Spyro: Enter the Dragonfly, Spyro: A Hero’s Tail, Spyro: Season of Ice, Spyro: Season of Flame e Spyro: Adventure


Spyro: Enter the Dragonfly (Vivendi Universal, PS2 / GameCube, 2002)


Spyro: Enter the Dragonfly coverE quì cominciano i guai. Insomniac era incline a cambiamenti e infatti di lì a poco avrebbe dato vita a Ratchet & Clank, che sarebbero divenute mascotte di un’altra generazione di console. Sarà perché è stato sviluppato davvero in fretta (uscendo pochi mesi dopo il lancio delle console), sarà perché gli sviluppatori (Equìnox Digital Entertainment e Paradox Interactive) avevano scarsa esperienza, sarà perché la mancanza dello sviluppatore originario si sentiva davvero moltissimo, ma il miracolo non si è ripetuto. Avrebbe potuto essere un buon seguito; purtroppo chi l’ha provato probabilmente converrà con me: un fallimento. Meno livelli e poco originali, con pochissime novità rispetto ai precedenti giochi (quì si cercano... uova, sfere, draghi cristallizzati, manufatti...? Ah, no, questa volta cerchiamo libellule). Vabbé, questo potrà anche andar bene, ma la grafica! Bellina, eh... sicuramente si poteva apprezzare il passaggio alla nuova generazione, ma le locazioni sembravano più plasticose, più gommose, un po’ meno naturali... Solo una mia impressione? Ammetto che il primo impatto non fu spiacevole e inizialmente rimasi pure un po' sorpreso. Ma che belle pagode, ma che begli effetti... Ma non era tutto oro quel che luccicava. Pochi minuti hanno svelato la realtà: bei colori, decenti scelte stilistiche... ma a che prezzo? Un aggiornamento dello schermo così incostante da rovinare completamente l'apprezzabile lavoro di modellazione poligonale svolto degli sviluppatori.

Il frame-rate per me è più importante di qualche poligono in più. La fluidità dovrebbe rimanere costante per tutta la durata del gioco. Mi dai una buona fluidità di 30 frame al secondo? Va bene, purché essi restino tali. Arriviamo a 60 frame? Ottimo! Non amo la saga di Call of Duty, ma tecnicamente l'apprezzo perché, per quanto riguarda i capitoli usciti su PS360, è fluidissimo. Almeno nella single-player campaign, che mi dura 4-5 ore, sul multiplayer non mi pronuncio, poiché non gioco online... I 60 frame sono fondamentali per la rivoluzione del gaming: il 3D. Produrre il gioco a 60 frame al secondo permette di visualizzare 30 frame al secondo per occhio, e fin lì si è a posto. Ma che siano 30 o 60, l’importante è che la fluidità resti costante. Questo Spyro, per me, più che in altri aspetti, cade proprio quì: in venti secondi si passa dai 60 a 15 frame al secondo e questo mi ha infastidito, anche fisicamente. Inoltre alcune meccaniche di gioco lasciavano a desiderare. I livelli erano ampi, forse troppo: pochi nemici, e aree un po’ troppo estese a mio parere, con gemme sparse per ogni dove. Routine di comportamento dei nemici a volte poco convincenti, ma soprattutto boss esasperanti: il boss finale, il mio Ripto! Pochi attacchi, sempre uguali, e assoluta invincibilità, tranne quei pochi secondi in cui bisognava colpire. Perso quell’intervallo, magari ti aspettavano altri 30 secondi o 3 minuti in cui non si poteva far altro che evitare o il proiettile a te diretto o l’attacco a terra. E, appunto, si andava a fortuna. Un combattimento da cinque minuti o da venti, del tutto privo di pathos. Mah!

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Enter The Dragonfly riproponeva un po' le stesse meccaniche dei predecessori, ma le aree, viceversa, risultavano molto meno ispirate, tanto che solo pochi mondi mi sono rimasti in mente. Ce n'era uno non male con una piattaforma semovente attorno ad un vulcano... e un palazzo piuttosto intrigante, ma, a parte una grafica più dettagliata (anche se “frammentata” e poco naturale), poco si salvava. Non aiutava granché l'aver aggiunto qualche nuovo tipo di soffio (elettrico, a bolle.. sorvoliamo!), se poi il risultato finale non era al livello degli assai più apprezzati predecessori. Potrei parlare della strategia commerciale, che permise inizialmente delle buone vendite (ma che screditò la saga, un po’ come un certo The Angel of Darkness fece con Tomb Raider), o del pessimo doppiaggio, ma per saperne di più vi consiglio l’ottima recensione realizzata da Musehead e pubblicata proprio quì su Retrogaming History, articolo che mi trova più che d’accordo anche nelle annotazioni personali.
Insomma, un titolo pessimo, esempio di come la fretta raramente porti buoni frutti.


Spyro: A Hero’s Tail (Vivendi Universal, PS2/GameCube/Xbox, 2004)

Spyro: A Hero’s Tail  coverUna redenzione, un nuovo inizio? Non proprio... Devo andarmi anzi a leggere qualche recensione, qualche articolo pubblicato in Rete, per poter dire due parole su questo episodio, titolo che ho sì giocato in passato, ma di cui mi è rimasto poco. Il fatto di non aver mai più avuto voglia di riprenderlo in mano (diversamente dalla trilogia originale, che rispolvero ogni due/tre anni, anche recentemente) è già un cattivo segno. E poco mi basta per ricordare l’orrore! No, non era così terribile, ma si trattava certamente di un altro capitolo un po’ superfluo. Contesto simile ai precedenti, anche se un po’ meno favolistico, ma al contrario un po’ più realistico, più che altro nelle zone finali. Sembra proprio un ponte verso la successiva serie. Personaggi secondari ancora cartooneschi (anche se controllare Blink la talpa è terribile). Ma la trama diviene un po’ più seria e assegna al temibile drago Red il ruolo di villain. Il cattivone ha sparso delle gemme nere, con lo scopo di sottrarre l’energia alle terre del drago. Le diverse aree subiscono delle modifiche una volta distrutto un grande cristallo oscuro. Anche i personaggi cominciano a subire delle modifiche: Hunter, il ghepardo, sembrerà un moderno Robin Hood, ma anche gli altri personaggi secondari mostreranno qualche differenza col passato (Riccone col fez?). Diciamo che si tratta di un tentativo meglio riuscito del predecessore, visto che quì c’è qualcosa che si salva... fermo restando che il ritmo resta sempre più blando rispetto alla trilogia originale. Certi minigiochi finalizzati al recupero di diversi elementi collezionabili, risultano pure abbastanza divertenti, ma... sto parlando appunto di minigiochi, e non è certo questa l’essenza di Spyro. Nei predecessori si trattava di prove che intervallavano le fasi platform, ma si trattava di minigames generalmente ben integrati.

Spyro: A Hero’s TailSpyro: A Hero’s TailSpyro: A Hero’s Tail

In A Hero's Tail, viceversa, si tratta di prove che possono durare anche a lungo (certi circuiti, o alcune missioni del sergente Byrd quì sono abbastanza complicate)... al contrario dell’avventura principale, dato che i nemici, boss compresi, cadranno senza particolari sforzi. Per fortuna, almeno il comparto tecnico si presenta più definito e stabile rispetto ad Enter the Dragonfly. Peccato, però, che l’avventura, come già anticipato, risulta trascinarsi ancor più stancamente, forse anche per le fasi di backtracking, in cui il giocatore dovrà incorrere per reperire tutto il possibile. I draghi anziani daranno nuovi poteri, ci saranno rimandi al passato... ma si tratta solo di malinconiche rievocazioni: rivedremo Nasty Gnorc, ma sarà solo il primo mini-boss del gioco... Non che nel primo gioco fosse chissà chi, visto che, in effetti, nel combattimento finale ci colpiva da una postazione elevata e quìndi scappava di corsa da noi, fino a nascondersi in una zona piena di lava nella speranza che non riuscissimo a raggiungerlo e incappassimo nelle sue trappole, ma quì è ancora peggio... Sia chiaro, come accennato, ci sono dei miglioramenti rispetto al terribile Enter the Dragonfly, ma siamo ben lontani dagli standard della saga, che peraltro non verranno facilmente raggiunti anche nelle prossime uscite. Disporremo quì di nuovi poteri, nuovi attacchi, nuovi soffi... Pare davvero una via di mezzo tra il radioso passato e l’oscuro futuro della saga.
Ma prima, un passo indietro.


Spyro: Season of Ice (Vivendi Universal, Gameboy Advance, 2001)

