Non essendo un luminare della materia, chiedo supporto eventuale ai guru del forum.
Le console 128 bit esistono? Sì e no. Dipende da cosa si guarda.
Per moltissimo tempo, infatti, i videogiocatori hanno diviso le console per bit: Master System 8, Megadrive 16, Saturn 32, Dreamcast 128. Semplice e immediato. Ma impreciso.
I bit, infatti, caratterizzano numerose parti dell'hardware: la CPU, la GPU, il bus della memoria. Tutto ciò è stato utilizzato per scopi pubblicitari spesso ingannevoli ed in generale ha creato tanta confusione nel pubblico.
Chiariamo una cosa: la Wikipedia italiana è in GROSSO errore dividendo le generazioni per bit, non a caso quella inglese usa una catalogazione diversa. Quindi lasciamola stare, anzi, il mio consiglio è di non consultarla mai.
Meglio procedere con esempi.
PRIMA GENERAZIONE DI CONSOLE
Semplifichiamola a VCS, Intellivision e Channel F. La prima e la terza macchina utilizzano una CPU ad 8-bit, mentre la console Mattel usa un 16-bit con tutti i crismi per quanto lento, solo 0.8 mhz. Identificarle con generazione 8-bit come la Wiki italiana è errato, anche perché finiscono col calderone di NES e Master System che avevano altre prestazioni a parità di bittaggio.
QUINTA GENERAZIONE
Qui troviamo di tutto: CD32, Jaguar, PSX, N64 più altre ed il casino è totale. Innanzitutto, precisiamo che il bittaggio della CPU deriva dalla capacità del processore in fatto di registri e bus: il 68EC020 del CD32 è una versione "castrata" del 32-bit 68020 ed è a soli 24-bit, di conseguenza quel 32 stampato sulla console è lì per bellezza (e, ahinoi, si vede). Caso Jaguar, il più divertente: pubblicizzato come 64-bit, aveva effettivamente un "object processor" e un blitter a 64-bit, tanto di rispetto! Peccato, però, che vi fosse anche una CPU a 32-bit, per non parlare di un banale 68000 che spesso era l'unico processore sfruttato per semplicità di programmazione. Mai come in altri casi è improprio parlare di bit nel Jaguar. La PSX, invece, è un 32-bit "liscio" da qualunque ottica la si voglia guardare. Il Nintendo 64? Era un... 32-bit!!! Eheh, anche stavolta c'è un processore "castrato" dato che all'originale RISC 64-bit è stato piazzato un bus a 32. Le prestazioni però sono diminuite pochissimo, questo perché bit e potenza non hanno una relazione proporzionale. Il RISC del N64 può comunque effettuare velocissime operazioni, solo con minore precisione perché può maneggiare dati più piccoli. E la conferma è nella...
SESTA GENERAZIONE
Gamecube, Xbox, PS2, Dreamcast. Dopo i "64" bit dell'N64, la Nintendo che fa col GC? Propone un bel 32-bit, che di conseguenza troviamo pure nella Wii nel 2011, mentre secondo la logica dei bit saremmo quantomeno nella generazione 256-bit. Il Gekko, infatti, è velocissimo per l'epoca, più del vero 64-bit della PS2, prima macchina da gioco ad averne mai montato uno. Anche la Xbox, infatti, utilizzava un semplicissimo Pentium III (rivisitato) che come i suoi simili era a 32-bit. Allora da dove spuntano fuori i 128-bit di cui si sente parlare? Dalla GPU, che ha delle componenti, e non certo tutto, a 128-bit, a partire dalla Dreamcast.
Quindi usiamo la GPU come riferimento per i bit? No, infatti le attuali PS3 e X360 hanno comunque una GPU capace di alcune operazioni a 128-bit, sebbene sia di decine di volte più veloce di quella Dreamcast. Impossibile, del resto, usare la CPU, dato che la Wii è sempre, come detto, a 32-bit e che quelle a 128-bit sono solo sperimentali.
Morale della favola: riferiamoci alle console con associazioni diverse dai bit, possibilmente col periodo di lancio come fa la Wikipedia inglese. Bittaggio non è uguale a potenza in alcun caso e non c'è proporzionalità tra le due.
