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Giochi Jaguar

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    #31
    Originariamente inviato da Chelnov Visualizza il messaggio
    Anche il limite di soli due 2mb di chip ram... Portarlo almeno a 4 avrebbe aiutato a gestire meglio workbench più elaborati e a 256 colori e soprattutto una risoluzione 800x600 non interlacciata così da evitare i fastidiosissimi sfarfallamenti


    Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
    Se non erro il problema con i 256 colori su workbench riguarda piu' che altro la banda passante della ram. Miner, d'altronde, avrebbe voluto "ranger" con vram gia' nel 1987

    Originariamente inviato da AmigaMagic Visualizza il messaggio
    3) mettere di default anche negli A1200 una porzione di fast ram, invece che soltanto chip ram (in questo modo, oltre a far lavorare il 68020 senza castrature, si poteva parallelizzare il lavoro fra cpu e coprocessori); e non sarebbe stato affatto male metterci anche un piccolo HD da 20MB.

    Ma, SOPRATTUTTO, l'avrebbero dovuto far uscire almeno DUE anni prima.
    L'hard disk sarebbe stato una gran bella cosa ma se non erro nel 1992 ancora costavano molto. In quegli anni la differenza di prezzo tra amiga e IBM compatibili (a parita' di potenza) cominciava a consistere principalmente nella necessita' di dover dotare un pc di hard disk.

    AGA nel 1990 avrebbe voluto dire cd32 nel 1991 al posto del cdtv: ecco, con un dual paula il cd 32 sarebbe potuto essere una macchina DAVVERO competitiva in quella finestra temporale, a patto di commercializzarla come una console e non come un "hi-fi" lol. C'e comunque da dire che, escludendo il pc engine in giappone, tutti i prodotti dotati di lettore CD dell'epoca non hanno avuto grande fortuna, i prezzi probabilmente erano ancora un pochino troppo alti e la tecnologia troppo simile ai "vecchi" dispositivi 16bit.

    Considerando AGA nel 1990 ci si sarebbe potuti aspettare "hombre" attorno al 1995, in grado di competere (in teoria) con playstation e pentium... Una timeline alternativa piuttosto interessante

    Ricordiamoci pero' che a vendere l'hardware e' il software: amiga veniva scelto in ambito creativo principalmente per il software MA era proprio il software il tallone di achille di amiga in campo gaming. Gli sviluppatori europei, all'epoca, erano degli ottimi coder e dei PESSIMI game designer, basti guardare shadow of the beast Bisogna anche dire che gli amighisti erano una razza un pochino a parte per quanto riguarda il gaming: giochi all'altezza dei migliori prodotti giapponesi come "b.c. kid" (conversione superiore all'originale su pc-engine), "z-out", disposable hero o lionheart sono stati e continuano ad essere praticamente ignorati preferendo giochi come projectX (nemici su schermo a raffica senza un vero e proprio "progetto" dietro), banshee (poco ispirato e framerate troppo basso) o gods (di per se un buon gioco ma non all'altezza di giochi simili su console).

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      #32
      Originariamente inviato da dark13 Visualizza il messaggio
      [...]Ricordiamoci pero' che a vendere l'hardware e' il software: amiga veniva scelto in ambito creativo principalmente per il software MA era proprio il software il tallone di achille di amiga in campo gaming. Gli sviluppatori europei, all'epoca, erano degli ottimi coder e dei PESSIMI game designer, basti guardare shadow of the beast
      Io credo che l'Amiga, nella sua storia di macchina da gioco (perché, diciamocelo, è stato usato principalmente per quello), abbia avuto due grossi problemi che l'hanno penalizzato fortemente:

      1) L'Atari ST. Non me ne vogliano i fan del cugino di casa Atari (io stesso custodisco un Atari 1040STE), ma per almeno un 2 anni buoni, l'Amiga fu funestato da pessime conversioni da Atari ST, cosa che si traduceva in: scrolling penosi e scattosi, aree di gioco ridotte, animazioni molto approssimative, porzioni o interi livelli di gioco completamente "segati" rispetto all'originale da sala, ecc.. Avendo entrambe le macchine la stessa cpu e risoluzione quasi analoga, faceva molto comodo agli sviluppatori programmare il gioco sulla macchina più debole, per poi portarlo sull'altra in maniera estremamente rapida, senza cambiare una virgola.

      2) Essendo l'Amiga un computer, non esisteva e non poteva esistere un controllo qualità sui giochi commercializzati. Pertanto, nessuno poteva impedire la commercializzazione di ciofeche immonde che, non solo non rendevano giustizia all'hw, ma lo mortificavano pesantemente.

      Sul discorso game design, i nipponici erano molto più avanti di noi, poiché davano una rilevanza notevole alla professione di Game Designer, laddove in occidente coder e designer, all'epoca, spesso erano la stessa persona.

