Il Jackintosh
Uno degli eventi clou del Winter Consumer Electronics Show tenutosi a Las Vegas nel gennaio 1985 fu senz'altro la presentazione dei primi computer della serie che avrebbe contrassegnato la 16-bit generation di Atari: il 130ST, il 260ST e il 520ST.
Il salto generazionale della casa americana era peraltro esplicitato dallo stesso "ST", sigla che stava per "Sixteen Thirty-two" e si riferiva alla CPU Motorola 68000 montata su questi sistemi. Tale processore, infatti, si caratterizza per un'architettura a 32-bit (Thirty-two: "T") e per un data bus a 16-bit (Sixteen: "S").
Gli Atari ST, dunque, puntavano sulla medesima CPU dei Macintosh 128K e 512K presentati l'anno prima da Apple e, come questi ultimi, proponevano un'interfaccia grafica di tipo WIMP (Window, Icon, Menu e Pointing device), su ST denominata GEM (Graphical Environment Manager) e sviluppata da Digital Research.
Considerato il nome del CEO di Atari Corporation, il fondatore di Commodore e padre imprenditoriale del C64 Jack Tramiel e, per l'appunto, le similarità tra la GUI degli ST e il Mac OS System 1.0, la stampa specializzata e gli addetti ai lavori ribattezzarono l'ST con il più informale "Jackintosh".
Le somiglianze tra Macintosh e Atari ST non potevano certo risultare gradite al co-fondatore di Apple Steve Jobs. Lo storico imprenditore, infatti, vedeva come fumo negli occhi il "Jackintosh" e non nutriva alcuna stima per Tramiel, considerandolo un tycoon da strapazzo che aveva come unico e solo obiettivo il profitto. Così, in occasione del Winter CES 1985, che appunto vide l'esordio della linea ST, Jobs non mancò di esternare al CEO di Atari Corporation il proprio personale in bocca al lupo: "Il tuo prodotto è un'imitazione e non avrai mai successo.". Uomo di temperamento, Tramiel mostrò all'altro il numero di matricola di Auschwitz tatuato sull'avambraccio e rispose così: "Avrò sempre successo: nessuno può fermarmi.". Pare che questo sia stato uno dei rari casi in cui il combattivo Steve Jobs non sia uscito vincitore da uno scontro verbale.
A dispetto dell'"augurio" formulato dal "padre" di Apple, la linea ST fece registrare ottimi numeri di vendita, in particolar modo in Germania, UK, Francia e Finlandia. In effetti, al netto di una certa freddezza riscontrata nel mercato statunitense, dove Atari Corp. riuscì a vendere solo un computer su quattro, si trattò comunque del miglior risultato commerciale mai ottenuto da questa storica casa nel settore dell'informatica.
Quantificare oggi la diffusione degli ST, con i modelli 520STF e 1040 STFM in pole position per quanto concerne le vendite, è piuttosto difficile, ma un totale di 3-4 milioni di unità potrebbe comunque essere un ragionevole ordine di grandezza. Il motivo di questi numeri è efficacemente sintetizzato dallo slogan atariano "Power Without The Price". Si trattava infatti di un sistema piuttosto flessibile e decisamente apprezzabile a livello di potenzialità, che già nel 1986 poteva essere acquistato in un bundle con incluso il monitor monocromatico SM124 ("HD", ovvero 640x400) a "soli" 799 dollari (il bundle con monitor a colori costava circa 1000 $). Un prezzo indubbiamente competitivo per un computer con 512 kB di RAM che montava un 68000 a 8 MHz, sfoggiava per la prima volta un'interfaccia grafica a colori (fruibile per i possessori di monitor SC1224) e vantava specifiche tecniche complessivamente superiori a quelle del ben più costosi Macintosh.
L'altro erede del C64
Uno degli aspetti più affascinanti della storia di Atari e Commodore è senz'altro il curioso "legame" che intercorre tra queste due storiche case. Se l'elemento più in vista di tale "liaison" è certamente lo stesso Jack Tramiel, fondatore di Commodore e, in seguito, CEO di Atari Corporation negli anni 1984-1989, non è certo meno importante quello rappresentato dall'informatico e progettista di circuiti integrati Jay Miner, geniale dipendente Atari cui si devono il chip custom TIA (Television Interface Adaptor) del VCS e, insieme a George McLeod e Steve Smith, i CTIA/GTIA montati sui computer dell'Atari 8-bit family (A400/800/XL/XE) e sull'A5200, nonché, cosa più importante, "Padre dell'Amiga".
S'inserisce a pieno titolo in questo curioso intreccio il nome di Shiraz Shivji, non solo uno dei brillanti ingegneri cui si deve il Commodore 64, ma anche e soprattutto il principale progettista dell'ST nella sua "nuova" veste di Atari's Vice President for Research and Development.
Stando alla testimonianza dello stesso Shivji, lo sviluppo di Atari ST è stato particolarmente rapido, essendo iniziato tra la fine di aprile e i primi di maggio del 1984 e concluso entro la fine dell'anno, giusto in tempo per il Winter CES, tenutosi appunto a Las Vegas il 5-6 gennaio 1985. Interessante notare come l'ST project fosse già sostanzialmente delineato ancor prima dell'acquisto della Consumer Division di Atari da parte della Tramel Technology, compagnia fondata nel gennaio 1984 dall'ormai ex patron di Commodore. Il motivo di tutta questa fretta nasceva dall'esigenza di bruciare sul tempo la concorrenza e mettere prima possibile sul piatto una linea di computer all'avanguardia a prezzi competitivi.
