Mentre giocavo a Dark Soul 2, "Action Rpg" in cui serve una buona dose di abilità e pazienza per portarlo a termine, i miei pensieri si sono orientati, oltre che sulle inguirie da mandare ai programmatopri a ogni morte nel gioco, a come la maggior parte delle attuali software house, non stimolino le abilità del giocatore, quanto piuttosto lo intrattengano con interazioni semplici, se non semplicissime, incartate come epiche. Per questo, i prodotti della FromSoft sono perle uniche in un mare fatto esclusivamente di Nutella. Le opinioni dei giocatori "casual", mosse contro la serie di Dark Soul, sono facilmente elencabili:
"E' difficile"
"Quando si muore si perde troppo e mi passa la voglia di giocare"
"I boss sono stressanti e devo sempre farmeli fare da mio fratello maggiore."
Giudizi che evidenziano quanto sia cambiato il panorama videoludico in questi ultimi anni e come sono lontani quei mitologici Arcade in sala giochi, che ai loro tempi, richiedevano le stesse abilità manuali che, nel bene o nel male, Dark Soul risveglia.
Un mercato videoludico che ha spinto la sua fame di denaro alla distribuzione massiva, contribuendo a un graduale abbassamento della difficoltà media dei giochi, per avvicinarsi all'interesse anche a chi non ha mai toccato un videogioco.
La popolazione mondiale vuole semplicemente svagarsi con un pad in mano, esattamente come davanti alla tv, con in mano, un telecomando?
Si, videogiocare, oggi, vuol dire anche questo e come siamo arrivati a giocare a videogame che riuscirebbe a finire anche il famoso picchio di legno di Homer Simpson? Nel corso di questi ultimi anni, si sono materializzati in modo naturale e perfido, alcuni meccanismi nella giocabilità, che contribuiscono a rendere più facile la vita del gamer.
Io ho individuato i più sfacciati:
Punti di non ritorno:
Un angelo premuroso aiuta il giocatore, che esplora, combatte e dialoga amabilmente con gli NPC, perchè ogni sua posizione, soldi e progresso viene salvata quasi ogni minuto da un sistema intelligente chiamato:"Checkpoint". La stanza in cui state entrando contiene quattro cani infernali che vi sbranano trovandovi impreparati, ma la seconda volta che entrate, dopo aver ricominciato dal Checkpoint e sapendo il pericolo a cui andate incontro, avete l'arma pronta e li sterminate alla faccia della protezione animali. Mappe con una architettura curata nei minimi dettagli, vengono dimenticate dalla praticità di questo sistema di salvataggio che, senza farvi mai tornare indietro o ricominciare da capo, accorcia i tempi morti e, alcune volte, resetta i punti ferita lasciandovi sempre freschi e in salute.
Wow!, che comodità!
Il Fattore Guarigione:
Un eroe dei videogame, con la licenza di "cazzuto" può avere un arsenale di armi letali, correre per ore senza mai stancarsi, saltare da altezze vertiginose senza danneggiarsi e rigenerare la propria salute semplicemente aspettando. Questa abilità, che una volta era un super-potere ad esclusività di Wolverine, viene utilizzata specialmente negli sparatutto. Anche se, ultimamente, ha invaso altre tipologie di gioco. Questa idea geniale ha reso possibile la rimozione di tutte quelle casse di pronto soccorso che tanto rovinavano l'estetica dei livelli, mettendoli in disordine. Perchè andare in giro per cercare una cura, quando basta ripararsi dietro un angolo e aspettare che le ferite, evidenziate dallo schermo rosso e il battito del cuore pulsante, si rimarginino da sole?
In una sparatoria, in cui sei praticamente immortale e non hai necessità di spostarti per sopravvivere, anche chi possiede una mira di merda, a furia di provare, ne uscirà vincitore.
Arsenale limitato, armi e munizioni ovunque.
Se c' è una cosa che non manca nei giochi action sono le munizioni. Certo non potete caricarvi di un arsenale esagerato (come accadeva nei classici sparatutto doom/quake ecc.) ma nel nostro inventario c'è posto per qualche migliaio di munizioni e i pavimenti delle battaglie sono sempre piastrellati di armi. Sembra una miglioria per rendere più verosimili le sparatorie, ma è anche la rovina dei survival-horror. In un mondo infestato da Zombie, alieni o Commercialisti infetti, non abbiamo più bisogno di risparmiare munizioni; le troveremo in ogni luogo. Nei bagni pubblici, sotto le piante, dentro le cassette delle offerte in chiesa. Usare un arma bianca per difendersi è diventato cosa da barbari e viene penalizzato a vantaggio di una più nobile e elegante festa di proiettili.