      Bisogna anche dire che gli amighisti erano una razza un pochino a parte per quanto riguarda il gaming: giochi all'altezza dei migliori prodotti giapponesi come "b.c. kid" (conversione superiore all'originale su pc-engine), "z-out", disposable hero o lionheart sono stati e continuano ad essere praticamente ignorati preferendo giochi come projectX (nemici su schermo a raffica senza un vero e proprio "progetto" dietro), banshee (poco ispirato e framerate troppo basso) o gods (di per se un buon gioco ma non all'altezza di giochi simili su console).
      Non credo che l'amighista preferisse giochi tutta grafica e niente contenuto. E' che ci si doveva accontentare di quel che passava il convento. Fui felice come una Pasqua quando giocai a Addams Family su Amiga, perché per la prima volta ebbi la sensazione di giocare ad un platform-game curato nel design come un platform nipponico.

      Gods invece lo trovo un gioco davvero ben fatto come struttura e gameplay, anche se non sfruttava un granché l'Amiga.

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        #33
        Originariamente inviato da AmigaMagic Visualizza il messaggio
        1) L'Atari ST. Non me ne vogliano i fan del cugino di casa Atari (io stesso custodisco un Atari 1040STE), ma per almeno un 2 anni buoni, l'Amiga fu funestato da pessime conversioni da Atari ST, cosa che si traduceva in: scrolling penosi e scattosi, aree di gioco ridotte, animazioni molto approssimative, porzioni o interi livelli di gioco completamente "segati" rispetto all'originale da sala, ecc.. Avendo entrambe le macchine la stessa cpu e risoluzione quasi analoga, faceva molto comodo agli sviluppatori programmare il gioco sulla macchina più debole, per poi portarlo sull'altra in maniera estremamente rapida, senza cambiare una virgola.
        Da AtariSTa ex possessore di 1040 STFM confermo in pieno , precisando però che, nonostante i limiti hardware, di buoni e ottimi titoli su ST ne sono stati sviluppati comunque parecchi, con quelli in grafica interamente o prevalentemente poligonale che, almeno sul piano estetico, non hanno nulla da invidiare alle controparti Amiga (appunto poichè la CPU è la stessa -c'è solo una quasi trascurabile differenza di velocità di 0,85 Mhz a favore del computer Atari-). Il problema di "porzioni o interi livelli di gioco completamente 'segati' rispetto all'originale da sala" è poi dipeso anche e soprattutto dal persistere del collo di bottiglia costituito dai floppy single-sided compatibili per 520 ST, inevitabilmente vincolati al limite di 360 kB. Con il 1040 ST sarebbe stato possibile utilizzare massicciamente i double-sided, ma, vista la diffusione dei 520 ST, i publisher impiegarono un bel po' ad adeguarsi ai 720 kB (in ogni caso meno degli 880 kB "stipabili" su un floppy disk per Amiga) e ridurre così il disk-swap.
        Ultima modifica di AlextheLioNet; 19-12-2015, 01:39.
        Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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        "The game will never be over. Because we're keeping the dream alive." (Freiheit, "Keeping the Dream Alive")

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          #34
          Originariamente inviato da Chelnov Visualizza il messaggio
          Anche le specifiche del prototipo del jaguar 2 non sono male

          Già il predecessore mai commercializzato del Jaguar, il Panther, aveva specifiche davvero ambiziose per una console "SNES-killer" il cui lancio sarebbe dovuto avvenire nel 1991 :

          Motorola 68000 running at 16Mhz
          32k of fast static Ram
          64k of ROM
          29bit DSP (Digital Signal Processor with various filters etc
          25 Seperate voices each with independant volume
          Main resolution of 320 by 200 (non interlaced)
          32 colours per line from a pallette of 262,144 colours giving 7,860 on screen at any one time
          32bit Graphic processor running at 32Mhz
          2,000 sprites on screen at any one time!

          ( http://ultimateconsoledatabase.com/u...ri_panther.htm )
          Ultima modifica di AlextheLioNet; 19-12-2015, 01:11.
          Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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            #35
            L'amiga è stata utilizzata molto come potente workstation unix una delle prime a 32bit. La linea professionale usciva anche con una distribuzione unix chiamata amix invece di amiga os. Si distinguevano per la ux al fondo tipo a2500ux o a3000ux

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              #36
              Originariamente inviato da AlextheLioNet Visualizza il messaggio
              Già il predecessore mai commercializzato del Jaguar, il Panther, aveva specifiche davvero ambiziose per una console "SNES-killer" il cui lancio sarebbe dovuto avvenire nel 1991 ( http://ultimateconsoledatabase.com/u...ri_panther.htm ):

