Nelle prime generazioni di programmatori spesso era un solo uomo a poter scrivere per intero un videogioco, moltissimi titoli per Atari 2600 ad esempio, sono frutto del lavoro di una singola persona ed anche moltissimi titoli per Commodore 64. Purtroppo con l’evolversi dei videogames verso una forma sempre più complessa e col successivo avvento del 3D, per creare un singolo titolo sono state necessarie sempre più persone, ognuna specializzata nel suo campo, che lavoravano insieme per ottenere un risultato che era stato ideato da un game designer, però non più in grado di portare a termine la programmazione di tutte le differenti parti che compongono un titolo, pur restandone il direttore artistico e soprattutto la mente creativa dietro il progetto.
La figura del programmatore che da solo riesce a partorire un titolo era valida agli albori della creazione ludica, ma adesso appare molto romantica ed ancorata ad un passato remoto legato alla storia dei pionieri del settore.
Menti creative nei gruppi di sviluppo
Pur con la nascita dei grandi gruppi di persone dedite allo sviluppo dei giochi, ci sono tuttora programmatori o game designers che ormai sono notissimi a tutto il pubblico degli appassionati, spesso per aver creato qualcosa di innovativo nelle proprie opere. Peter Moulyneux, creatore di Populous, Powermonger, Black & White e Fable, è diventato celebre per aver dettato le regole del genere da lui stesso lanciato, i cosiddetti “God Games”.
Altresì famosi sono diventati nel tempo Will Wright, padre di Sim City e The Sims, tuttora ripubblicati in mille versioni, insieme a Sid Meier, notissimo per i suoi Civilization ed Alpha Centaury. I due autori hanno scritto il canovaccio del gameplay su cui si basano tutti i giochi gestionali. Anche Richard Garriott, detto fin da ragazzo Lord British a causa del suo accento inglese così diverso da quello americano parlato nella sua scuola, ha, tra i suoi meriti, quello di aver codificato le prime intuizioni per la trasposizione su video dei giochi di ruolo cartacei, a partire dal lontano ed amatoriale Akalabeth del 1980, che farà poi nascere la saga di Ultima. Che poi gli RPG siano stati adottati dai giapponesi, che li hanno trasformati in un universo particolarissimo, poco conta, poiché, come ci ricorda spesso Sakaguchi, creatore di Final Fantasy, l'ispirazione gli venne proprio da Ultima, chiudendo il cerchio. Tuttora, in un gioco di ruolo, in un qualunque ambiente virtuale, si usa la parola “Avatar” per indicare il proprio alter ego digitale, che deriva proprio dall'uso che ne fece Garriott in Ultima, facendolo diventare un protagonista indefinito e misterioso, con cui tutti potevano identificarsi.
John Romero, invece, con i suoi Wolfenstein 3D, Doom e Quake ha immaginato i claustrofobici mondi che fino ad oggi fanno da ispirazione per il genere dei 3D Shooter.
Più noto al grande pubblico, essendo diventato una figura simbolo dell’industria dell’intrattenimento elettronico, è Shigeru Miyamoto, il cui nome è ormai conosciuto anche dai non esperti del settore e spesso citato anche dalla stampa generalista come uno dei più importanti game designers esistenti, titoli come Donkey Kong, Mario Bros, Super Mario Bros, Mario 64, Legend of Zelda, Pilotwings, Pikmin da soli rendono l’idea della creatività e genialità dell’artista giapponese. Ci sono però figure molto meno note dell’industria ludica, emerse spesso quando il settore non era ancora espanso come oggi, tra cui ad esempio Stavros Fasoulas, un programmatore finlandese che ha creato una routine per lo scorrimento veloce dello schermo, ed autore di grandi successi su Commodore 64, come Delta e le sue evoluzioni Quedex e Sanxion. Ai soliti nomi citati, spesso, quando si affronta un discorso del genere, ne va aggiunto senza dubbio uno: Jeff Minter, ormai considerato un vero e proprio guru dei videogames ed elevato a figura leggendaria del settore grazie ai suoi interessi particolarissimi che uniscono spesso sperimentazioni estreme, l’interesse per i generatori di luci psichedeliche e programmazione virtuosa che sfrutta i bug delle macchine per creare cose ritenute impossibili, psichedelia e sottocultura hippie, unite ad una vera ossessione per i quadrupedi pelosi come i cammelli, i lama, le pecore e gli yak, tanto da chiamare la sua casa di produzione LLAMASOFT.