Le console 128 bit esistono? Sì e no. Dipende da cosa si guarda.
Per moltissimo tempo, infatti, i videogiocatori hanno diviso le console per bit: Master System 8, Megadrive 16, Saturn 32, Dreamcast 128. Semplice e immediato. Ma impreciso.
I bit, infatti, caratterizzano numerose parti dell'hardware: la CPU, la GPU, il bus della memoria. Tutto ciò è stato utilizzato per scopi pubblicitari spesso ingannevoli ed in generale ha creato tanta confusione nel pubblico.
Chiariamo una cosa: la Wikipedia italiana è in GROSSO errore dividendo le generazioni per bit, non a caso quella inglese usa una catalogazione diversa. Quindi lasciamola stare, anzi, il mio consiglio è di non consultarla mai.
Meglio procedere con esempi.
PRIMA GENERAZIONE DI CONSOLE
Semplifichiamola a VCS, Intellivision e Channel F. La prima e la terza macchina utilizzano una CPU ad 8-bit, mentre la console Mattel usa un 16-bit con tutti i crismi per quanto lento, solo 0.8 mhz. Identificarle con generazione 8-bit come la Wiki italiana è errato, anche perché finiscono col calderone di NES e Master System che avevano altre prestazioni a parità di bittaggio.
QUINTA GENERAZIONE
Qui troviamo di tutto: CD32, Jaguar, PSX, N64 più altre ed il casino è totale. Innanzitutto, precisiamo che il bittaggio della CPU deriva dalla capacità del processore in fatto di registri e bus: il 68EC020 del CD32 è una versione "castrata" del 32-bit 68020 ed è a soli 24-bit, di conseguenza quel 32 stampato sulla console è lì per bellezza (e, ahinoi, si vede). Caso Jaguar, il più divertente: pubblicizzato come 64-bit, aveva effettivamente un "object processor" e un blitter a 64-bit, tanto di rispetto! Peccato, però, che vi fosse anche una CPU a 32-bit, per non parlare di un banale 68000 che spesso era l'unico processore sfruttato per semplicità di programmazione. Mai come in altri casi è improprio parlare di bit nel Jaguar. La PSX, invece, è un 32-bit "liscio" da qualunque ottica la si voglia guardare. Il Nintendo 64? Era un... 32-bit!!! Eheh, anche stavolta c'è un processore "castrato" dato che all'originale RISC 64-bit è stato piazzato un bus a 32. Le prestazioni però sono diminuite pochissimo, questo perché bit e potenza non hanno una relazione proporzionale. Il RISC del N64 può comunque effettuare velocissime operazioni, solo con minore precisione perché può maneggiare dati più piccoli. E la conferma è nella...
SESTA GENERAZIONE
Gamecube, Xbox, PS2, Dreamcast. Dopo i "64" bit dell'N64, la Nintendo che fa col GC? Propone un bel 32-bit, che di conseguenza troviamo pure nella Wii nel 2011, mentre secondo la logica dei bit saremmo quantomeno nella generazione 256-bit. Il Gekko, infatti, è velocissimo per l'epoca, più del vero 64-bit della PS2, prima macchina da gioco ad averne mai montato uno. Anche la Xbox, infatti, utilizzava un semplicissimo Pentium III (rivisitato) che come i suoi simili era a 32-bit. Allora da dove spuntano fuori i 128-bit di cui si sente parlare? Dalla GPU, che ha delle componenti, e non certo tutto, a 128-bit, a partire dalla Dreamcast.
Quindi usiamo la GPU come riferimento per i bit? No, infatti le attuali PS3 e X360 hanno comunque una GPU capace di alcune operazioni a 128-bit, sebbene sia di decine di volte più veloce di quella Dreamcast. Impossibile, del resto, usare la CPU, dato che la Wii è sempre, come detto, a 32-bit e che quelle a 128-bit sono solo sperimentali.
Morale della favola: riferiamoci alle console con associazioni diverse dai bit, possibilmente col periodo di lancio come fa la Wikipedia inglese. Bittaggio non è uguale a potenza in alcun caso e non c'è proporzionalità tra le due.
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