Parlando di giochi del Commodore Amiga, ce ne sono alcuni che furono osannati dalla critica ma che non ho mai apprezzato:
Menace: uno degli shoot'em up a scorrimento orizzontale più banali della storia umana e TGM ebbe il coraggio di assegnargli 99% come voto! Se si pesca a casaccio un horizontal shooter dalla ludoteca del C64, con molta probabilità verrà fuori un gioco molto più divertente di Menace. Considerato un capolavoro semplicemente perché fu uno dei primissimi per Amiga ad usare il dual-playfield hardware, e all'epoca alla gente cascava la mascella quando si vedeva uno scrolling in parallax.
Xenon II: uno shoot'em'up dal ritmo MOLTO lento e con un'unica noiosa canzone per tutto il gioco. La critica lo definì un capolavoro tecnico e di giocabilità... Bah! Decisamente meglio il primo Xenon.
SWIV: idem come sopra. Un po' meglio di Xenon II, in quanto a giocabilità, ma era lentissimo nello scrolling e non mi diceva un granché (gli mancava anche una colonna sonora, se non vado errato).
Project-X: come definizione grafica e tecnica di programmazione era da 10, come gioco in sé 4 (e sono stato buono). Scarsa originalità e difficoltà esagerata. Uno di quei giochi che richiedevano obbligatoriamente i cheat per poter essere finiti... Sai che soddisfazione!
Parlando di console, invece, c'è un gioco che mi ha fatto sempre imbestialire: Dragon Quest VIII per PS2. All'epoca fu osannato da qualunque rivista, anche online, come uno dei migliori jrpg di tutti i tempi... Ma se si toglieva la stupenda grafica cartoonesca in stile dragonball, quello che rimaneva era un jrpg vasto, sì, ma dotato di una trama banalissima ed una frequenza di scontri casuali seconda forse solo a Suikoden IV. Io non ce l'ho con i jrpg (anzi, ne ho parecchi nella mia collezione), ma odio con tutto me stesso gli scontri casuali INUTILI, ovvero, quelli contro avversari che sono di parecchi livelli inferiori a quello del tuo team. Quegli scontri, insomma, dove i tempi di caricamento della scena in cui avverrà lo scontro sono superiori al tempo stesso in cui si concluderà! Per me questo rappresenta un grave errore di design e mi soprende che i jappo abbiano continuato a ripeterlo nel tempo... Ma forse loro sono un po' masochisti, e apprezzano che un videogioco gli provochi stress, invece di relax.
Menace: uno degli shoot'em up a scorrimento orizzontale più banali della storia umana e TGM ebbe il coraggio di assegnargli 99% come voto! Se si pesca a casaccio un horizontal shooter dalla ludoteca del C64, con molta probabilità verrà fuori un gioco molto più divertente di Menace. Considerato un capolavoro semplicemente perché fu uno dei primissimi per Amiga ad usare il dual-playfield hardware, e all'epoca alla gente cascava la mascella quando si vedeva uno scrolling in parallax.
Xenon II: uno shoot'em'up dal ritmo MOLTO lento e con un'unica noiosa canzone per tutto il gioco. La critica lo definì un capolavoro tecnico e di giocabilità... Bah! Decisamente meglio il primo Xenon.
SWIV: idem come sopra. Un po' meglio di Xenon II, in quanto a giocabilità, ma era lentissimo nello scrolling e non mi diceva un granché (gli mancava anche una colonna sonora, se non vado errato).
Project-X: come definizione grafica e tecnica di programmazione era da 10, come gioco in sé 4 (e sono stato buono). Scarsa originalità e difficoltà esagerata. Uno di quei giochi che richiedevano obbligatoriamente i cheat per poter essere finiti... Sai che soddisfazione!
Parlando di console, invece, c'è un gioco che mi ha fatto sempre imbestialire: Dragon Quest VIII per PS2. All'epoca fu osannato da qualunque rivista, anche online, come uno dei migliori jrpg di tutti i tempi... Ma se si toglieva la stupenda grafica cartoonesca in stile dragonball, quello che rimaneva era un jrpg vasto, sì, ma dotato di una trama banalissima ed una frequenza di scontri casuali seconda forse solo a Suikoden IV. Io non ce l'ho con i jrpg (anzi, ne ho parecchi nella mia collezione), ma odio con tutto me stesso gli scontri casuali INUTILI, ovvero, quelli contro avversari che sono di parecchi livelli inferiori a quello del tuo team. Quegli scontri, insomma, dove i tempi di caricamento della scena in cui avverrà lo scontro sono superiori al tempo stesso in cui si concluderà! Per me questo rappresenta un grave errore di design e mi soprende che i jappo abbiano continuato a ripeterlo nel tempo... Ma forse loro sono un po' masochisti, e apprezzano che un videogioco gli provochi stress, invece di relax.
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