Non sono gli zombi che ci circondano, ma siamo noi che circondiamo loro.
Mai più Game over:
Prima ancora dei Checkpoint e dei Save con triplice backup su tre hardisk diversi, la morte in un Arcade non era solo una semplice perdita di tempo, ma una tragedia!. Una sconfitta intollerabile, che faceva paura quanto si teme oggi una cartella dell'Equitalia. Un'affronto che scatenava rabbia e indignazione, non solo al singolo giocatore, ma anche alla sua famiglia. Eri al mostro finale e perdevi tute le vite a disposizione (di solito tre / quattro) e dovevi rifarti tutto da capo, iniziando una nuova partita, inserendo un nuovo gettone. Il Game Over era il peggior nemico del videogiocatore e il miglior amico del gestore della sala giochi.
Altro che checkpoint.
Gli Arcade di un tempo erano magnifici e spietati. Solamente pochi eletti arrivavano alla fine. Oggi "Game over" significa portare il titolo appena finito al più vicino Gamestop e svenderlo come usato per comprarne un altro usato. E' corretto, però, aggiungere che in alcuni giochi è presente la modalità "Hardcore": dove un volta morto il personaggio controllato, la partita si conclude in un tripudio di rabbia e bestemmie. Una filosofia molto vicina al Game Over.
Per fortuna che c'è ancora qualcuno a cui piace rischiare.
Un salame nel corridoio:
Ricordo ancora con chiarezza la mappa stilizzata che era possibile consultare in DooM. Nonostante fosse uno sparatutto con due dimensioni e mezzo, alle volte era facile perdersi e, per trovare l'uscita, bisognava vagabondare qualche minuto. Nei capolavori di arte videoludica moderna, invece, una freccia evidente anche a monitor spento, vi indicherà sempre la via. Oppure un cono di luce immenso cadrà perforando le nuvole e attraversando con magnificenza la volta celeste, per segnalarvi con precisione millimetrica la vostra destinazione. In altri giochi, invece, non servono aiuti o indicazioni e viene usato un metodo più raffinato. Seguendo un percorso che si snoda tra paesaggi maestosi e vasti, montagne immerse nella natura o città con skyline interminabili, si incontreranno diramazioni con un unica via percorribile. Le strade alternative sono bloccate da porte inaccessibili, muri crollati, cadaveri di dinosauri, cartelli scritti in russo e altre incredibili scuse per evitare di programmare un nuovo percorso.
Corridoi con un panorama bellissimo.
Houston, non abbiamo nessun problema:
Qualcuno lassù, dall'alto della programmazione, pensa sempre a noi, preoccupato del nostro stato d'animo. Non ci vuole eccessivamente turbati o nervosi. Chissà, forse ha paura che scateniamo una guerra o, peggio, che scendiamo in strada a rovesciare, dal nervoso, qualche Fiat Panda. Cosi lo stress di cercare una strada alla nostra partita bloccata è ridotto al minimo e il sistema ci terrà informati con scritte chiare e misurate e in ogni missione: come intraprenderla, come risolverla, dove andare, con chi parlare, a chi sparare, cosa bombardare, i passaggi segreti.
Il tutto grazie all'aiuto di qualche ideatore, felice possessore di un Panda. Se vi bloccate, ulteriori aiuti vi verranno incontro, guidandovi con gentilezza nei passaggi che avete saltato e evidenzieranno le azioni con EVIDENTI suggerimenti scritti con un aeroplano nel cielo. Se vi bloccate ancora, il gioco inizierà a ignorarvi, ma c'è un amico che, quotidianamente, salva miliardi di persone a ritrovare il proprio percorso; si chiama Google.
Nel caso risultate ancora bloccati, non vi rimane che iniziare una folgorante carriera di agricoltori.