La filosofia psichedelica di Jeff Minter
Da sempre dichiaratamente appartenente alla cultura hippie e “fricchettona”, il game designer inglese si è da subito catturato le simpatie di moltissime persone che amano i suoi giochi adrenalinici e lisergici, dove il divertimento è sempre messo al primo posto. L’eclettico autore, pur essendo britannico, trova spazio nella cosiddetta “contro-cultura Nerd”, molto seguita, ma spesso criticata ferocemente nei college dove nacque, nell’America di inizio anni '80. I suoi giochi sono spesso pieni di sottile ironia ed un clima surreale difficilmente ritrovabile in opere contemporanee.
Breve biografia di un genio
Nato nel 1962 a Reading, nel Berkshire, contea a Sud Est del Regno Unito, già ai tempi delle superiori Jeff Minter dimostra il suo interessa per i computers, impara da autodidatta a programmare ed utilizza un Commodore PET di proprietà della sua scuola per creare alcuni primi giochi amatoriali. Nel lontano 1981 Jeff si avvicina al Sinclair ZX 81 e per questa macchina realizza la conversione di Centipede. Il suo vero primo videogioco inedito, arriva però l'anno successivo, sul Commodore VIC-20, chiamato in Inghilterra Andes Attack, e rinominato poi Aggressor negli USA. Il gioco parte dall'idea di fondo di gameplay di Centipede, ma si evolve con interessanti novità. Andes Attack si presenta ricco degli elementi che poi diventeranno classici nella produzione dell’autore, freneticità dell’azione, una esplosione cromatica ispirata dalle visioni psichedeliche ed acide più bizzarre, partecipazione al gioco di animali pelosi come i lama glama e in generale tutta la famiglia dei camelidi. Pur apparendo come clone del già noto Defender, il gioco aveva un carisma eccezionale, che gli ha permesso di far conoscere Minter a tutti gli appassionati di videogiochi. Il nostro “Yak” si sposta via via su sistemi più performanti, man mano che essi vengono rilasciati sul mercato, ed inizia a produrre in modo indipendente molti giochi, crea una società commerciale con l’aiuto della madre e produce molti giochi per ZX80, ZX81, Vic 20, Atari VCS e il Commodore 64, piattaforma che lo consacra definitivamente.
La velocità, oltre ai cammelli, era la vera ossessione minteriana, per appagarla, vista la relativa lentezza dei processori dell’epoca, l’autore si avvicina al linguaggio di programmazione chiamato “Assembly” (linguaggio assemblatore) il più vicino al linguaggio macchina puro e che, per questo, affascinava il nostro visionario hippie. L’Assembly permetteva di utilizzare delle particolari sequenze di caratteri dette “mnemoniche” che rappresentavano i codici operativi veri e propri, come ad esempio ADD per rappresentare il concetto di addizione, il linguaggio era molto complesso da imparare e lungo da scrivere, ma permetteva risultati incredibili se ben manipolato, e riempire uno schermo con moltissimi sprite senza un’ombra di rallentamento, mettendo in scena sullo schermo moltissimi effetti audio e video: era lo scopo del virtuoso Jeff Minter.
Grazie a questo linguaggio, l’alternativo e geniale “capellone” scrive tra il 1982 e il 1985 alcune delle sue opere più famose, incredibili ed uniche, tra cui Gridrunner e il suo seguito, intitolato Matrix, Abductor, Hellgate, e il puzzle Hover Bovver. Altre opere, accomunate dai motivi portanti della sua produzione, ormai marchi di fabbrica, sono Laser Zone, Mama Llama, Sheep in space, Psychedelia, Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time per Vic 20 e molte altre.