La linea ST: specifiche e modelli
Benché inizialmente presentato in tre modelli, l'Atari ST iniziò ad affermarsi con quello dotato di 512 kB di RAM: il 520ST. Il prototipo 130 e il 260ST, infatti, non avevano abbastanza memoria per far girare buona parte dei software più importanti ed erano vincolati ad un sistema operativo (TOS: The Operating System) su floppy disk. Il 520ST, viceversa, aveva il TOS 1.0 memorizzato in ROM.
Nel 1986 Atari lanciò il 1040ST, il primo personal computer venduto a meno di 1000 dollari con 1 MB di RAM (prezzo: 999 $ a marzo dello stesso anno, con lo rivista BYTE che appunto lo salutava come "the first computer to begin its retail life at a price that represents less then one dollar per kilobyte").
- STF e STFM: specifiche tecniche
CPU: Motorola 68000 a 8 Mhz
RAM: 512 kB (520ST) / 1 MB (520ST + e 1040ST) - espandibile fino a 4 MB
ROM: 192 kB / cartridge esterna da 128 kB
MODALITÀ VIDEO: low res: 320x200 - 16 colori; medium res: 320x400 - 4 colori; high res: 640x400 - monocromatica
TAVOLOZZA: 512 colori (9-bit RGB palette)
AUDIO: Yamaha YM2149F (PSG -Programmable Sound Generator- soundchip mono; 3 canali ad onda quadra + generatore di rumore bianco)
LETTORE FLOPPY DISK: single-sided 3.5'' FDD (360 kB) su 520ST (esterno sui primi modelli e integrato nei più "recenti" -520STF e 520STFM-); double-sided (720 kB) su 1040ST
TASTIERA: 94 tasti (84 + 10 function keys)
SISTEMA OPERATIVO: TOS (The Operating System) con supporto GEM (Graphics Environment Manager)
PORTE: monitor RGB (13-pin DIN monocromatico e a colori o video composito), uscita TV (i modelli STM e STFM sono dotati di modulatore RF NTSC/PAL), MIDI in e out/through, seriale RS232C, parallela Centronics, disk drive extra (15-pin DIN), DMA (ACSI: Atari Computer System Interface), joystick e mouse (9-pin) e cartridge (128 kB ROM)
PERIFERICHE: 3.5'' floppy drive SF354 (SS - 360 kB) / SF314 (DS - 720 kB), monitor monocromatico SM124 / SM147 (12''/14'' - 640x400 - 72 Hz), monitor a colori SC1224 / SC1425 (12''/14'' - 320x200/640x200 - 60 Hz), hard disk esterni SH204 (20 MB - collegabile all'ST tramite la porta DMA) / SH205 / Megafile 20-30-60 e stampanti laser SLM804 / SLM605.
- Linea ST / Mega ST / STE - Modelli:
260ST (1985) - 256 kB di RAM, FDD esterno 360 kB, TOS su floppy disk
520ST (1985) - 512 kB di RAM, FDD esterno 360 kB, TOS memorizzata nella ROM
520ST+ (1985) - 1 MB di RAM, per il resto stesse caratteristiche del 520ST
520STF/STM/STFM (1985-86) - 520ST dotati di FDD interno 360 kB e/o uscita TV (modulatore RF)
1040STF (1986) - 1 MB di RAM, FDD interno 720 kB
1040STFM (1986) - stesse caratteristiche del 1040STF, ma con in più l'uscita TV (modulatore RF)
Mega ST (1987) - 1, 2 o 4 MB di RAM (modelli Mega 1, Mega 2 e Mega 4), nuovo case del tipo "pizza box" (tastiera separata), PLCC socket per chip custom BLiTTER (co-processore dedicato per velocizzare giochi ed animazioni non incluso nei primi modelli della linea Mega), scheda madre con ventola e batteria tampone.
520STE e 1040STE (1989-90) - ST audiovisivamente "migliorati" (E: "Enhanced") mediante l'integrazione di: chip custom BLiTTER, extra soundchip 8-bit DMA stereo (2 canali PCM; massima frequenza di campionamento: 50 KHz), registri per lo scrolling hardware multidirezionale (grazie ad una versione potenziata del chip Shifter) ed una tavolozza di 4096 colori (a fronte però di un limite di 16 on-screen, come gli ST "standard"). Gli STE, inoltre, sono dotati di SIMM socket per la RAM (fino a 4 MB), due Enhanced Joystick Port (EJP) aggiuntive per controller analogici e digitali (compatibili con i pad della console Atari Jaguar) e un floppy disk drive IBM compatibile.
Mega STE (1991) - 1, 2 o 4 MB di RAM; specifiche in linea con quelle di 520/1040STE, ma CPU con clock raddoppiato (16 MHz -comunque in grado di switchare a 8 per esigenze di retrocompatibilità-), controller SCSI, porta RS232 velocizzata e porta di espansione VME.
Stacy (1989) - versione "portatile" (o meglio: trasportabile) dell'ST dal peso di oltre 7 Kg. Lo si potrebbe descrivere come un Atari 1040STF "compattato" con monitor LCD monocromatico retroilluminato da 10,4'' che vincola alla sola modalità 640X400 (in alternativa è comunque possibile collegare lo Stacy ad un monitor a colori tramite l'uscita RGB). Relativamente alle specifiche, le uniche differenze con il corrispettivo desktop sono: un'interfaccia SCSI interna e, come optional, un hard disk ACSI-SCSI da 20 o 40 MB.
Atari aveva previsto un'alimentazione basata su 12 batterie alcaline standard (C/R14), ma l'autonomia effettiva non superava il quarto d'ora. Così il produttore incollò il coperchio del vano batterie e vincolò l'utenza all'uso della sola alimentazione esterna.
