facile come un videogiocoMentre giocavo a Dark Soul 2, "Action Rpg" in cui serve una buona dose di abilità e pazienza per portarlo a termine, i miei pensieri si sono orientati, oltre che sulle inguirie da mandare ai programmatopri a ogni morte nel gioco, a come la maggior parte delle attuali software house, non stimolino le abilità del giocatore, quanto piuttosto lo intrattengano con interazioni semplici, se non semplicissime, incartate come epiche. Per questo, i prodotti della FromSoft sono perle uniche in un mare fatto esclusivamente di Nutella. Le opinioni dei giocatori "casual", mosse contro la serie di Dark Soul, sono facilmente elencabili:
"E' difficile"
"Quando si muore si perde troppo e mi passa la voglia di giocare"
"I boss sono stressanti e devo sempre farmeli fare da mio fratello maggiore."

Giudizi che evidenziano quanto sia cambiato il panorama videoludico in questi ultimi anni e come sono lontani quei mitologici Arcade in sala giochi, che ai loro tempi, richiedevano le stesse abilità manuali che, nel bene o nel male, Dark Soul risveglia.
Un mercato videoludico che ha spinto la sua fame di denaro alla distribuzione massiva, contribuendo a un graduale abbassamento della difficoltà media dei giochi, per avvicinarsi all'interesse anche a chi non ha mai toccato un videogioco.
La popolazione mondiale vuole semplicemente svagarsi con un pad in mano, esattamente come davanti alla tv, con in mano, un telecomando?
Si, videogiocare, oggi, vuol dire anche questo e come siamo arrivati a giocare a videogame che riuscirebbe a finire anche il famoso picchio di legno di Homer Simpson? Nel corso di questi ultimi anni, si sono materializzati in modo naturale e perfido, alcuni meccanismi nella giocabilità, che contribuiscono a rendere più facile la vita del gamer.

Io ho individuato i più sfacciati:


Punti di non ritorno:

Un angelo premuroso aiuta il giocatore, che esplora, combatte e dialoga amabilmente con gli NPC, perchè ogni sua posizione, soldi e progresso viene salvata quasi ogni minuto da un sistema intelligente chiamato:"Checkpoint". La stanza in cui state entrando contiene quattro cani infernali che vi sbranano trovandovi impreparati, ma la seconda volta che entrate, dopo aver ricominciato dal Checkpoint e sapendo il pericolo a cui andate incontro, avete l'arma pronta e li sterminate alla faccia della protezione animali. Mappe con una architettura curata nei minimi dettagli, vengono dimenticate dalla praticità di questo sistema di salvataggio che, senza farvi mai tornare indietro o ricominciare da capo, accorcia i tempi morti e, alcune volte, resetta i punti ferita lasciandovi sempre freschi e in salute.
Wow!, che comodità!


Il Fattore Guarigione:

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ID: 267746Un eroe dei videogame, con la licenza di "cazzuto" può avere un arsenale di armi letali, correre per ore senza mai stancarsi, saltare da altezze vertiginose senza danneggiarsi e rigenerare la propria salute semplicemente aspettando. Questa abilità, che una volta era un super-potere ad esclusività di Wolverine, viene utilizzata specialmente negli sparatutto. Anche se, ultimamente, ha invaso altre tipologie di gioco. Questa idea geniale ha reso possibile la rimozione di tutte quelle casse di pronto soccorso che tanto rovinavano l'estetica dei livelli, mettendoli in disordine. Perchè andare in giro per cercare una cura, quando basta ripararsi dietro un angolo e aspettare che le ferite, evidenziate dallo schermo rosso e il battito del cuore pulsante, si rimarginino da sole?
In una sparatoria, in cui sei praticamente immortale e non hai necessità di spostarti per sopravvivere, anche chi possiede una mira di merda, a furia di provare, ne uscirà vincitore.


Arsenale limitato, armi e munizioni ovunque.