Nel 1986 arriva il suo esperimento più folle, risulterà infatti unico anche il caso di Iridis Alpha, in cui Minter decise di programmare uno sparatutto a scorrimento, improvvisando una riga di codice dopo l'altra e creando sul momento lo storyboard. Il
Anche se il gioco più celebrato di sempre sarà Attack of the Mutant Camels, considerato spesso l’acme assoluta della sua produzione.
Nel 1991, sempre su Amiga ed Atari ST, viene dato alla luce Llamatron: 2112, una surreale ed ironica reinterpretazione di Robotron: 2084, basato però sui suoi ossessionanti cammelli, quanto di più vicino all’arte un videogame abbia mai aspirato ad essere.
Nello stesso anno esce una versione “enhanced” di Revenge of Mutant Camels e, nel 1992, Hardcore si ricorda solo per essere l’ultimo gioco inedito di Minter, che segna l’abbandono della piattaforma Amiga e molti temono anche dei videogames.
Il Virtual Light Machine e il progetto Unity
Negli anni '90 Minter è stato uno dei più convinti sostenitori dell’Atari Jaguar ed ha programmato per questa sfortunata piattaforma un interessantissimo generatore di luci, partorito grazie al suo mai sopito amore per la psichedelica, VLM: Virtual Light Machine, che crea delle alchimie lisergiche e cangianti a seconda del brano che viene riprodotto. Il software ha ispirato prodotti più famosi come WinAmp o le immagini
Con l’avvento delle nuove generazioni di macchine, Minter si allontana dal settore videogames per dedicarsi in pieno alle evoluzioni del sistema VLM, progettando però Unity, previsto nel 2003 per il Nintendo Gamecube, sotto l’etichetta Lionhead di Peter Moulyneux, che putroppo è stato cancellato e mai realizzato. Il gioco si basava sui soliti clichè di Minter, ovvero psichedelia e generazione di suoni, il gameplay era infatti legato alla musica che si sarebbe trasformata in immagini dentro un buco nero, un vero e proprio worm-hole, il cui vortice avrebbe ruotato coinvolgendo tutti gli elementi sullo schermo. Unity avrebbe creato, nell’idea di Minter, un universo unico di colori, melodie ispirate dalla musica trance od ambient a seconda del livello ed azione adrenalinica, il gioco quindi sarebbe stata una evoluzione ludica di ciò che il VLM rappresentava per l’intrattenimento passivo. Forse troppo avanti con i tempi, e per paura che il gioco non fosse capito dai videogiocatori di inizio 2000, abituati al mercato massificato e standardizzato imposto da Sony all’epoca, il gioco non vide mai la luce. Una grave perdita senza dubbio, poiché già nel 2001 su Dreamcast
Live Arcade, il ritrovamento dell’eden perduto
In tempi recenti, la passione di Minter si è riaccesa per l’ultima macchina targata Microsoft: su Xbox 360 abbiamo infatti NEON, the Light Syntesizer, il cui nome di sviluppo era proprio VLM3, la terza incarnazione. Il software utlizza ciò che resta del
In una recente intervista sulle ultimissime produzioni del mercato, “Yak” ha espresso pareri molto favorevoli per Katamari Damacy e Super Mario Galaxy, che ritiene tra i pochi che abbiano fatto un uso artistico delle piattaforme sulle quali girano, oltre al desiderio di provare Bioshock, per capire cosa porti il pubblico ad amarlo tanto.
La trilogia dei cammelli mutanti
L’amore incondizionato per la cultura psichedelica anni '70, unita alla passione per i cammelli, ha portato Jeff Minter a creare una trilogia di giochi che, pur facendo parte del genere, all’epoca molto in voga, degli sparatutto a scorrimento di prima generazione, se ne discostano per la carica di ironia e la consapevolezza di non prendersi mai sul serio. Nel primo titolo della saga si affrontano però al posto delle classiche orde nemiche aliene degli enormi cammelli gialli mutanti, o, nei seguiti, si impersonano i quadrupedi lottando contro orde di nemici altamente improbabili.