              Motorola 68000 running at 16Mhz
              32k of fast static Ram
              64k of ROM
              29bit DSP (Digital Signal Processor with various filters etc
              25 Seperate voices each with independant volume
              Main resolution of 320 by 200 (non interlaced)
              32 colours per line from a pallette of 262,144 colours giving 7,860 on screen at any one time
              32bit Graphic processor running at 32Mhz
              2,000 sprites on screen at any one time!
              Del panther si può vedere più o meno cosa era in grado di fare guardando raiden o crescent galaxy, invece del jaguar 2 non esiste nemmeno una demo ed è un peccato perché mi sarebbe proprio piaciuto vedere un bel kasumi ninja 2
              Ultima modifica di Chelnov; 19-12-2015, 01:18.

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                #37
                Relativamente alla questione delle esclusive, riporto il contenuto del topic di AtariAge che ho già citato in un post precedente, visto che in via strettamente teorica potrebbe anche fornire qualche spunto :

                "Jaguar Exclusives:
                AirCars, Alien vs Predator* Atari Karts, Attack of the Mutant Penguins, BattleMorph, BattleSphere, Blue Lightning*, Breakout 2000, Bubsy*, Checkered Flag, Club Drive, Crescent Galaxy, Cybermorph, Defender 2000, Fight For Life, Flip Out!, Highlander, Hover Strike, Hover Strike CD, Hyper Force, Iron Soldier, Iron Soldier II, I-War, Kasumi Ninja, Missile Command 3D, Protector, Ruiner, Skyhammer, Space War 2000, Super Burnout, Supercross 3D, Troy Aikman NFL Football, Ultra Vortek, White Men Can't Jump, World Tour Racing, Zero 5
                ."

                e... dopo varie precisazioni e correzioni...

                "In that case, of the list above, I would suggest the following ones to get and avoid:

                Gets:
                Alien vs Predator - Seriously scary and worth every penny.
                Cybermorph - You probably already have this. If not, it is cheap and a true gaming milestone.
                Flip Out! - An addicting and fun puzzler
                Iron Soldier I & II - Two incredibly fun Mech games. I much prefer II, but a LOT of people LOVE 1 too.
                I-War - I don't know... I love this game.
                Missile Command 3d - A great update of Missile Command.
                Super Burnout - One of the best sprite-based racers ever.
                Tempest 2000 - Yes, technically there are "ports" of this on the Saturn, PSX and PC, but honestly... they are not as good as the original.
                Ultra Vortek - Ultra cool, ultra fun.

                Avoids
                Aircars - It sucks. Really badly. Even linked up.
                Checkered Flag - Amazing that the same company that made AvP made this crap. Get a 32X and Virtua Racing to see what this game should have been like.
                Club Drive - While not horrible in my eyes, and sort of like a primitive San Fran Rush, it definitely is an acquired taste.
                Trevor McFur and the Crescent Galaxy - It is odd to me that the Jaguar didn't do more schmups, and that this one managed to be as bad as it is.
                White Men Can't Jump - WORST. "GAME." EVER. This is seriously my least favorite game ever.
                "

                http://atariage.com/forums/topic/516...clusive-games/
                Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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                  #38
                  Una altra esclusiva marchiata rebellion Skyhammer

                  Notare il 3d davvero ben fatto
                  Ultima modifica di Chelnov; 19-12-2015, 01:38.

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                    #39
                    A parte che il discorso Jaguar è vasto, perchè fu creata da 2 tizi ambiziosi che cercavano partner per sostenere la spesa nel costruire questa fantomatica console, tra tutte solo Atari accettò visto il dominio del mercato Megadrive e Snes si fidarono di loro che costruirono una console più potente delle due a 64 bit, molte smentite a riguardo, la console a parte difficile da programmare era anche coperta da bug, in realtà la console aveva 16+16+16+16 e anche il famoso Motorola 68000, poi smentito perchè si afferma un 32 bit per il processore, coppia di 32 bit. Mentire sulle capacità della console, screditare le altre console non gli portò di certo il successo...
                    Anche N64 sulla carta era più potente della PSX ma a conti fatti i giochi su cartuccia non risultavano mica migliori

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                      #40
                      Originariamente inviato da Metro City Visualizza il messaggio
                      Anche N64 sulla carta era più potente della PSX ma a conti fatti i giochi su cartuccia non risultavano mica migliori
                      Solo alcuni titoli usciti per lo più quando il ciclo di vita della console era abbastanza prossimo a concludersi e in ogni caso dopo che era stata messa in commercio l'Expansion Pak

                      Prevalentemente produzioni Rare e Nintendo, ma anche Boss Studio, Iguana, Factor 5 e Treasure
                      Ultima modifica di AlextheLioNet; 20-10-2016, 19:31.
                      Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
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