coassiali di tipo RG59 con connettore RCA. Tipicamente la resa visiva del segnale composito risulta meno nitida e qualitativamente peggiore rispetto a quella del c.d "video a componenti".



                          http://www.retrogaminghistory.com/bl...3-puntata.html

                          OVERSCAN: "utilizzo completo" dello schermo per la visualizzazione di grafica e videogame. L'overscan permette di usufruire della modalità video "borderless", ovvero di non sottostare ai limiti imposti dai bordi monocromatici che caratterizzavano computer come Atari 8-bit, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum. La visualizzazione overscan / fullscreen è comunque prevista nei modelli della serie Amiga e possibile su altri computer tramite specifiche tecniche "software-driven".
                          Ultima modifica di AlextheLioNet; 28-10-2012, 18:29.
                          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
                          __________________________________________________ _______________________________________

                          "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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                            #14
                            In effetti c'è un po' di confusione...

                            Ho letto ora il post di Majinga:
                            Originariamente inviato da Majinga Visualizza il messaggio
                            ... se hai un monitor da 17", l'area visibile sarà in realtà di circa 16", il circa pollice mancante è coperto dalla scocca, e guarda caso è l'area di overscan.
                            Bè, l' overscan NON corrisponde assolutamente alla parte non visibile del cinescopio di un TV "chiusa" dallo chassis della TV stessa !
                            Un monitor arcade installato in una macchina coin-operated NON HA uno chassis che ne possa "precludere" una parte di area visibile, ma soltanto una cornice, chiamata "BEZEL" ed in molti casi realizzata con del semplice cartone (e a volte "abbellita" con delle simpatiche serigrafie &/o decalcomanie), che ne occulta la parte "non utile" (leggi: elettronica).
                            EPPURE l'overscan fà si che COMUNQUE una parte di immagine prodotta dalla PCB (o di chi per sè) NON SIA VISIBILE !!!
                            Quante volte avrete visto dei coin-op in cui sullo schermo veniva "tagliata" una buona parte del punteggio solitamente raffigurato nella parte alta del display o il numero delle vite rimanenti magari raffigurato nella parte bassa dello stesso !!!

                            Comunque non volevo sollevare un polverone sulla questione !
                            Era solo per descrivere quanto riportato nel mio post in cui vi è l'immagine di "1943"... tutto qui !
                            Marco"MacDLSA"Marabelli

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                              #15
                              Originariamente inviato da MacDLSA Visualizza il messaggio
                              Bè, l' overscan NON corrisponde assolutamente alla parte non visibile del cinescopio di un TV "chiusa" dallo chassis della TV stessa !
                              Un monitor arcade installato in una macchina coin-operated NON HA uno chassis che ne possa "precludere" una parte di area visibile, ma soltanto una cornice, chiamata "BEZEL" ed in molti casi realizzata con del semplice cartone (e a volte "abbellita" con delle simpatiche serigrafie &/o decalcomanie), che ne occulta la parte "non utile" (leggi: elettronica).
                              EPPURE l'overscan fà si che COMUNQUE una parte di immagine prodotta dalla PCB (o di chi per sè) NON SIA VISIBILE !!!
                              Quante volte avrete visto dei coin-op in cui sullo schermo veniva "tagliata" una buona parte del punteggio solitamente raffigurato nella parte alta del display o il numero delle vite rimanenti magari raffigurato nella parte bassa dello stesso !!!

                              Al di là del settore arcade, ricordo che il termine "overscan" indicava a grandi linee una modalità video "borderless"... ovvero priva di delimitazioni (zone prive di grafica). Tanto per fare un esempio, l'Atari 800XL utilizza delle modalità grafiche "riquadrate" (esattamente come il Commodore 64), ma queste delimitazioni sono aggirabili tramite specifiche tecniche "software-driven". Idem come sopra nel caso dell'Amiga, dove gli apprezzatissimi titoli in overscan non erano molti (a memoria ricordo Superfrog e SVIV...) e visivamente si identificavano con un semplicissimo "a tutto schermo"("fullscreen").


                              "Video game systems have been designed to keep important game action in the title safe area. Older systems did this with borders for example, the Super Nintendo Entertainment System windowboxed the image with a black border, visible on some NTSC television sets and all PAL television sets. Newer systems frame content much as live action does, with the overscan area filled with extraneous details.[6]

                              Within the wide diversity of home computers that arose during the 1980s and early 1990s, many machines such as the Sinclair ZX Spectrum or Commodore 64 (C64) had borders around their screen, which worked as a frame for the display area. Some other computers such as the Commodore Amiga allowed the video signal timing to be changed to produce overscan. In the cases of the C64 and Atari ST it has proved possible to remove apparently fixed borders with special coding tricks. This effect was called overscan or fullscreen within the 16-bit Atari demoscene and allowed the development of a CPU-saving scrolling technique called sync-scrolling a bit later
                              ." ( http://en.wikipedia.org/wiki/Oversca...n_in_computers )
                              Ultima modifica di AlextheLioNet; 28-10-2012, 20:53.
                              Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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