Il gameplay è semplice ma eccezionalmente intrigante: i cammelli, infatti, pur sembrando un bersaglio semplice rispetto alle classiche astronavi che si affrontano in giochi del genere, ci attaccheranno con palle di fuoco e, appena sconfitto un mutante, ne apparirà un altro ancora più agguerrito! L’ispirazione per uno scenario così apocalittico venne a “Yak” dal film “L’impero Colpisce Ancora” della saga di Guerre stellari, nella celebre sequenza degli AT-AT Walkers, che nella mente di Minter divennero immediatamente enormi cammelli! Il gioco conobbe fama immediata ed è stato portato in USA dalla Advantage Computer Accessories col nome di Advance of Mutant Camels. L’anno successivo è uscito un seguito, Revenge of the Mutant Camels, in cui, questa volta, ci troviamo a dover stare dalla parte dei cammelli! Protagonista sarà infatti un caprone antropomorfo che cavalcherà un dromedario. Indimenticabile il folle umorismo che pervade tutto il gioco, come lo sfondo con i dischetti dell'Amiga, i simboli della pace, gli omini con i cartelli contro il nucleare, i mini cammellini nemici, le cabine telefoniche londinesi, l'apparizione cult dell'enterprise di Star Trek, un tripudio di citazioni ironiche ed eclettiche che culmina con l'attacco di ometti dai colori acidi e psichedelici che cavalcano water volanti e giganteschi spinelloni in stile Woodstock! Il terzo episodio, Return of the Mutant Camels, ha visto la luce nel 1987, per Commodore 64, Amiga e sistemi Atari ad 8 bit, sotto etichetta Mastertronic. Anche in questo titolo abbondano le citazioni, le ondate nemiche sono infatti costituite da lavatrici, cabine telefoniche, fantasmini di Pac-man, ed anche qui impersoneremo i simpatici ruminanti per difendere il pianeta dall'invasione.
Ascoltare in una sera di luna piena il disco in vinile di Dark Side of The Moon dei Pink Floyd, tecnicamente perfetto nello studio della sua composizione da concept album, sperimentale e legato all'idea di espansione della mente e delle frontiere grazie alla psichedelia, pur con la consapevolezza di essere ricco di contenuti ed intuizioni geniali che lo renderanno, negli anni, un capolavoro senza tempo, unico oggi come ieri. Questa nel campo della musica è l'esperienza che più si avvicina all'affrontare una delle produzioni eclettiche e fuori dagli schemi di Minter, nel campo dell'intrattenimento ludico.
Si discute spesso se i videogames siano arte o semplici prodotti di consumo, quelli di Jeff Minter sono senza dubbio arte postmoderna assolutamente unica.
I giochi della Llamasoft Ltd.
1982. Andes Attack (Aggressor in USA)
1982. Gridrunner
1983. Attack of the Mutant Camels LINK
1983. Traxx (con la Quicksilva)
1983. Matrix: Gridrunner 2
1983. Laser Zone
1983. Hover Bovver
1984. Ancipital
1985. Mama Llama
1986. Iridis Alpha
1991. Llamatron: 2112
2002. Hover Bovver 2: Grand Theft Flymo
2008. Space Giraffe (Xbox Live Arcade)
I giochi usciti sotto altre etichette
1983. Advance of the Megacamels, (conversione USA di AotMC) per la Advantage Computer Accessories
1985. Batalyx, per la Ariolasoft
1987. Voidrunner, per la Mastertronic
1988. Return of mutant Camels per la Mastertronic
1990. Photon Storm per la Atari UK
1994. Tempest 2000. per la Atari
1996. Defender 2000. per la Atari
1996. Tempest X3. per la Interplay
Collaborazioni e altri progetti
1995. VLM1: Virtual Light Machine 1 (Atari Jaguar CD)
2000. VLM2: Virtual Light Machine 2 (Samsung Lettori DVD serie Nuon)
2003. Unity per Lionhead, Cancellato (GameCube)
2005. Cool Herders, per la GOAT Store (Dreamcast)
2006. VLM3: “Neon, light synthesizer” (Microsoft Xbox 360)
Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna