Le cose cambiano
Al tempo dell'uscita di Ultima VI, Origin è ormai da tempo una software house affermata, creatrice di altre serie celebri come Wing Commander, ma il fulcro della sua produzione rimane sempre Ultima: siamo giunti alla "Age of Armageddon", che comprende Ultima VII (a sua volta suddiviso in due parti, Ultima VII: The Black Gate del 1992 e Ultima VII Part Two: Serpent Isle del 1993, ciascuna provista di un'espansione, rispettivamente Forge of Virtue e The Silver Seed), Ultima VIII: Pagan (1994) e Ultima IX: Ascension (1999).
Se da una parte si assiste a cambiamenti radicali per quanto riguarda stili grafici, interazione con i personaggi e gli ambienti, gameplay, meccaniche di gioco e via dicendo, dall'altra le premesse perdono un po' dell'originalità acquisita nella precedente trilogia per tornare a standard più classici da GDR. L'Avatar perde in buona parte le connotazioni spirituali insite nel suo nome, non deve più dare il buon esempio visto che ormai le otto virtù assumono un ruolo marginale nel contesto del gioco (e quindi può tornare a uccidere sconosciuti e depredare tesori in allegria), e torna a tutta forza la figura di un cattivone globale, che addirittura diventa la minaccia principale dell'intera trilogia. Si tratta del Guardian, un'entità proveniente da una dimensione parallela, la cui evocazione è l'obiettivo principale di una setta in apparenza benevola nota come Fellowship ("Compagnia"), che si sta espandendo per tutta Britannia. In molti hanno evidenziato un parallelo tra le false rassicurazioni di Fellowship e la setta di Scientology, per le sue prove basate su test ed i metodi coercitivi.
Ultima VII si sbarazza quasi totalmente della tastiera e permette di gestire ogni singolo aspetto del gioco via mouse, a partire dall'inventario, che consente fra le altre cose di equipaggiare i vari membri del party attraverso un sistema drag-and-drop, oggi di uso comune ma non altrettanto nei primi anni Novanta. L'interattività con il mondo di gioco viene portata a livelli mai visti prima nella serie: l'Avatar e i suoi compagni possono manipolare praticamente qualunque oggetto trovino sulla loro strada, per quanto insignificante, anche se non ha alcuna influenza sullo sviluppo della trama. Allo stesso modo l'interazione con i PNG si fa più raffinata (i dialoghi ora si sviluppano "ad albero" piuttosto che tramite parole chiave predefinite) e i loro comportamenti differenziati a seconda degli orari della giornata, per garantire ulteriore credibilità.
Altre innovazioni sono la modifica radicale dei tiles che compongono l'area di gioco, ora molto meno limitanti e in grado di gestire diversi livelli di profondità, ma soprattutto il rinnovo del sistema di combattimento, ora in tempo reale: i vari membri del party vengono gestiti dalla IA del gioco (anche se è possibile mantenere il controllo manuale dell'Avatar). Il combattimento viene comunque messo in pausa quando si esplorano i menu o l'inventario, permettendo così al giocatore di usare i vari oggetti. L'introduzione del combattimento real-time inizia a far storcere il naso a più d'un appassionato di vecchia data, ma in generale i giudizi sono sempre più che positivi e lo stesso Garriott afferma che questo è il suo preferito e il meglio riuscito tra i capitoli della saga.
Ma per quale motivo il gioco è stato diviso in due parti? Garriott è un noto perfezionista, per cui il motore e il codice di ogni gioco (nonché gli editor delle mappe e tutto ciò che serve) vengono ogni volta creati da zero! Quando ciò non è stato possibile, anziché chiamare il gioco successivo Ultima VIII, Lord British ha preferito trasformarlo in un seguito diretto del predecessore, la cui trama prende le mosse direttamente dalla fine di The Black Gate.
Dopo aver distrutto il succitato moongate nero (il Black Gate appunto), evitando così che il Guardian assalisse Britannia, l'Avatar e i suoi compagni inseguono Batlin, il capo di Fellowship, fino a una remota isola ghiacciata (la Serpent Isle del titolo) per eliminarlo definitivamente, mettendo piede fuori da Britannia per la prima volta dai tempi di Ultima III. Come detto in precedenza, VII part 2 riprende in tutto la struttura del predecessore, tuttavia sacrifica la quasi totale libertà d'azione di The Black Gate in favore di una struttura di gioco molto più legata alla storia: punti di svolta nella trama che accadono comunque qualunque cosa si faccia, eventi e dialoghi obbligatori, intermezzi esplicativi (una rarità nella serie di Ultima) e via dicendo. Ovviamente la cosa di per sé non è un male, ma non c'è bisogno di aggiungere che svariati fra i fan più radicali non furono molto contenti di ciò.
Non sono però questi gli unici cambiamenti di rilievo, anzi...
Electronic Arts, nel frattempo (settembre 1992), aveva acquisito Origin e una delle sue prime azioni fu anticipare l'uscita dell'expansion pack per VII Part Two, col risultato di attirare su The Silver Seed numerose critiche a causa del suo essere incompleta e quasi del tutto slegata dalla trama principale di Serpent Isle.
Ebbene sì, Ultima VII nella sua totalità segna il momento in cui Garriott non ha più il completo controllo della sua saga, una cosa che egli stesso aveva anticipato atraverso alcuni aspetti del gioco: infatti il Guardian stesso può essere visto come una metafora di EA che cerca di introdursi all'interno di Origin (se si pensa che il motto di Origin è "We Create Worlds", mentre il Guardian è presentato come un "distruttore di mondi"...) ed esistono altri riferimenti satirici alla compagnia (ad esempio, i tre Generatori creati dal Guardian hanno la forma di tre solidi, gli stessi che costituivano il logo della EA ai tempi...).
Ma come è avvenuto tutto ciò?
In quel periodo Origin si trovava in cronica carenza di denaro, dovuta a diversi fattori: loro producevano tutto "in casa", per cui anche solo il fatto che ogni nuovo gioco fosse spalmato su un numero sempre maggiore di floppy disk era un costo non indifferente; inoltre, Wing Commander, che richiedeva un team di persone più vasto rispetto a un "normale" Ultima, consumava più risorse del solito e il suo inaspettato successo portò a un aumento dei membri del team e dei salari: Wing Commander II venne sviluppato da 25 persone anziché da 5 come il predecessore e in una realtà sostanzialmente piccola come la Origin queste cose si fanno sentire.
Per di più, Apple e Commodore 64 subirono un crollo verticale nelle vendite, essendo tecnologie ormai sorpassate, il che voleva dire azzerare la possibilità di vendere le rimanenze dei giochi per questi sistemi, che tanta gloria avevano dato alla precedente trilogia. Per colmo di sfortuna, in quel periodo lo stato del Texas (dove Origin aveva la sua sede) non poteva concedere prestiti alle piccole industrie a causa dello scoppio della bolla del mercato immobiliare. La crisi imponeva alle banche di concedere prestiti solo a chi, come le multinazionali, si poteva permettere di restituirli, e Origin chiaramente non faceva parte di questo gruppo.
Garriott decise di appoggiarsi a EA perché ne apprezzava la visione imprenditoriale (dopo l'addio di Trip Hawkins) e la capacità di pensare in grande: nei primi tempi queste previsioni si rivelarono esatte, ma ben presto il vento cambiò...
L'ascesa è la caduta
Ultima VIII: Pagan si rivela un gioco più breve e meno rifinito dei predecessori, soprattutto a causa del minor coinvolgimento di Garriott e delle brevi scadenze imposte da Electronic Arts.
In seguito alla sconfitta di Batlin, il Guardian esilia l'Avatar nel mondo sconosciuto di Pagan, che aveva già conquistato in passato: per avere qualche speranza di fuggire da Pagan, l'Avatar dovrà padroneggiare le arti arcane delle quattro scuole di magia, ciascuna derivante da uno dei Titani dei quattro elementi.
Il nuovo setting fa piazza pulita in un colpo solo di diversi punti fermi introdotti dalla saga nel corso degli anni. Infatti, siccome l'Avatar è stato catturato da solo, non è più aiutato nella sua missione da un party, e poiché Pagan si regge su regole totalmente diverse rispetto a Britannia, il sistema delle virtù, già marginalizzato in Ultima VII, è sparito del tutto. Inoltre, pure il ciclo notte-giorno è stato eliminato, giustificato in-game dal fatto che la lotta tra il Guardian e i Titani elementali ha bloccato il tempo di Pagan in un crepuscolo perpetuo. Comodo, vero?
Per di più, stavolta ogni azione negativa ai danni dei cittadini innocenti comporta l'esecuzione immediata per mano dei giudici di Pagan, gettando alle ortiche tutto il complesso sistema morale sottinteso ai precedenti capitoli. La cosa che più ha fatto infuriare i fan, comunque, sono state le modifiche al sistema di controllo e di combattimento: niente IA né strategia, in Pagan l'Avatar sferra fendenti via mouse manco fosse in un gioco hack-and-slash (anticipando lo stile di Diablo, per certi versi) ed è in grado di saltare su piattaforme e correre qua e là come in un gioco d'azione (ricordo ancora l'affermazione di una vecchia rivista: "L'Avatar come Super Mario?")!
Seguendo una collaudata tradizione dei giochi per PC, viene presto resa disponibile una patch che aggiusta buona parte dei bug, difetti e incongruenze di trama; il fatto stesso che questa esista, però, è un chiaro segnale di come il team di sviluppo non avesse avuto i necessari tempo e libertà per sistemare tutto come volevano.
Nel 1997 viene aperto al pubblico Ultima Online, uno dei primi esempi di MMORPG (sarà descritto più in dettaglio nel paragrafo ad esso dedicato): in seguito al suo improvviso e grande (nonché duraturo) successo, EA impone ad Origin di occuparsi quasi esclusivamente dei giochi online dopo il completamento di Ultima IX.
Lo sviluppo di Ultima IX si rivela lungo e travagliato, non solo per l'ambiziosità del progetto, ovvero la trasposizione di Britannia in un ambiente totalmente 3D, ma soprattutto perché il grande e inaspettato successo della beta di Ultima Online convince EA e Origin a dirottare risorse sullo sviluppo di quest'ultimo, lasciando da parte IX. Questa situazione è causa di continui rifacimenti a livello di trama ma soprattutto di motore grafico, che se nel 1995 poteva ancora sembrare all'avanguardia, con il passare degli anni era stato ormai ampiamente superato; di sicuro le defezioni di alcuni dei game designer a seguito di screzi con il produttore del titolo non aiutarono certo lo sviluppo di quest'opera, interrotto più volte.
Intanto il tempo passava, di Ultima IX non si avevano più notizie e il mercato iniziava a disinteressarsi all'ultima fatica della Origin: essa uscì solo nel novembre 1999, più di 5 anni dopo il suo predecessore, drasticamente cambiata rispetto a quanto mostrato al pubblico negli anni precedenti. La trama finale prevede l'attacco definitivo a Britannia del Guardian, il quale ha dissacrato i santuari delle otto virtù e trasferito i glifi che li proteggevano all'interno di alcune colonne ciascuna situata in un dungeon. Similmente a quanto accadeva in Ultima IV, l'Avatar deve ripristinare le virtù per rimuovere la corruzione dai cuori degli abitanti di Britannia; l'Ascension del titolo si rifà al fatto che l'unico modo per sconfiggere definitivamente il Guardian è l'ascesa dell'Avatar a un piano superiore d'esistenza.
Nonostante alcune risposte positive, il gioco è decisamente malvisto da una buona fetta del popolo dei fan: questo perché, oltre a ereditare gli aspetti meno graditi del capitolo VIII (assenza di un party, impianto di gioco più da adventure che da GDR, poca libertà d'esplorazione, mondo di gioco ridotto), il motore è afflitto da bug di ogni tipo e si sprecano le incongruenze con storia, geografia e avvenimenti dei precedenti capitoli, compresi fatti che ignorano bellamente punti importanti dei predecessori.