ST Book (1990) - questa volta un ST realmente portatile con ottima autonomia. Essenzialmente si tratta di uno Stacy "alleggerito" che rinuncia al monitor retroilluminato, all'uscita RGB ed al lettore floppy. Il trasferimento dei file era dunque demandato a collegamenti via porte seriali o parallele, oltre che naturalmente ad eventuali FDD esterni. La RAM dell'ST Book varia da un minimo di 1 MB ad un massimo di 4.
Atari ST vs Amiga
La nuova creatura di Jack Tramiel e Shiraz Shivji doveva sì fronteggiare la concorrenza di Apple, essendo stato progettata anche come "Macintosh killer", ma soprattutto era destinata a fare i conti con un formidabile avversario che si avvaleva di specifiche tecniche realmente rivoluzionarie per i tempi: il Commodore Amiga.
In vendita già a partire dal settembre 1985 come "Amiga" tout court (si trattava dell'A1000, ma la differenziazione in modelli era ancora di là da venire), questo computer si caratterizzava per una spiccata attitudine "multimediale", così sottolineata 9 anni dopo, in riferimento alla bancarotta di Commodore International, dalla rivista Byte Magazine: [Amiga 1000 was] "the first multimedia computer... so far ahead of its time that almost nobody -including Commodore's marketing department- could fully articulate what it was all about.".
Complice il prezzo alquanto impegnativo, ben 1295 dollari (monitor RGB incluso) e un'inefficace promozione e distribuzione da parte di Commodore, l'Amiga 1000 non riuscì ad arginare l'iniziale successo della meglio pubblicizzata linea ST.
Di fatto, però, il confronto era solo rinviato e i nodi vennero al pettine nel 1987, quando esordì l'Amiga 500. Un prezzo di lancio di 595,95 $ (monitor escluso) rendeva l'A500 davvero competitivo e in grado mettere in difficoltà "rivali" di Atari. Così la situazione iniziò a volgere a favore di Commodore a partire dal 1988-89, mentre 520ST e 1040ST, dopo il picco di vendite del 1987, cedevano progressivamente terreno rispetto alla sempre più popolare Amiga 500.
La rivalità tra i possessori di questi computer, generalmente qualificati come "AtariSTi" e "Amighisti", è stato uno dei tormentoni informatici di fine '80 e inizio '90.
I primi vantavano la maggiore "professionalità" degli ST, il prezzo tendenzialmente più vantaggioso in relazione alla RAM e alla velocità della CPU, la sostanziale validità nel campo del desktop publishing (DTP), grazie soprattutto alla combinazione vincente del software Calamus e delle stampanti laser Atari, nonché l'"insostituibilità" in quello musicale, in ragione delle porte MIDI built-in. Insieme a programmi come Notator e Cubase, infatti, l'ST divenne parte integrante dell'equipaggiamento dei musicisti, tra cui figuravano artisti del calibro di Madonna, Depeche Mode, Mike Oldfield, Tangerine Dream, Fatboy Slim e Jean-Michel Jarre.
Altri punti di forza del 16-bit Atari sono la possibilità di lavorare fin dal 1985 in "HD" (640x400) a 72 KHz con i monitor monocromatici SM124 e SM147 (in campo Commodore la risoluzione 640x480 non-interlaced verrà introdotta solo nel 1990, con il chipset ECS) e l'ampia dotazione di porte a disposizione, che peraltro permetteva fin da subito il collegamento di una stampante laser o di un hard disk esterno, come l'Atari SH204, HD dalla capacità di 20 MB già in vendita nel 1986 al prezzo di 699 $.
I secondi sottolineavano doverosamente le superiori potenzialità audiovisive dei computer di Jay Miner, di fatto più avanzati sul fronte grafico e sonoro rispetto a qualsiasi altro sistema del periodo, eccetto ovviamente le costosissime workstation grafiche e, se si prende in esame anche il mercato giapponese, lo Sharp X68000. Gli Amiga, infatti, sono caratterizzati da una complessa quanto efficiente architettura custom basata su co-processori dedicati, come Fat Agnus (con relativi Copper e Blitter), Denise e Paula. Grazie a queste specifiche, il 16-bit Commodore può essere considerato, almeno a livello di performance audiovisive, come una sorta di "console-like computer", un sistema teoricamente in grado di competere ad armi pari con hardware videoludici relativamente più recenti, come PC Engine, Mega Drive e Super Nintendo.
Se dunque la linea ST non manca di aspetti innovativi, né tanto meno di rilevanti eccellenze in specifici campi, la serie Amiga può dirsi rivoluzionaria a tutti gli effetti, proponendosi come una vera e propria "workstation economica", ovvero un avanzato sistema multimediale particolarmente adatto per l'editing audio e video, oltre che, naturalmente, per l'intrattenimento elettronico.
Un altro importante punto di forza dei 16-bit Commodore è costituito dal preemptive multitasking, feature esclusiva dell'Amiga OS1.x (1985) che consente di eseguire più programmi in contemporanea attuando un'"intelligente" condivisione della CPU tra più processi concorrenti. Per farsi un'idea della modernità di questa caratteristica, basti pensare agli altri sistemi operativi che lo hanno adottato, SO sviluppati negli anni 1991/93/95 come Linux, OS/2.x, Windows NT 3.1 e Windows 95.
- Atari ST e Amiga - differenze
CPU
Entrambi i sistemi montano un Motorola 68000, ma i relativi clock sono diversi: 8 MHz sul computer Atari e 7,16 sulla controparte Commodore. Questa differenza a favore dell'ST non è tuttavia facilmente rilevabile "all'atto pratico" e si risolve in un sostanziale pareggio sul fronte "velocità" e "fluidità" (relativamente intese), dal momento che le applicazioni in questione non si avvalgono dei co-processori dedicati in dotazione agli Amiga. Tipicamente non si notano differenze di particolare rilevo a livello di frame rate nei titoli in grafica poligonale, laddove i custom chips non hanno voce in capitolo, e nelle cosiddette "conversioni dirette da ST", ovvero nei titoli sviluppati nativamente su computer Atari (più facili da programmare) e poi oggetti di più agevoli porting graficamente non ottimizzati per il 16-bit Commodore.
RISOLUZIONE
Su Atari ST la più utilizzata è la low res, 320x200, modalità adottata nella quasi totalità dei giochi. Un buon numero di applicazioni non ludiche, viceversa, prevede l'high res, 640x400, monocromatica.
Negli Amiga si adottano generalmente la 320x200/256 per i VG o magari le relative varianti overscan (704x576/484), con eventali integrazioni in modalità 640x400/512 interlacciata. Per quanto riguarda le applicazioni, è possibile usare la "med res" 640x200/256 oppure, sui più "recenti" (1990) modelli ECS, la modalità "Productivity": 640x400 non interlacciata.
COLORI
Gli ST possono visualizzare fino a 16 colori in contemporanea nella low res, mentre le altre risoluzioni, med e high res, sono rispettivamente quadri e monocromatiche. La tavolozza di riferimento conta 512 sfumature (9-bit RGB palette).
Il limite di 16 colori è aggirabile mediante i cosiddetti "interrupt tricks", appositi "trucchi" software in grado di arricchire cromaticamente la grafica dei giochi, in particolar modo nelle schermate statiche. Peccato che tali tecniche non siano di agevole implementazione in-game e tendano a gravare in parte sulla CPU, il che ne rende necessariamente saltuario l'utilizzo.
Il vertice grafico dell'ST, almeno per quanto riguarda i colori, fu ottenuto nel 1987, grazie all'editor Spectrum 512. Basato su uno speciale algoritmo di Boris Tsikanovsky, questo software permetteva infatti di editare immagini statiche avvalendosi di ben 48 colori per scanline, vale a dire gfx che, in teoria, potevano visualizzare fino a 512 colori in contemporanea.
Gli Amiga hanno un limite "teorico" di 32 colori on-screen nella 320x200/256, modalità comunemente utilizzata per i giochi e uno di 16 nella 640x200/256. La palette cromatica è particolarmente generosa: 4096 sfumature.
Il limite di 32 colori risulta parzialmente aggirabile tramite l'Extra Half-Brite (EHB) mode, una modalità presente nei modelli posteriori all'A1000 che, analogamente all'interlacciata 640x400/512, permette di avvalersi di 64 tonalità, fermo restando che gli "extra colors" non sono che un "clone" a luminosità dimezzata degli altri.
Per arricchire l'impatto visivo, inoltre, è possibile avvalersi dei raster effects basati sul co-processore Copper. Questo, infatti, è in grado di modificare i registri dei chip custom in sincronia con il movimento del pennello elettronico, feature utilissima che, tra le altre cose, consente di abbellire i background con i cosiddetti "Copper gradients". Opportune combinazioni di EHB e specifici "tricks" basati su tale co-processore permettono poi di quadruplicare il limite di 32 colors on-screen.
L'incredibile flessibilità del sistema progettato dal Jay Miner è peraltro ribadita dall'impressionante HAM (Hold-And-Modify) mode, modalità "estrema", nata sì come sperimentale, ma effettivamente in grado di visualizzare in un'immagine statica, sia pur con significative limitazioni, fino a 4096 colori in contemporanea, ovvero l'intera tavolozza del sistema.
SPRITE E SCROLLING
Poiché gli Atari ST non dispongono di hardware-supported sprites, né di registri per lo scrolling, la gestione di elementi grafici e fondali in movimento è interamente via software. Va da sé che il tutto grava in esclusiva sulla CPU, con ovvie conseguenze sulla fluidità, in particolar modo per quanto riguarda lo scorrimento orizzontale, vero e proprio tallone d'Achille del sistema. Per avere una misura delle difficoltà inerenti all'implementazione del sync-scrolling sui 16-bit Atari, basti pensare al fatto che uno dei traguardi di maggior rilievo ottenuti dalla demoscene relativa a questi computer è proprio il "Sync Scrolling", tecnica implementata nel 1989 dal celebrato team The CareBears (TCB).
In generale, dunque, "velocità" e "fluidità" (relativamente intese) dei titoli sviluppati per Atari ST dipendono essenzialmente dall'efficienza del coding, nonché da eventuali accorgimenti mirati ad alleggerire parzialmente il carico di lavoro sulla CPU, quali riduzioni della finestra video mediante barre di status e severi limiti su dettaglio dei fondali e numero/dimensione degli elementi grafici.
Grazie ai co-processori dedicati Blitter e Denise, gli Amiga sono in grado rispettivamente di elaborare in modo efficiente i dati grafici, spostando aree rettangolari mediante la manipolazione di blocchi di memoria e gestire fino a 6 bitplane distinti in opportune combinazioni, 8 sprite hardware con relative collisioni (larghezza massima 16 px -nessun limite sull'altezza-; 3 colori visibili + 1 trasparente) e il rinomato single pixel scrolling.
Interessante notare poi che i chip custom operano indipendentemente dalla CPU in quanto asincroni rispetto ad essa e che un opportuno utilizzo del Copper consente di moltiplicare il numero di elementi grafici hw in movimento grazie alla tecnica denominata multiplexing. Gli sprite hardware gestiti da Denise, poi, possono essere integrati con i "Blitter Object" (BOb o BLOB), sorta di "equivalenti" degli sprite hw manipolati dal Blitter, con vantaggi in ordine a dimensioni e colori e limiti legati alla rilevazione hardware delle collisioni.
L'hw scrolling, infine, può essere implementato in una parallasse singola o multi-strato (mediante "Copper tricks"), grazie alla modalità Dual-Playfield (DP) che, come si evince dal nome, si avvale di due "campi di gioco" distinti che scorrono indipendentemente, suddivisi a loro volta in 3 bitplane ciascuno.
AUDIO
Il chip audio in dotazione agli Atari ST è un Programmable Sound Generator (PSG) piuttosto comune che, nelle varianti realizzate da General Instrument (AY-3-8910/8912), si ritrova in diversi sistemi prodotti nella prima metà degli anni '80, come Intellivision, Vectrex, MSX, Amstrad CPC, Oric 1 e ZX Spectrum 128/+2/+3.
Si tratta dello Yamaha YM2149F, mono soundchip contenente tre oscillatori in grado di emettere semplici toni ad onda quadra e un noise generator. Pur essendo apparentemente simile al MOS SID montato sul Commodore 64 (PSG, mono, 3 canali su 8 ottave), l'YM2149F risulta in realtà decisamente meno flessibile per l'assenza di alcune caratteristiche esclusive del Sound Interface Device, quali le 4 diverse forme-onda, i 3 filtri e la modulazione ad anello. Non è certo un caso, infatti, che ottenere una certa assonanza con il chip del C64 sia stato uno degli obiettivi perseguiti dalla demoscene musicale dell'Atari ST, traguardo raggiunto con la tecnica denominata "SID-Voice".
Per minimizzare i severi limiti del'YM2149F, i chip musician più noti e talentuosi ricorrevano a diversi "trucchetti", quali mini sample a 4-bit da usare per la base ritmica (Digidrum) o per forme-onda sinusoidali (Sinus-Sid), specifici inviluppi, vibrato, arpeggio, pitch slides, ecc. Tecniche più "avanzate", come il Sync-Buzzer e la già citata SID-Voice sfruttavano le CPU interrupts per alterare i toni squarewave del chip.
Il 68000 era poi pesantemente chiamato in causa quando si trattava di generare musiche campionate su più canali tramite apprezzabilissimi (in relazione alle possibilità del PSG) software-mixing che, per ovvie ragioni, non potevano essere implementati nelle fasi in-game.
Le caratteristiche di Paula 8364, chip audio montato sugli Amiga (AGA compresi), sono ancora una volta incredibilmente avanzate per una componentistica risalente al 1985. Si tratta, infatti, di un eccellente 8-bit PCM (Pulse-Code Modulation) stereo soundchip dotato di 4 canali DMA (Direct Memory Access) indipendenti in grado di riprodurre suoni campionati con una frequenza pari a 28 kHz. Da notare poi come si possa aggirare tale limite disabilitando il DMA e, gravando sulla CPU, generare, tramite un noto audio trick, dei sample a 14-bit e 56 kHz.
Grazie alle suddette specifiche e ad un rapporto S/N di 70 dB, Paula permetteva quanto di più vicino al "real sound" si potesse ottenere via tracked music e FX campionati su un sistema consumer, ovvero una resa audio che lascia a tutt'oggi senza parole.
Per ritrovare qualcosa di paragonabile o superiore, infatti, si dovrà attendere l'inizio degli anni '90 e la progressiva diffusione di MIDI Card (ad esempio quelle prodotte da Roland) e schede sonore per PC, come le Sound Blaster realizzate dal 1992 in poi, oltre che l'affermazione del Super Nintendo, con il suo avanzato chip Sony SPC700 e il lancio del Falcon 030 (1992), l'ultimo computer prodotto da Atari, sistema multimediale dotato di un 8 channel 16 bit PCM audio system dalla frequenza di campionamento massima pari a 50 kHz.
In effetti Paula ha un'unica limitazione di un certo rilievo: il numero dei canali. Per quanto totalmente indipendenti riguardo a volume (6-bit: 64 livelli) ed effetti quali loop e concatenazione di samples, difatti, le voci a disposizione sono solo 4. Questa restrizione è comunque aggirabile mediante routine CPU intensive di software mixing quali TFMX 7V e OctaMED, algoritmi che consentono di trasformare i 4 canali "reali" di Paula il 7 o 8 "virtual channels".
I giochi della ludoteca ST
La serie ST ha avuto un ciclo di vita pari a 8 anni (1985-1993), alcuni dei quali piuttosto prolifici anche sul fronte videoludico, con un picco nell'anno 1989, quando erano davvero numerosi i titoli sviluppati anche per questo sistema. Quantificare la ludoteca del 16-bit Atari è piuttosto arduo, visto che i database ad essa dedicati contano oltre 2000 titoli (PD -Pubblico Dominio- e shareware esclusi). Una stima più "restrittiva" che si limiti ad enumerare i VG commerciali più "significativi" potrebbe anche limitarsi a 500 giochi, quasi tutti presenti anche su altri computer a 8 e 16-bit.
In generale la maggioranza dei titoli più "importanti" della ludoteca ST rivestono a grandi linee un'analoga caratura nella controparte line-up Amiga.
Negli anni 1986-88, le differenze tra le due versioni dello stesso titolo tendono a limitarsi al fronte audio, a causa dei cosiddetti "direct ST port". In seguito, però, gli sviluppatori iniziano a "prendere le misure" del più sofisticato hardware Commodore, valorizzandone sempre più la componentistica dedicata e allargando così la forbice qualitativa tra i due sistemi.
In ogni modo il rilievo videoludico degli ST è e resta di tutto rispetto, considerato il buon numero di ottimi titoli e la notevole perizia di molti programmatori, coder, grafici e musicisti di talento, autori in grado di far passare in secondo piano, se non celare del tutto, i limiti dell'hardware disponibile.
- Di seguito un elenco meramente indicativo di titoli di rilievo sviluppati anche per Atari ST:
Another World (1991): il cinematic platform di Delphine Software non ha bisogno di presentazioni. Dal punto di vista grafico, la versione ST è praticamente identica a quella Amiga.
Bloodwych (1989): ottimo RPG in soggettiva firmato ImageWorks / Mirrorsoft
Bubble Bobble (1987): godibilissimo porting del celeberrimo coin-op Taito. Autori: Software Creations
Cadaver (1990): valido arcade-adventure in 3D isometrico. Garantiscono i Bitmap Brothers.
Captain Blood (1988): brillante quanto stilisticamente e graficamente peculiare avventura grafica realizzata dalla francese ERE informatique sotto etichetta Infogrames.
Carrier Command (1988): innovativo ibrido tra vehicle simulation game e strategico in tempo reale che vanta un'apprezzabile grafica poligonale flat-shaded. Autori: Realtime Software.
Civilization (1993): celebre strategico firmato da Sid Meier.
Crazy Cars III (1992): valido racing game arcade sviluppato dalla francese Titus.
Damocles - Mercenery II: notevole arcade-adventure interamente in grafica poligonale realizzato dal brillante Paul Woakes (Novagen Software).
Defender of the Crown (1987): ottimo strategico firmato da Cinemaware.
Dungeon Master (1987): il capostipite dei dungeon crawler, un innovativo gioco di ruolo in soggettiva "tridimensionale" sviluppato originariamente su ST dai californiani FTL Games. Si tratta del titolo di maggior successo della line-up del 16-bit Atari: 40000 copie vendute nel solo anno di uscita e una sfilza di riconoscimenti da parte della stampa specializzata. Dungeon Master è stato convertito per otto sistemi diversi, Sharp X68000 e FM Towns inclusi. Nel 1986 FTL ne ha realizzato un'espansione multiformato (Atari ST incluso) dal titolo Dungeon Master: Chaos Strikes Back.
Elite / Frontier: Elite II (1988/93): celebri space trading / combat simulator in grafica poligonale di David Braben e Ian Bell.
F-19 Stealth Fighter (1990): uno dei più apprezzati simulatori di volo sviluppati per questo sistema dagli specialisti della MicroProse.
Falcon (1989): altro valido simulatore di volo. Autori: Spectrum Holobyte.
Formula One Grand Prix (1991): eccellente quanto ambizioso racing simulation game in grafica poligonale flat-shaded sviluppato da Geoff Crammond.
Fire and Ice: pregevole platform firmato Graftgold, uno dei migliori titoli del genere disponibili per ST.
Gauntlet II (1989): apprezzabile conversione realizzata da U.S. Gold del popolare coin-op Atari.
Gods (1991): pezzo da novanta multi-formato dei grandi Bitmap Brothers. Un po' lento come action-platform, ma comunque ottimo sul fronte del gameplay e davvero impressionante sul lato visivo.
Harlequin (1992): visionario quanto tecnicamente curato platform di Gremlin Graphics.
Hunter (1991): valido 3D action adventure in grafica poligonale di Activision che presenta un innovativo gameplay "sandbox-style".
International Karate+ / IK+ (1988): eccellente picchiaduro ad incontri sviluppato sotto etichetta System 3 per un'ampia rosa di sistemi. La versione ST, realizzata da Software Studios, vanta un'impeccabile realizzazione tecnica ed un gameplay di primissimo ordine. Nel 1996 System 3 aveva pubblicato sul computer Atari l'unica conversione-remake a 16-bit del predecessore International Karate.
Kick Off 2 (1990): calcisticamente parlando, "l'altra metà del campo" (spartito con Sensible Soccer). Decisamente consigliabile anche il capostipite (1989) della KO series. Autori: Anco (Dino Dini).
Lemmings (1991): celebre quanto geniale puzzle game di DMA Design.
Lethal XCess / Wings of Death 2 (1991): eccellente vertical shooter realizzato da programmatori provenienti dalla ST demoscene. Comparto tecnico di altissimo livello.
Llamatron: 2112 (1991): brillante rilettura psichedelica e fuori di testa dello shooter Robotron: 2084. Un buon titolo shareware firmato da Jeff Minter.
Lotus Trilogy (Lotus Esprit Turbo Challenge, Lotus Turbo Challenge II e Lotus III - The Ultimate Challenge): nota trilogia di racing game arcade sviluppata da Magnetic Fields / Gremlin Graphics negli anni 1990-92. Per quanto tecnicamente inferiori alle controparti per Amiga, questi giochi di guida sono titoli più che validi anche su Atari ST.
Magic Pockets (1991): simpaticissimo platform dei Bitmap Brothers, che non mancano di ribadire in chiave cute la loro notevole caratura qualitativa.
Maupiti Island (1989): pregevole avventura punta-e-clicca realizzata dalla francese Lankhor.
Mega-lo-Mania (1991): ottimo strategico firmato Sensible Software.
Nebulus (1988): eccellente platform Hewson con elementi puzzle caratterizzato da una peculiare "ambientazione turrita" che ruota scenograficamente su se stessa con l'incedere del protagonista. Questo titolo firmato dal brillante John M. Phillips è stato convertito per diversi formati. Particolarmente buona la realizzazione tecnica della versione ST.
No Second Prize (1993): pregevole racing game motociclistico contraddistinto da una velocissima grafica poligonale. Autori: Thalion.
Oids (1987): ottimo shooter a scorrimento multi-direzionale di FTL che propone un intrigante gameplay ibridato da Asteroids, Gravitar e Thrust.
Parasol Stars - The Story of Rainbow Islands II (1992): valida conversione realizzata da Ocean del divertentissimo cute game originariamente sviluppato per PC Engine.
Player Manager (1990): buon manageriale calcistico degli autori di Kick Off.
Populous / Populous II - Trials of the Olimpian Gods (1989/92): celeberrimi god-game firmati da Peter Molyneux.
Prince of Persia (1990): titolo che non ha bisogno di presentazioni. Autori: Brøderbund Software (Jordan Mechner)
Rainbow Islands (1989): ottima conversione del capolavoro arcade firmato Taito. Un plauso alla Graftgold.
Rod Land (1991): impeccabile porting del coin-op Jaleco. Sviluppatore: Sales Curve.
Rick Dangerous (1989): valido action-platform di Core Design.
Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991): simpatico tie-in platformistico della popolare serie animata prodotta da Hanna-Barbera. Ottima realizzazione tecnica da parte di PAL Developments.
Sensible Soccer (1992): divertentissimo titolo calcistico che non ha bisogno di presentazioni.
Speedball 2 - Brutal Deluxe (1990): irresistibile pallamano futuristica "ultraviolenta" ed arcade-style. Il titolo di maggior successo dei Bitmap Brothers, convertito per un gran numero di sistemi. Per quanto audiovisivamente inferiore alla versione Amiga, quella ST ne replica in toto la notevole giocabilità. Assolutamente consigliato anche il predecessore Speedball (1988).
Stunt Car Racer (1989): ottimo racing game "acrobatico" interamente realizzato in grafica poligonale flat-shaded. Un altro pezzo da novanta firmato da Geoff Crammond.
The Chaos Engine (1993): notevolissimo run and gun sviluppato dai Bitmap Brothers per vari formati, ST incluso. Vero e proprio tour de force tecnico per il 16-bit Atari che, almeno sul fronte estetico, tiene valorosamente testa alla controparte Amiga.
The Killing Game Show (1990): per quanto tecnicamente meno incisivo della versione Amiga, il brillante action-platform/shooter dei Raising Hell non sfigura affatto nel porting per ST. Qualche sacrificio sonoro (FX assenti della sequenza introduttiva e musica in-game inevitabilmente impoverita, per quanto Nic "Count Zero" Alderton riesca comunque a "far rockeggiare" a dovere il chip audio del 16-bit Atari) e grafico (niente scrolling parallattico), infatti, non intaccano minimamente l'arcigna ma intrigante giocabilità di questo titolo.
Turrican e Turrican II - The Final Fight: dignitosissime conversioni sviluppate da Factor 5 nel 1990-91 a partire dalle di gran lunga più note versioni Amiga. Tenuto conto delle limitazioni hardware, entrambi i porting sono assolutamente apprezzabili.
Vroom (1991): notevole racing game arcade della francese Lankhor caratterizzato da una velocissima grafica poligonale con integrazioni bitmap. Interessante notare che l'engine di questo titolo è stato riproposto in F1 (1993; Amiga, ST e Mega Drive) e in Kawasaki Superbike Challenge (1994/95; Mega Drive e Super Nintendo).
Wings of Death (1990): eccellente vertical shooter che, grazie alla notevole perizia dei programmatori di Thalion, valorizza veramente al massimo le risorse dell'Atari ST. Uno dei pochissimi titoli predisposto per beneficiare almeno in parte delle STE extra features.
Xenon II: Megablast (1989): ottimo sparatutto a scorrimento verticale sviluppato dai Bitmap Brothers. Rimarrà a lungo insuperato sul fronte tecnico. Chi ama il genere apprezzerà anche il valido predecessore.
Zany Golf (1988): simpatico mininigolf videoludico firmato da Sancastle Prodution / Electronic Arts.
LINK a "Home Computer Atari (Parte 1)"
LINK a "C64, Atari ST e Amiga: una storia condivisa"
Conoscevo di nome questi computer, ma non ne sapevo granchè... interessante come approfondimento!
Gli ST erano buone macchine, ma credo di averne visti forse 2.. tra valanghe di commodore Amiga.
Purtroppo, spesso, il porting frettoloso tra una macchina e l'altra, l'incapacità degli sviluppatori e altri fattori, hanno determinato un 'sottosfruttamento' sia di Amiga che di Atari ST.. parlando della sfida tra loro due, ma anche con il mondo console.
Questo ha reso difficile capire le reali potenzialità di tali macchine in ambito ludico.
Ma ogni tanto, qualche software 'massiccio' è saltato fuori, riscattandone l'immagine.
Ovviamente Amiga era superiore come macchina da gioco, rispetto ad ST, per qualità tecniche e vastità del parco software.
Certo, ancora brucia pensare alla conversione di SF2.. quando su Amiga c'era un giochino inutile ma con un impianto grafico prodigioso : Elfmania. Se Ryu e soci avessero potuto godere di tale impianto tecnico.. beh, forse tanti possessori di SNES avrebbero dovuto tacere..
E ce ne sono tante di storie simili, purtroppo...
Ciao
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@Bert: ovviamente la lista di titoli è puramente indicativa (come chiaramente specificato... e d'altra parte non potrebbe essere altrimenti ), opinabilissima è aperta a 360°. Per compilarla mi sono basato su quello che conoscevo sia da esperienza diretta su real hardware che da lettura riviste del tempo... con vari e numerosi "rinforzi" di stampo emulatorio più o meno recenti .