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ID: 267750Se c' è una cosa che non manca nei giochi action sono le munizioni. Certo non potete caricarvi di un arsenale esagerato (come accadeva nei classici sparatutto doom/quake ecc.) ma nel nostro inventario c'è posto per qualche migliaio di munizioni e i pavimenti delle battaglie sono sempre piastrellati di armi. Sembra una miglioria per rendere più verosimili le sparatorie, ma è anche la rovina dei survival-horror. In un mondo infestato da Zombie, alieni o Commercialisti infetti, non abbiamo più bisogno di risparmiare munizioni; le troveremo in ogni luogo. Nei bagni pubblici, sotto le piante, dentro le cassette delle offerte in chiesa. Usare un arma bianca per difendersi è diventato cosa da barbari e viene penalizzato a vantaggio di una più nobile e elegante festa di proiettili.
Non sono gli zombi che ci circondano, ma siamo noi che circondiamo loro.


Mai più Game over:

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ID: 267748Prima ancora dei Checkpoint e dei Save con triplice backup su tre hardisk diversi, la morte in un Arcade non era solo una semplice perdita di tempo, ma una tragedia!. Una sconfitta intollerabile, che faceva paura quanto si teme oggi una cartella dell'Equitalia. Un'affronto che scatenava rabbia e indignazione, non solo al singolo giocatore, ma anche alla sua famiglia. Eri al mostro finale e perdevi tute le vite a disposizione (di solito tre / quattro) e dovevi rifarti tutto da capo, iniziando una nuova partita, inserendo un nuovo gettone. Il Game Over era il peggior nemico del videogiocatore e il miglior amico del gestore della sala giochi.
Altro che checkpoint.
Gli Arcade di un tempo erano magnifici e spietati. Solamente pochi eletti arrivavano alla fine. Oggi "Game over" significa portare il titolo appena finito al più vicino Gamestop e svenderlo come usato per comprarne un altro usato. E' corretto, però, aggiungere che in alcuni giochi è presente la modalità "Hardcore": dove un volta morto il personaggio controllato, la partita si conclude in un tripudio di rabbia e bestemmie. Una filosofia molto vicina al Game Over.
Per fortuna che c'è ancora qualcuno a cui piace rischiare.


Un salame nel corridoio:

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ID: 267747Ricordo ancora con chiarezza la mappa stilizzata che era possibile consultare in DooM. Nonostante fosse uno sparatutto con due dimensioni e mezzo, alle volte era facile perdersi e, per trovare l'uscita, bisognava vagabondare qualche minuto. Nei capolavori di arte videoludica moderna, invece, una freccia evidente anche a monitor spento, vi indicherà sempre la via. Oppure un cono di luce immenso cadrà perforando le nuvole e attraversando con magnificenza la volta celeste, per segnalarvi con precisione millimetrica la vostra destinazione. In altri giochi, invece, non servono aiuti o indicazioni e viene usato un metodo più raffinato. Seguendo un percorso che si snoda tra paesaggi maestosi e vasti, montagne immerse nella natura o città con skyline interminabili, si incontreranno diramazioni con un unica via percorribile. Le strade alternative sono bloccate da porte inaccessibili, muri crollati, cadaveri di dinosauri, cartelli scritti in russo e altre incredibili scuse per evitare di programmare un nuovo percorso.
Corridoi con un panorama bellissimo.


Houston, non abbiamo nessun problema:

Qualcuno lassù, dall'alto della programmazione, pensa sempre a noi, preoccupato del nostro stato d'animo. Non ci vuole eccessivamente turbati o nervosi. Chissà, forse ha paura che scateniamo una guerra o, peggio, che scendiamo in strada a rovesciare, dal nervoso, qualche Fiat Panda. Cosi lo stress di cercare una strada alla nostra partita bloccata è ridotto al minimo e il sistema ci terrà informati con scritte chiare e misurate e in ogni missione: come intraprenderla, come risolverla, dove andare, con chi parlare, a chi sparare, cosa bombardare, i passaggi segreti.
Il tutto grazie all'aiuto di qualche ideatore, felice possessore di un Panda. Se vi bloccate, ulteriori aiuti vi verranno incontro, guidandovi con gentilezza nei passaggi che avete saltato e evidenzieranno le azioni con EVIDENTI suggerimenti scritti con un aeroplano nel cielo. Se vi bloccate ancora, il gioco inizierà a ignorarvi, ma c'è un amico che, quotidianamente, salva miliardi di persone a ritrovare il proprio percorso; si chiama Google.
Nel caso risultate ancora bloccati, non vi rimane che iniziare una folgorante carriera di agricoltori.