Se consideriamo che uno dei fattori principali del successo di Ultima è proprio la capacità di reinventarsi ogni volta mantenendo però l'accuratezza nella rappresentazione del mondo di Britannia, che in ogni capitolo dal IV in poi rimane sempre immediatamente riconoscibile, è facile capire come gli appassionati si siano sentiti traditi. Come ciliegina sulla torta vanno aggiunti i requisiti di sistema decisamente esosi, che impediscono alla maggior parte delle macchine di far girare correttamente il gioco.
A questo punto nemmeno una serie di patch che risistemano parte dei bug e delle incongruenze più eclatanti riesce a salvare la reputazione del gioco, che si dimostra un insuccesso commerciale tale da costringere Lord British a dichiarare conclusa la serie e cancellare tutti i piani per una prevista nuova trilogia.
Con la fine di Ultima anche Origin si avvia alla conclusione della sua esistenza: EA cancella tutti i progetti di titoli online in via di sviluppo, tra cui Privateer Online, Harry Potter Online e Ultima Worlds Online: Origin (noto in precedenza come Ultima Online 2). Poco dopo, Garriott lascia la società per fondare Destination Games nell'aprile 2000. Il progetto di Ultima X: Odyssey, un MMORPG basato sulla serie che sarebbe dovuto essere completato nel 2004, viene cestinato nello stesso anno, quando anche Origin chiude definitivamente i battenti.
L'unico prodotto degno di nota della Destination Games è il MMORPG di ambientazione fantascientifica Tabula Rasa (2007), in cui ricompare l'alter ego di Garriott, stavolta trasfigurato nel più militaresco "General British". Nemmeno il passaggio da Lord a Generale però ha potuto far nulla contro l'ennesimo fallimento: il 28 febbraio 2009, infatti, i server ufficiali del gioco hanno chiuso. Ultima, intanto, in qualche modo riesce ancora a sopravvivere, nonostante il suo creatore abbia ormai ben poco a che vedere con essa.
Spin-Off e MMORPG
Come accennato in precedenza, Ultima Online (1997) è stato una delle cause che hanno portato al declino e alla fine della saga principale, ma a differenza di essa è ancora vivo, vegeto e piuttosto seguito.
Il progetto ha origine nel 1995 e viene mostrato al pubblico nel corso dell'Electronic Entertainment Expo dell'anno successivo; a pochi mesi dall'introduzione del gioco completo, le sottoscrizioni raggiungono quota 100.000 (il primo MMORPG a raggiungere una simile cifra), crescendo ogni anno fino a raggiungere il picco massimo di 250.000 iscritti paganti attorno al 2003, dopo cui si verificherà un lento ma costante declino. Nuove espansioni vengono aggiunte a ritmi regolari ancora oggi, allo scopo di aggiungere nuovi item, quest, territori, meccaniche di gioco e più recentemente nuove razze.
Di base, si tratta di un GDR multiutente che comprende la meccanica PvP (Player versus Player, ovvero scontri fra i giocatori umani) e il client su cui gira il gioco permette due tipi di visualizzazione, 2D isometrico o 3D; nel 2007, in occasione del decennale, è stato rilasciato il nuovo client chiamato "Kingdom Reborn", che aggiorna la grafica e l'interfaccia aggiungendo anche piccole migliorie.
L'assunto di base, invece, si ricollega addirittura al primo Ultima: quando l'Eroe sconfisse Mondain grazie alla distruzione della Gemma dell'Immortalità, i frammenti di questa diedero origine a infinite copie parallele del mondo di Sosaria. Più prosaicamente, ciascuno dei frammenti è nella realtà uno dei server su cui si appoggia UO; da allora il termine "shard", appunto "frammento", viene talvolta adottato nella terminologia dei MMORPG per indicare i differenti server, oppure gli emulatori degli stessi ricreati da programmatori esterni.
Richard Garriott, Origin e la saga di Ultima
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- Pubblicato: 05-10-2010, 18:16
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Garriott dev'essere proprio un personaggio, avevo visto un paio di mesi fà su Deejay Tv, nel programma Motherboard, una bella intervista dove mostrava la sua villa con tanto di passaggi segreti e dungeon accessibili risolvendo enigmi stile punta e clicca!
A questo indirizzo:
trovate il video in questione, purtroppo sono riuscito a trovarlo solo in inglese, ma si dovrebbe capire abbastanza.