Spyro: Season of Ice coverUn passo indietro fino al 2001, al Gameboy Advance. Qua la faccenda si fa meno grigia. I diritti sono già stati concessi alla Vivendi Universal (oggi, per la cronaca, Activision Blizzard), la quale, già prima del risibile Enter the Dragonfly, sviluppò questo platform. La peculiarità di questo esponente della saga è che, per la prima volta, la visuale si allontana dalla schiena di Spyro e diviene a volo d’uccello, in stile isometrico. La storia è quel che è: un bibliotecario frustrato capita per caso sulla pagine di un pericoloso libro di magia appartenuto alla Maga e dà vita ad un incantesimo per potenziarsi. Non tutto va come previsto e, per rimediare alla situazione, decide di catturare un centinaio di fate; questo non andrà giù alle interessate, le quali, pur finendo congelate dal malvagio Grendor, riusciranno almeno ad attirare l’attenzione di Spyro, che giungerà in loro salvezza. La grafica è il comparto su cui per primo mi soffermerò, dato che è completamente differente rispetto al passato: interamente bidimensionale, non c’è ombra di 3D (ci sono sì i circuiti, ma anche loro in 2D, stile Space Harrier). Season of Ice propone uno stile isometrico che ricorda Super Mario RPG o Sonic 3D. Come questi ultimi due, dopo un’oretta procura anche un po’ di mal di testa, ma forse era solo un’impressione personale... Effettivamente il gioco “funziona”. La difficoltà subisce un’impennata verso l’alto, causata anche dalla visuale (che non è proprio il massimo per planare), ma il gameplay rimane comunque valido.

Tornano i singoli livelli (le macro-aree ininterrotte di A Hero’s Tail non mi avevano mai convinto), e anche quì vi sarà un sacco da fare. I rimandi ai precedenti giochi della saga non mancheranno: gli agricoltori-robot di Spyro 2, il serpente volante violaceo “a pezzi”, che diventava sempre più piccolo e rapido, i mini-boss di Spyro 3, una zona ispirata all’antica Roma, sempre simile a Spyro 3, Hunter che ha sempre la fobia per gli Ufo guidati da pecore e diverse località che riprendono il nome da vecchie zone... Ci saranno livelli dedicati a Sparx, la libellula amichevole aiutante di Spyro, proprio come... esatto, Spyro 3. Il tutto in un 2D abbastanza efficace, anche se non ancora pulitissimo.. Sulla poca comodità di tale visuale s’è già detto, ma si trattava comunque di un compromesso accettabile. La visuale, oltre che per le planate, influisce anche sul combattimento: la classica mossa della carica è ovviamente presente, ma è meglio usarla raramente, dato che c’ è sempre il rischio di incappare in qualche nemico fulmineo nell’attaccarci o, peggio ancora, in una morte precoce. Non solo precipitare nei baratri, ma anche cadere semplicemente in mare porta alla morte! E meno male che il Nostro voleva rilassarsi alle Spiagge del Drago...

Spyro: Season of IceSpyro: Season of IceSpyro: Season of Ice

I difetti non mancano, sia chiaro, ma sono abbastanza perdonabili, dato che si tratta del primo tentativo, invero riuscito, di trasporre la saga di Spyro su di una console ben più a suo agio con le due dimensioni. Come si diceva, la difficoltà è tutt'altro che mite... e non di rado si traduce in frustrazione. Forse al tempo ero meno bravo rispetto ad oggi. O forse è vero il contrario: nel 2004 portai a termine Viewtiful Joe per GameCube: ci ho rimesso mano di recente e... meglio che lasciamo perdere, và! Forse ho abusato troppo della modalità facile, ultimamente... Ma il tempo è sempre meno, e chi ha più voglia di troppa frustrazione? Ciò non toglie che avrei voglia di un Viewtiful Joe 3: la storia non è ancora completa, c’era ancora una minaccia da sventare, vero Captain Blue?).
Comunque, quì la difficoltà non è da sottovalutare: dai circuiti che rubavano mezzore, ai boss (o meglio, AL Boss, dato che c’è solo Grendor -da affrontare due volte-) alquanto ostici, ai livelli, la cui impostazione isometrica non è comodissima, alle sotto-missioni e alle molte cose da raccogliere che porteranno via delle ore. Non è breve, ma, in questo caso, dedicarvi un po’ di tempo è stata cosa ben accetta. Un lavoro più che sufficiente (soprattutto considerando che uscì a pochi mesi dal lancio del Gameboy Advance) per i ragazzi di Digital Eclipse, e un buon gioco all’occhiello di Vivendi Universal e Sierra.


Spyro: Season of Flame (Vivendi Universal, Gameboy Advance, 2002)

Spyro: Season of Flame coverVista la buona accoglienza del primo episodio portatile, in breve tempo si mise in cantiere il seguito e, già nell’ottobre 2002, uscì un altro Spyro per la popolare console portatile di casa Nintendo. Stessi produttori, stessi sviluppatori, stesso buon risultato. Buono ma non sfavillante. Un seguito nel vero senso della parola.
Nuove aree, ma vecchi nemici: Gulp, Crush e... Ripto, che non delude.
Graficamente, su un GBA e a pochi mesi di distanza non è che si potessero fare miracoli, quìndi sono poche le differenze che posso elencarvi rispetto al predecessore. Si è utilizzato un differente font nei testi e... ora i personaggi parlano! No, non siamo ancora al doppiaggio, ma ogni character avrà un suo caratteristico mugolio. Avete presente i versi dei personaggi della saga di Zelda? Ecco... qualcosa del genere, peccato però che quì invece tali suoni risultino un po’ fastidiosi.