Due tasti Mille azioni:

Se l'evoluzione dei tasti in un pad avesse avuto un progresso costante e progressivo, al giorno d'oggi avremo tra le mani aggeggi con più di una trentina di tasti, con quattro levette analogiche e le luci di atteraggio. La verità è che oggi non servono tanti pulsanti; molte funzioni oggi sono legate a una intuitiva automatizzazione. Le Combo frenetiche che si lanciavano torcendo il joystick e suonando come un pianista dei bottoni colorati, hanno lasciato il posto a un unico e noioso gesto. Per saltare nei primi Tomb Raider serviva una precisione millimetrica. Per appendersi alle pareti, serviva la pressione di un altro tasto, premuto al momento opportuno, nel posto giusto e nell'angolazione esatta. Abbiamo visto l'evoluzione (o involuzione, fate voi) del sistema nel suo reboot, uscito nel 2013, che con un solo dito appoggiato sul solito tasto si può compiere tutte quelle azioni che, una volta, richiedevano una manualità da giocoliere. Non diversa la situazione in Assasin's Creed, dove con lo stesso tasto possiamo trasformare in cenere città d'arte e prendere a schiaffi Leonardo da Vinci.
Migliorie che, però, lasciano l'amaro in bocca e sembrano quasi delegare il fascino di sbagliare a un'automatizzazione che prende lei tutto il merito e il divertimento.


Quick Time Event:

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ID: 267749I laser game hanno fatto scuola e chi è abbastanza "evoluto" da aver provato ai tempi uno di questi titoli, ha ben presente il concetto preciso di film interattivo. "Dragon's Lair" e "Space Ace" sono due esempi, che non potevo ignorare. Premere il tasto giusto al momento giusto in quei giochi non richiedeva tanta abilità, diciamolo onestamente, serviva più che altro memoria. Eravamo affascinati dal cartone di qualità, dai personaggi carismatici coinvolti in situazioni assurde e demenziali, sopra un contesto di giocabilità inedito per i tempi, anche se per nulla profondo.

L'eredità dei Laser Game oggi è il "Quick Time Event" e viene inserito con l'intento di:
A – Svegliare il giocatore durante i filmati.
B – Allungare il gioco di qualche minuto.
C – Evitare di programmare qualcosa di più complesso.
D – Trasformare il gioco in un film interattivo, più interattivo del gioco stesso.

La differenza, però, tra il laser-game e il QTR è che ogni singola mossa viene risaltata con la rappresentazione di enormi tasti sullo schermo, da premere nel momento esatto in cui compaiono. Invece in "Dragon's Lair" gli aiuti erano, occasionalmente, suggeriti da un oggetti luminosi o porte lampeggianti e, le prime volte, si dovevamo indovinare. (Suggerimenti portati all'esasperazione nel seguito:"Dragon's Lair: Time Warp")
Francamente, potrebbero benissimo farne a meno di inserire questo geniale sistema di interazione e magari perfezionare una giocabilità che, alle volte, è latitante.


Conclusioni:

Ritorniamo sul pezzo: Dark Soul è un gioco particolarmente ostico e frusta i vostri nervi con nervate energiche. Non è difficile come potete immaginarvi, ma impegnativo. Se avete intenzione di giocarci, sappiate che avrete per le mani una esperienza unica che sveglierà i vostri riflessi e tutti i vostri sensi (incluso l'olfatto) come nessun'altro gioco in commercio. Non demordete, provate soluzioni diverse e continuate. I titoli della tripla A come li chiamano, possono renderci pigri e esigenti, regalandoci ricompense troppo alte per sforzi, in termini di impegno, irrisori. Provate sempre e non abbandonate alla prima difficoltà che incontrate, perché è la prima possibilità in cui potete migliorarvi. Alti e bassi , salite e discese, enormi sconfitte e sfavillanti vittorie sono all'ordine del giorno. Giocare vuole dire anche imparare ed è stato dimenticato e non so, francamente, quando è successo.
So che ve lo state chiedendo: "Cos'è che rende cosi impegnativo il prodotto della FromSoft?"

In un prossimo articolo avrò modo di elecarlo.