L'era dell'illuminazione
È con Ultima IV: Quest of The Avatar (1985), però, che le cose si fanno veramente serie: se i primi tre giochi erano tecnicamente rivoluzionari ma di fatto ancorati agli schemi standard dei GDR con carta e penna, il quarto titolo della serie, che richiese 2 anni di sviluppo, porta i videogiochi di ruolo verso nuovi e inaspettati livelli di complessità, sia per le meccaniche sia soprattutto per lo sviluppo narrativo e le tematiche affrontate.
Conclusasi la trilogia della "Age of Darkness" (era dell'oscurità), Ultima IV apre la nuova trilogia della "Age of Enlightenment" (era dell'iluminazione), in cui il mondo di Sosaria viene parzialmente distrutto da un cataclisma immane che cancella circa 3/4 delle terre emerse, e ribattezzato "Britannia".
Lo stratagemma di ridurre parecchio i territori consente agli sviluppatori di infondere una certa quantità di dettaglio, creando un mondo più credibile, a differenza ad esempio di Ultima II con i suoi territori immensi ma desolati. Il sistema di conversazione con i PNG viene reso più complesso e realistico nonché utile ai fini dell'avventura, dato che consente ad esempio di scoprire nuove sotto-quest, ma la vera innovazione sta nella trama e nel sistema di gioco: stavolta non si tratta più di livellare fino a quando non si ha abbastanza esperienza per sconfiggere un cattivone finale (che non esiste proprio in questo capitolo), bensì di diventare un modello di comportamento virtuoso per il popolo di Britannia.
La storia infatti prevede che Lord British si preoccupi del benessere spirituale dei suoi sudditi, e decida che l'Eroe debba diventare una guida morale per loro: per fare ciò egli dovrà raggiungere l'illuminazione in ciascuna delle otto virtù (Onestà, Compassione, Valore, Giustizia, Onore, Sacrificio, Spiritualità e Umiltà, derivate a loro volta dai tre principi di Amore, Verità e Coraggio), attraverso la meditazione e il comportamento corretto, diventando alla fine l'Avatar (termine mutuato dalla filosofia induista, con cui il protagonista sarà successivamente definito in tutti i seguiti).
In questo modo, il GDR si trasforma in una sorta di riflessione morale: ciò è sottolineato ad esempio anche dalla fase di creazione del personaggio, in cui la classe non può più essere semplicemente scelta, ma viene determinata dall'allineamento del giocatore, risultante da una serie di quesiti di stampo etico posti dal gioco. Mettere al primo posto l'Onore nella propria scala di valori fa dell'Eroe un Paladino, e così via. Il "comportamento corretto" implica che massacrare e razziare tutto, come avviene nella quasi totalità dei GDR, sono deleteri al fine di raggiungere l'obiettivo primario del gioco, mentre è importante ad esempio non assalire chi non ci provoca, lasciare elemosina ai mendicanti, non rispondere in maniera arrogante ecc. Si tratta senza dubbio di un concetto mai affrontato prima e raramente riproposto anche oggi: l'introduzione di una morale nel mondo del gioco è qualcosa che spiazza sia gli appassionati sia, soprattutto, i detrattori dei GDR per computer e dei videogames in generale.
Pare che Garriott abbia deciso un simile approccio al gioco come risposta a numerose lamentele su come nei precedenti capitoli della serie furto e uccisione di innocenti fossero necessari al completamento del gioco, nonché alle accuse di satanismo che periodicamente vengono rivolte ai giochi di ruolo (certe cose non cambiano mai...), e così facendo decise di dimostrare al mondo che era possibile realizzare un GDR con una forte impronta morale.
Nonostante i suoi dubbi sulle connotazioni spirituali del gameplay, la risposta del pubblico fu positiva oltre ogni previsione, convincendolo che aveva intrapreso la strada giusta.
Ultima V: Warriors of Destiny (1988) però, sebbene si basi sullo stesso sistema morale, torna all'idea di una minaccia principale da sventare per terminare l'avventura: stavolta sono gli Shadowlords, che approfittano dell'assenza di Lord British, scomparso durante una spedizione, per controllare Britannia tramite il tiranno usurpatore Lord Blackthorn. Costui impone l'osservanza delle otto virtù secondo una personale visione distorta per soggiogare la popolazione.
Questo è l'ultimo capitolo in cui Garriott si occupa anche della programmazione prima di diventare "solo" game designer a tempo pieno: il risultato viene apprezzato per la sua trama e per aver saputo rappresentare efficacemente un paese soggiogato da una dittatura e tematiche come il fondamentalismo (inteso come distorsione dei principi base di una fede), sebbene inseriti in un contesto fantasy. Dal punto di vista tecnico l'innovazione più rilevante è l'implementazione di un ciclo notte-giorno, che influisce direttamente su certi aspetti del gameplay.
La "trilogia dell'illuminazione", che si conclude con Ultima VI: The False Prophet (1990), è importante anche perché aumenta esponenzialmente la coerenza interna dei vari capitoli: la geografia di Britannia rimane immutata da IV in avanti, e i riferimenti interni a trame e eventi dei precedenti giochi creano l'illusione di un mondo vivo e in evoluzione. Il sesto capitolo per la prima volta viene sviluppato direttamente per i PC IBM-compatibili e non più per Apple II: la grafica migliora nettamente grazie alla superiore potenza di calcolo delle nuove macchine, e il motore stesso viene cambiato: stavolta le fasi di gioco non sono più divise in una mappa del mondo e una fase in prima persona di combattimento ed esplorazione, ma tutto il mondo di gioco è raffigurato attraverso una visuale pseudo-isometrica dall'alto decisamente più dettagliata. Inoltre vengono pure aggiunti dei ritratti dei PNG con cui si parla. Tra le migliorie tecniche troviamo l'introduzione di una nuova serie di comandi gestibili tramite icone su schermo, nate per sfruttare il mouse e che vanno ad affiancarsi ai classici comandi da inserire via tastiera.
La trama stavolta affronta tematiche come la xenofobia, grazie all'introduzione di una nuova razza di creature, i Gargoyles, che si mettono ad attaccare i santuari delle otto virtù. L'Avatar, richiamato per difendere Britannia dalla minaccia, scoprirà che i Gargoyles non sono gli esseri malvagi che sembravano, e la causa di questo loro comportamento sono proprio azioni da lui compiute in Ultima IV: per meglio comprendere le loro ragioni si recherà nel loro mondo sotterraneo dove dovrà imparare le loro usanze e linguaggio. Linguaggio questo (chiamato "Gargish") che fu effettivamente elaborato da un linguista, per garantirne la credibilità: sebbene il Gargish non comparirà più nei seguiti (a parte sporadiche apparizioni irrilevanti alla trama), il fatto stesso che Garriott abbia reclutato uno studioso per idearlo la dice lunga su quanto impegno Origin mettesse nei suoi lavori e sull'alta considerazione che Garriott e soci riponevano nei videogames come mezzo espressivo.
Richard Garriott, Origin e la saga di Ultima
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- Pubblicato: 05-10-2010, 18:16
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Garriott dev'essere proprio un personaggio, avevo visto un paio di mesi fà su Deejay Tv, nel programma Motherboard, una bella intervista dove mostrava la sua villa con tanto di passaggi segreti e dungeon accessibili risolvendo enigmi stile punta e clicca!
A questo indirizzo:
trovate il video in questione, purtroppo sono riuscito a trovarlo solo in inglese, ma si dovrebbe capire abbastanza.