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ID: 254974Precedentemente conosciuto come Project Reality, il Nintendo 64 fu ufficialmente distribuito per la prima volta nel giugno 1996 in Giappone e soltanto nove mesi dopo in Europa. Viene considerato erroneamente una console fallimentare: questo è dovuto a uno scontato confronto con la sua più grande antagonista, la Sony Playstation, ma, pur non raggiungendo gli stessi risultati di vendita, Nintendo piazzò l’apprezzabile quantità di oltre 30 milioni di console vendute.
La console si presenta sotto forma di un parallelepipedo dalle dimensioni contenute e da un andamento ondulato, estremamente somigliante a quello dell’Amstrad GX4000. La versione standard della console era di in un colore grigio scuro, ma non tardarono ad arrivare sul mercato un grosso numero di modelli in differenti tonalità, solitamente venduti in bundle assieme a determinati giochi.


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ID: 254975Il Nintendo 64 è stata una console fortemente criticata da utenti e sviluppatori per alcune scelte contraddittorie di design e marketing che ne hanno caratterizzato la genesi.
La CPU scelta da Nintendo fu un processore RISC a istruzioni ridotte per una migliore efficienza, prodotto dalla giapponese NEC e chiamato VR4300. Il suo clock viaggiava alla notevole velocità di 93 mhz, era un 64-bit nativo ma per ridurre i costi di produzione fu dotato di una data bus a soli 32-bit che, di fatto, ridimensionava in maniera importante il potenziale di calcolo. Alla base del sistema vi era una memoria di tipo RDRAM, agli albori del suo breve cammino, che pur garantendo una grande larghezza di banda, aveva dei tempi di accesso figli della giovinezza del formato, fortemente penalizzanti dal punto di vista prestazionale; le sue dimensioni erano di 4mb che qui, per la prima volta, erano condivisi da tutti i reparti della macchina. Il comparto grafico era affidato al sottosistema chiamato RCP, di provenienza Silicon Graphics, bersaglio di numerose critiche: era diviso in due unità viaggianti a 62 mhz, l’RDP, deputato al disegno delle immagini, e l’RSP, deputato a tutti i calcoli, comprese operazioni di transform&lighting; era inoltre interamente programmabile per consentire a grafici e programmatori di ottenere qualsiasi tipologia di effetti desiderata. Le caratteristiche grafiche più avanzate della console risiedono, dunque, nella suddetta possibilità di applicare effetti a contorni e textures, attenuando notevolmente le “scalettature” dei vertici e la sgranatura della grafica che erano ancora diffuse all’esordio del 64 bit Nintendo. Tuttavia, queste ottime premesse venivano rovinate dal pessimo supporto fornito ai programmatori da parte di Nintendo che aveva distribuito dei tool di programmazione pessimi (microcodes), talmente poveri da rendere complicatissime anche le operazioni più semplici. La possibilità della complessa architettura hardware di utilizzare il prestigioso anti-aliasing aveva, infatti, come contropartita, una notevole diminuzione delle prestazioni che costringeva gli sviluppatori a una drastica riduzione dei poligoni, con conseguente semplificazione delle strutture tridimensionali e, spesso, fastidiosa riduzione dell’orizzonte di gioco. Fin dai primi titoli, il Nintendo 64 manifestò una evidente debolezza nel campo del puro calcolo che maturò, tra gli addetti ai lavori, la convinzione di una netta inferiorità dell’hardware Nintendo nei confronti della concorrenza della Sony Playstation, che compensava ampiamente le carenze nel campo degli effetti con la possibilità di gestire un numero di poligoni decisamente superiore rispetto al “rivale” (secondo le stime: 180000 contro 100000/150000 per secondo). Le carenze principali dei titoli N64 furono, quindi, la tendenza a un frame-rate medio-basso e ad un orizzonte più o meno ridotto che, spesso, veniva nascosto con l’“effetto nebbia” (fogging) che alleggeriva il carico di lavoro dei processori e occultava gli antiestetici pop-ups, tipici del cosiddetto, famigerato, bad clipping. Alcuni tra i più talentuosi team, per sfruttare a dovere il potenziale tecnico della console, furono costretti ad utilizzare strumenti di propria produzione con ammirevoli risultati in giochi come Indiana Jones o Conker. Un altro gravissimo punto debole era situato nella ridicola texture cache: solo 4 kb, quindi il Nintendo 64 non poteva usare texture maggiori di 128x64 a 4 bit, ma molto più spesso a 64x64; il tutto si traduceva in enormi sgranature, amplificate dall’invadente bilinear filtering. Anche la gestione del z-buffer, utile per la sovrapposizione di elementi in ambienti tridimensionali, suscitò un ostacolo programmatorio in quanto non era implementato via hardware, occupando così tanto il sottosistema grafico che, nonostante la maggiore potenza, il Nintendo 64 non riusciva, come già detto, a disegnare più poligoni di una Playstation a meno di non riprogrammare l’RCP.

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ID: 254977Lo stesso RCP si occupava anche della componente sonora, capace di supportare 100 canali audio e la riproduzione di qualsiasi tipologia di formato. La notevole flessibilità dell’hardware consentiva, dunque, di ottenere un’ampia varietà teorica di prestazioni audio, con le inevitabili limitazioni derivate dal supporto siliceo e dalla mancanza di un co-processore per il sonoro, che costringeva gli sviluppatori a utilizzare l’RCP anche per musiche ed effetti sonori, con conseguente calo delle prestazioni generali in caso di polifonie superiori a 16 o 24 canali.
Un altro punto critico della genesi della console fu l’adozione delle cartucce al posto dei CD: nonostante questo significasse caricamenti istantanei, maggior resistenza della console e la possibilità di inserire dei chipset aggiuntivi nelle cartucce stesse, impedì alla macchina di poter maneggiare grandi quantità di dati e ne limitò significativamente la qualità di musiche e FX, proprio in un periodo in cui i giochi di grosse dimensioni vivevano un buon momento. La Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 254973situazione fu ancora di più aggravata dal costo elevato e dalle ridottissime dimensioni caratteristiche delle prime cartucce per Nintendo 64, non raramente aldisotto degli 8 mb.
Ciononostante, la grande qualità del software prodotto da Nintendo e Rare riuscì a bilanciare gli equilibri, consentendo a questa console di ricevere un buon seguito e vere e proprie pietre miliari della storia videoludica, tra cui uno dei giochi più apprezzati di tutti i tempi: Zelda 64.


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ID: 254976Molte periferiche furono progettate e prodotte per il Nintendo 64: innanzitutto, i controller erano rivoluzionari per l’epoca, di generose dimensioni, con una doppia impugnatura molto ergonomica e uno stick analogico in posizione centrale, potevano essere collegati in 4 sulla stessa console senza l’utilizzo di accessori aggiuntivi (caratteristica che permetteva divertentissime modalità multiplayer, fiore all’occhiello di diversi titoli N64: Mario Kart 64, Goldeneye, Perfect Dark, F-Zero X, ecc..); il controller pak era una memory card inseribile nel joypad, dotata di 256kb di spazio per i salvataggi, molti giochi ne richiedevano la presenza per funzionare; il rumble pak dotava di vibrazione le periferiche di gioco; infine, fu prodotta una espansione di memoria di 4mb che i programmatori potevano usare per aumentare la risoluzione dei giochi (in ogni caso, però, l’adozione opzionale di risoluzioni superiori alle Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 254978canoniche 256 X 224 e 320 X 240 comportava un calo del frame rate), il numero dei colori o per qualunque altra esigenza. Anche se mai distribuito in Europa, vale la pena citare il 64DiskDrive, un lettore di dischi simile agli zipdrives che includeva anche un modem; fu un fallimento totale e solamente nove giochi furono prodotti in quanto le dimensioni dei dischi erano di 64mb, traguardo raggiunto poco dopo dalle normali cartucce.
La Nintendo supportò degnamente la sua console per un periodo relativamente breve, spostando tutti i progetti più importanti sul suo successore, il GameCube, ben prima della sua distribuzione, e l’ultimo gioco per Nintendo64 fu pubblicato nel 2002 da terze parti.


Specifiche Tecniche:

CPU: MIPS 64-bit RISC CPU (serie R4000) - 93,75 MHZ
CO-PROCESSOR: RCP (SP –CPU video e audio– and DP –CPU tracciatura vertici–)
CLOCK SPEED: 62.5MHz
MEMORIA: RAMBUS D-RAM 36M bit - 4,500M bit/sec.
RISOLUZIONE: da 256 X 224 – 320 X 240 – 640 X 480 – supp. mod. interlacciata
COLORI: fino a 32768 su schermo da una tavolozza di 16,8 milioni
EFFETTI GRAFICI: Z-buffering, anti aliasing, filtro tri-lineare, interpolazione mip-map, correzione prospettica, texture mapping ambientale, gouraud shading, livello di dettaglio, trasparenze, effetto nebbia
AUDIO: 16 bit 48 Khz ADPCM Stereo – 16 o 24 canali PCM – limite teorico di 100 canali – supporto per altri formati audio tramite codecs (MIDI, Mp3 e tracked music)
CONTROLLER PADS: 4 porte – pad da 14 tasti con control stick analogico 360°

Articolo scritto in collaborazione con Alessio "AlextheLioNet" Bianchi