Sono stati di grande aiuto in questo i siti http://www.atarimania.com e http://www.atarilegend.com (non solo per i voti del pubblico e le occasionali recensioni & commenti, ma anche per gli scan delle riviste leggibili sul primo).
Per quanto riguarda Sundog, in effetti, lo avevo sì preso in considerazione (anche perchè è stato realizzato dagli FTL, gli autori di Dungeon Master e Oids), ma alla fine l'ho frettolosamente (e forse colpevolmente ) scartato per un 5.6/10 di rating + 70% su ST Action ( http://www.atarimania.com/game-atari...cy_s10275.html ) su Atarimania. In ogni modo, da estraneo al relativo genere, mi fido del tuo giudizio
Da parte mia sono stato indeciso se aggiungere SWIV... gran bella conversione che, pur essendo a debita distanza dalla controparte per Amiga (le differenze, comunque, sono tutt'altro che abissali), valorizza veramente appieno l'ST ( http://www.atarimania.com/game-atari-st-swiv_11483.html ), ma poi ho preferito evitare per non arrivare ad elencare ben 4 sparatutto a scorrimento verticale e variare di più il "menù".
Sempre stando ad Atarimania poteva essere "papabile" anche Masterblazer ( http://www.atarimania.com/game-atari...azer_9916.html ), ma non mi fidavo del solo voto del pubblico (10.0/10), così ho preferito lasciarlo fuori.
mi permetto di aggiungere che per quanto riguarda il confronto coi rispettivi titoli poligonali per Amiga, nel caso di Formula 1 GP e No Second Prize la velocità e fluidità d'esecuzione (riscontrabile soprattutto nelle scene più affollate di veicoli) pendeva dalla parte dell'ST, con un'inversione di tendenza in titoli come Starglider 2 nonostante la decisione di omettere i campioni sonori (ne parlano in una vecchia recensione di The One:
per il resto una macchina a cui mi sono progressivamente affezionato grazie all'emulazione..nonostante abbia avuto modo di vederla ai tempi che furon
tra le chicche ludiche mi permetto di segnalare anche un ottimo porting di Jim power, ottime musiche, pseudo copperizzazioni dello sfondo con le sezioni shoot'em up a scorrimento davvero fluide (ma è tutto il gioco a non avere incertezze):
p-47 Thunderbolt (sparatutto mediocre ma ben convertito)
Ivanhoe:
the Intruder:
Cmq grande articolo Alex, preciso come sempre...
Personalmente non ho mai avuto macchine Atari, tranne una fugace apparizione di circa un anno dell'Atari 2600, ma resta tuttora un marchio di cui possiedo gran rispetto, insomma gente che ha scritto la storia.
Peacez!
Io da Amighista convinto ricordo i bei dibattiti e diatribe sulle riviste del settore e sui problemi legati ai videogames programmati e sviluppati prima su ST e poi portati direttamente su Amiga, senza mai sfruttare al massimo quest'ultima macchina... e si vedeva!!!
Volevo fare una domanda ,ma c'è un videogames uscito solo su Atari ST ,cioè un esclusiva?
Di solito se ne cita uno in particolare (menzionato anche nell'articolo):
Oids ( http://www.atarimania.com/game-atari-st-oids_24305.html )
Poi ci sono alcuni titoli (la relativa lista, oltre che da accorciare per alcune conversioni recenti, è tutta da verificare: http://forum.classicamiga.com/forum/...d-to-the-Amiga ) che non sono usciti su Amiga, come SunDog: Frozen Legacy (giustamente ricordato da Bert... è una conversione da Apple II -con diversi miglioramentei grafici-), Altaïr, Joust, TNT, Arctic Moves, Battlezone, Breakout, Crystal Castles, Enduro Racer, Gauntlet, F-15 Strike Eagle, Food Fight, Game Over 2, International Karate, Karateka, Lode Runner, Metro-Cross, Missile Command, Missile Command 2, Millipede, Midi Maze, Moon Patrol, Phoenix, Road Runner, Robotron: 2048, Space Racer, Super Breakout, Super Sprint, Tempest, Trantor: The Last StormTrooper, Trail Blazer, Turbo GT, Ultima 2, Verminator, Where Time Stood Still e Zero-5.
http://www.atari-forum.com/viewtopic.php?f=3&t=17057
e ancora:
ahem, meglio tardi che mai
Vero... pare però si tratti di una via di mezzo tra conversione ed emulazione "They use a lot more RAM and run much slower as the Amiga is basically emulating the ST code and has a slower CPU to start with." ( http://www.retrovideogamer.co.uk/index.php?topic=2870.0 ). Fatto sta che, ad esempio, Metro-Cross per Amiga richiede più RAM rispetto alla controparte ST (1 MB anzichè 512 kB) e una CPU a 32-bit per girare alla medesima velocità ( http://eab.abime.net/showthread.php?t=70730 ). Un altro dettaglio significativo è dato dal fatto che musiche e FX sembrerebbero essenzialmente le stesse, cosa che non accadeva mai nei tradizionali porting diretti da ST (anche in questi casi, infatti, almeno BGM ed effetti sonori venivano riscritti da zero sul 16-bit Commodore), visto il doppio salto generazionale che intercorreva tra il chip audio montato su quest'ultimo e il notevolmente più avanzato Paula.
Tra i vecchi porting per ST convertiti/emulati su Amiga c'è anche Super Sprint.
ho trovato anche un video illustrativo per chi non avesse mai visto questo pezzo di storia.
youtube.com/watch?v=3boqpQBfsLA
Buona giornata a tutti.
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