Due tasti Mille azioni:
Se l'evoluzione dei tasti in un pad avesse avuto un progresso costante e progressivo, al giorno d'oggi avremo tra le mani aggeggi con più di una trentina di tasti, con quattro levette analogiche e le luci di atteraggio. La verità è che oggi non servono tanti pulsanti; molte funzioni oggi sono legate a una intuitiva automatizzazione. Le Combo frenetiche che si lanciavano torcendo il joystick e suonando come un pianista dei bottoni colorati, hanno lasciato il posto a un unico e noioso gesto. Per saltare nei primi Tomb Raider serviva una precisione millimetrica. Per appendersi alle pareti, serviva la pressione di un altro tasto, premuto al momento opportuno, nel posto giusto e nell'angolazione esatta. Abbiamo visto l'evoluzione (o involuzione, fate voi) del sistema nel suo reboot, uscito nel 2013, che con un solo dito appoggiato sul solito tasto si può compiere tutte quelle azioni che, una volta, richiedevano una manualità da giocoliere. Non diversa la situazione in Assasin's Creed, dove con lo stesso tasto possiamo trasformare in cenere città d'arte e prendere a schiaffi Leonardo da Vinci.
Migliorie che, però, lasciano l'amaro in bocca e sembrano quasi delegare il fascino di sbagliare a un'automatizzazione che prende lei tutto il merito e il divertimento.
Quick Time Event:
I laser game hanno fatto scuola e chi è abbastanza "evoluto" da aver provato ai tempi uno di questi titoli, ha ben presente il concetto preciso di film interattivo. "Dragon's Lair" e "Space Ace" sono due esempi, che non potevo ignorare. Premere il tasto giusto al momento giusto in quei giochi non richiedeva tanta abilità, diciamolo onestamente, serviva più che altro memoria. Eravamo affascinati dal cartone di qualità, dai personaggi carismatici coinvolti in situazioni assurde e demenziali, sopra un contesto di giocabilità inedito per i tempi, anche se per nulla profondo.
L'eredità dei Laser Game oggi è il "Quick Time Event" e viene inserito con l'intento di:
A – Svegliare il giocatore durante i filmati.
B – Allungare il gioco di qualche minuto.
C – Evitare di programmare qualcosa di più complesso.
D – Trasformare il gioco in un film interattivo, più interattivo del gioco stesso.
La differenza, però, tra il laser-game e il QTR è che ogni singola mossa viene risaltata con la rappresentazione di enormi tasti sullo schermo, da premere nel momento esatto in cui compaiono. Invece in "Dragon's Lair" gli aiuti erano, occasionalmente, suggeriti da un oggetti luminosi o porte lampeggianti e, le prime volte, si dovevamo indovinare. (Suggerimenti portati all'esasperazione nel seguito:"Dragon's Lair: Time Warp")
Francamente, potrebbero benissimo farne a meno di inserire questo geniale sistema di interazione e magari perfezionare una giocabilità che, alle volte, è latitante.
Conclusioni:
Ritorniamo sul pezzo: Dark Soul è un gioco particolarmente ostico e frusta i vostri nervi con nervate energiche. Non è difficile come potete immaginarvi, ma impegnativo. Se avete intenzione di giocarci, sappiate che avrete per le mani una esperienza unica che sveglierà i vostri riflessi e tutti i vostri sensi (incluso l'olfatto) come nessun'altro gioco in commercio. Non demordete, provate soluzioni diverse e continuate. I titoli della tripla A come li chiamano, possono renderci pigri e esigenti, regalandoci ricompense troppo alte per sforzi, in termini di impegno, irrisori. Provate sempre e non abbandonate alla prima difficoltà che incontrate, perché è la prima possibilità in cui potete migliorarvi. Alti e bassi , salite e discese, enormi sconfitte e sfavillanti vittorie sono all'ordine del giorno. Giocare vuole dire anche imparare ed è stato dimenticato e non so, francamente, quando è successo.
So che ve lo state chiedendo: "Cos'è che rende cosi impegnativo il prodotto della FromSoft?"
In un prossimo articolo avrò modo di elecarlo.
Il motivi di questo generale ammorbidimento della difficoltà nei videogiochi odierni?
Certo... prima c'era l'esigenza arcade di stabilire un buon equilibrio tra bastone & carota, generando così quel tanto di frustrazione e di sensazione di "porca-troia-ce-l'avevo-quasi-fatta" / "mi-mancava-tanto-così" da indurre il giocatore ad inserire un gettone dietro l'altro.
Poi i giochi dovevano essere difficili anche a casa... anche per i limiti di memoria. I supporti, infatti, non consentivano di abbondare in contenuti/varietà e così quelli presenti dovevano essere centellinati tramite una difficoltà tendenzialmente severa (se ce una cosa che le faceva girare era spendere più di 100000 lire per una cart di una 16-bit console a caso -diciamo Mega Drive, và- e poi finire il gioco in mezzo pomeriggio! ).
Oggi non è più così. Da una parte c'è la tendenza al film interattivo che porta il gioco a durare come una miniserie TV (quando va bene). Dall'altra l'età dei videogiocatori che risulta molto più diversificata... tanto da far tenere conto di quelli molto giovani da una parte e di quelli più "stagionati" (tipo i quarantenni -presente! -) che hanno meno tempo per giocare e magari qualche piccola defaillance nei riflessi .
Poi c'è l'online che fornisce un comodo alibi agli sviluppatori: perchè sbattersi con un single player lungo, articolato e complesso a livelli di AI degli avversari, quando poi c'è l'online che, grazie al fattore umano, garantisce una sostanziosa dose di sfida e longevità (per chi gioca anche online, ovviamente).
Infine c'è più mercato e più richiesta, almeno per i titoli più mainstream... il che fa sì che di solito questi vengano confezionati in un ottica di usa & getta (rivendi) in tempi rapidi... in vista del prossimo acquisto semi-compulsivo.
Se non altro i giochi ricchi di sfida esistono ancora... tanto per fare un esempio, me ne sono accorto giocando a Donkey Kong Country: Tropical Freeze per Wii U
Checkpoint: se sono usati con criterio e non in maniera irrazionale/random sono utili per evitare di ripetere per l'ennesima volta una sezione o un combattimento, dovermi ogni volta rifare un pezzo di gioco per arrivare alla sezione ostile ancora e ancora alla lunga fa tendere a 0 la mia voglia di giocare
Niente Game over i giochi con le vite limitate li ho sempre odiati. Arrivare a un certo punto e buttare via tutta l' intera partita per un errore, senza più possibilità di riprovare ancora, è una delle cose più frustranti dell'universo
Diciamo, tra le varie semplificazioni più o meno invasive queste 2 le trovo veramente apprezzabili
Uno stimolo continuo, comunque bellissimo articolo in generale!
Riguardo ai punti elencati vi sono sia fattori abbastanza fastidiosi presenti nel 90% del parco titoli ma anche innovazioni credo abbastanza dovute.
Per dire, trovo anche io che la cosa estremamente fastidiosa tipica dei giochi attuali sia la totale linearità dei livelli, vuoi per una minore fantasia, vuoi per i vincoli imposti dal dover per forza inserire determinate cutscene, però la sensazione "corridoio" per quanto ci si possa fare il callo è comunque fastidiosa.
Cosi come trovo frustranti gli interminabili e noiosissimi tutorial inclusi nei primi minuti di gioco visto che praticamente nessuno riesce a incastrarli a dovere e stonano enormemente oltre a provocare ripetute cadute di braccia (ora premi la levetta per muoverti... O RLY?)
D'altro canto vi son cambiamenti che invece condiviso. Mantenere una cosa anacronistica come il Game Over definitivo era una cosa assolutamente inutile e controproducente e sono tra quelli che non rimpiange che nei giochi di ora non vi sia l'obbligo di ricominciare da 0 una volta finite tutte le vite
Cito ad esempio Killzone 2. Un FPS in cui la salute si rigenera in automatico ma che per le meccaniche del gameplay non va a snaturare l'esperienza di gioco in quanto in molte sezioni i nemici arrivano a continue ondate finche non si superano certi punti quindi, ai voglia a rigenerare la salute da solo, se non ti impegni quel punto non lo passi
O anche i QTE, nei giiochi della serie God of War sono ottimi durante i combattimenti con i boss per rendere piu interattive e sceniche certe parti del combattimento invece che i soliti boss "continua a colpire finche non va giu"
Innanzitutto credo sia doverosa una precisazione: il game over dei cari vecchi arcade era doveroso, in media un gioco poteva durare mezzora, tre quarti d'ora, in genere mai più di un'ora.
Quindi ricominciare tutto il gioco dall'inizio era un modo per aumentarne la longevità.
Adesso l'action s'attesta sulla media delle 10 ore, qualcuno scende clamorosamente a 5-6, altri superano la soglia della ventina, altri ancora come Muramasa, action con venature rpg, arrivano alle 50 ore complessive, sarebbe folle far ripartire il tutto dall'inizio ogni volta.
D'altra parte è pur vero che, la tendenza generale, è quella di prendere il giocatore per mano facendolo pensare il meno possibile.
Ma pensiamoci un attimo: siamo così sicuri che i vecchi arcade erano più "intelligenti"?
Potrei citare una sequenza infinita di button smashing, servivano solo i riflessi.
Ma a ben vedere anche gli action attuali si basano sui riflessi e sulla rapidità d'esecuzione.
Mi viene in mente un god of war qualsiasi giocato a modalità Titano, una vera e propria sfida arcade, o un Ninja Gaiden che già alla modalità di default richiedeva un certo impegno.
I check point sono vitali in questo caso, ricominciare un Ninja Gaiden ad ogni game over porterebbe inevitabilmente all'abbandono dello stesso.
Per quanto riguarda i "souls", io ho avuto un'esperienza diretta con Demon's.
I miei scampoli di tempo dedicati al gioco non sono sufficienti per portarlo avanti, intendiamoci, mi stava prendendo, e tanto, però non ho la possibilità di star lì a ricominciare l'intero livello ad ogni morte sopravvenuta.
Darksiders si pone a metà strada, in particolare il secondo non ti aiuta in alcun modo, gli enigmi li devi risolvere da solo, non viene in tuo aiuto il codice di gioco come in Uncharted ad esempio, al tempo stesso, però, sai di poter contare sui salvataggi in modo da poter ricominciare esattamente da quel punto.
Riguardo a Tomb Raider, personalmente, l'originale sistema di salto basato sulle "mattonelle" e più in generale la risposta ai comandi non esattamente prontissima fu giusto il motivo per il quale lo abbandonai già all'epoca. In seguito ci ho provato e riprovato, non c'è stato verso, ho sempre trovato fin troppo macchinoso il sistema ideato.
Quale sorpresa quindi con il reboot, finalmente una Lara reattiva, immensamente più facile da controllare, al tempo stesso bellissimo da esplorare in lungo e in largo.
Riguardo all'autogenerazione, dipende dai casi.
In Killzone shadow fall, cito questo perché giocato di recente, al livello standard ho dovuto sudare le proverbiali sette camicie per superare determinati punti, si è tutt'altro che invulnerabili anzi, spesso e volentieri basta una frazione di secondo e sei disteso a terra.
Non importa dunque se l'energia la recupero autonomamente dopo lo scontro o se la trovo a terra poco dopo, l'importante è che il livello di sfida sia accettabile al punto da divertire l'utente.
Il rovescio della medaglia, a mio parere, è rappresentato da giochi come Batman Arkham Asylum in cui praticamente tutto era gestito della cpu, saltava da solo, tirava fuori da solo gli oggetti utili a proseguire in quelli che dovevano essere una sorta di "enigmi", boss in cui, nella maggior parte delle volte, bastava correre o saltare per proseguire. Il diretto seguito City, invece, ha reso il combat system un minimo più impegnativo, più in generale ha aggiunto quella sostanza che a mio parere mancava in Asylum.
Tirando le somme, direi che non va bene nessuno dei due estremi. Il gioco per quanto mi riguarda deve soprattutto divertirmi, nel momento in cui mi richiede troppe ore del mio tempo libero durante l'arco della giornata (perché diciamocelo, con una sessione da mezzora a Demon's Soul ci fai poco e nulla) e troppa dedizione, allora diventa quasi un lavoro. D'altra parte non va bene neanche l'eccessiva facilità d'avanzamento di alcuni titoli in particolare, perché anche in questo caso viene a mancare il fattore divertimento e ci si sente più spettatori che non giocatori.
Criticare a priori è facile ma in realtà oggi i gameplay sono molto diversi e piu profondi e certe scelte tecniche del passato oggi sarebbero suicide per qualsiasi gioco
Mi viene anche a me sempre della saga Killzone il 3 capitolo che ho finito da poco. C'è la salute che si rigenera automaticamente ma il gioco è difficile come pochi visto che bastano 2 raffiche dei nemici anche a livello normale e ciao.
E d'altro canto lo scenario e l'ambientazioni non permetterebbero scelte diverse: nel gioco siamo in guerra in un campo di battaglia, avere un protagonista che deve vagare per la mappa a cercare medikit come se nulla fosse sarebbe assolutamente insensato
Altro esempio, anche nei racing game alcuni criticano scelte di alcuni sviluppatori (ad esempio Codemaster) in cui si può riavvolgere il tempo dopo un incidente. A parte che nessuno obbliga il giocatore a usarlo, ma è una feature quasi indispensabile nei racing-arcade moderni. Non siamo come nei giochi su commodore dove se sbagli una curva perdi un paio di secondi, qui il gioco è piu difficile di natura e sfasciare l'auto lanciandola contro un muro dopo un endurance farebbe inc@@@@@e di brutto se non si potesse riavvolgere di qualche secondo e evitare l'impatto