Spyro: Season of FlameSpyro: Season of FlameSpyro: Season of Flame

In Season of Flame tornano anche Sheila e l’Agente 9 in alcuni livelli loro dedicati.
Questa volta Ripto ci ha tolto l’utilizzo del soffio infuocato, ma quello congelante supplirà allo scopo per buona parte dell’avventura, prima di riacquìstarne la solita varietà. I nemici, i sempreverdi Rhynocs, saranno un po’ i soliti...
E in effetti è un po’ il difetto principale. Non ci sono mai state rivoluzioni (finora...), ma quì non ce n'è davvero traccia. Con il predecessore si condivide quasi tutto e sarebbe stato apprezzabile qualche elemento d'innovazione. Insomma, non sono state introdotte migliore né rilevanti variazioni stilistiche rispetto al Season of Ice, salvo forse per il fatto che questo sequel, per fortuna, risulta un po’ meno frustrante. Attenzione, questa non è una critica rivolta al gioco in sé, che preso singolarmente è valido quanto il predecessore, se non leggermente migliore. I livelli in cui dovremo controllare Sheila e l’Agente 9, poi, non sono neppure male, anche se si sente la mancanza delle zone di Sparx, che ricordo con molto piacere in Spyro 3 e in Season of Ice.
Non posso dilungarmi troppo, dato che con le medesime meccaniche e la medesima grafica (ma con la potenza limitata del GBA non è che potessero far miracoli...) del predecessore, a grandi linee quanto scritto per quest'ultimo vale anche per Season of Flame.
Ma non c’è due senza tre...


Spyro: Adventure (Vivendi Universal, Gameboy Advance, 2003)

Spyro: Adventure coverO Spyro: Attack of the Rhynocs, come recita la confezione americana.
Che dire? La piattaforma di gioco era ancora una volta il buon vecchio Gameboy Advance e, dopo un annetto scarso, la medesima casa produttrice più di tanto non poteva fare. Se tra i due Season c’era stato qualche lieve miglioramento, questa volta invece le differenze con l'immediato predecessore sono davvero minime. Non che sia per forza un male, di sicuro qualcuno mi dirà che anche tra i primi gli elementi di diversità non sono rilevanti (beh, tra il primo e il secondo di sicuro c’è in ogni modo un minimo di evoluzione, sia in termini tecnici che sul fronte del gameplay). Tornano i livelli dedicati all’Agente 9, nonché al sergente Byrd e a Sparx. Ma la storia è sempre quella: in aree a visuale bidimensionale isometrica si tenterà di fermare il crudele Ripto (ancora!), che ha fatto irruzione nel mondo in cui si trovano Spyro e il Professore. Dovremo visitare una dozzina di mondi e recuperarne i rispettivi Cuori per sistemare le cose. La pulizia grafica è finalmente ai massimi livelli, mentre i controlli risultano sempre adeguati, le musiche orecchiabili e i livelli un po’ più interattivi rispetto al passato (anche se tale interattività consisterà più che altro nel creare nuove strade, magari congelando specifiche zone di mare per poterle attraversare).
Comunque, la longevità si conferma buona e il gameplay beneficia di un livello di difficoltà tarato un po’ meglio che in precedenza. Finalmente, dunque, passerà la voglia di scagliare il GBA contro un muro! Anche perché le vite... sono infinite! Un po’ più avventura e un po’ meno azione... ma le variazioni alla formula si rivelano vincenti.

Spyro: AdventureSpyro: AdventureSpyro: Adventure

I livelli secondari si lasceranno giocare senza problemi: l’Agente 9 si infiltrerà, in aree a scorrimento orizzontale, nelle file nemiche, cercando di salvare i nostri amici rapiti dai Rhynoc, mentre Byrd, anche lui in livelli similmente bidimensionali, dovrà liberare a sua volta degli ostaggi. La differenza tra i due approcci consiste nella furtività dell’Agente 9 (un piccolo Metal Gear... vabbé, non esageriamo; un piccolo Bonanza Bros.) e nella “fisicità” di Byrd, che si farà strada tra gli avversari coi suoi fidati lanciamissili.
Comunque, durante la maggior parte dell’avventura controlleremo il buon vecchio draghetto viola. I pulsanti sono sfruttati piuttosto bene e verrà naturale saltare, planare, librarsi, eseguire attacchi a terra. Come nella PS1, certo, ma quì senza vero 3D. Questo vale anche per i due predecessori, ma quì si è raggiunto anche un buon bilanciamento. Ora che finalmente le cose andavano per il verso giusto, erano destinate a cambiare, in peggio ovviamente.