La Apple non voleva lanciarsi nel mercato delle console da sola e cercava terzi ai quali concedere la licenza della tecnologia.
Aprendo una parentesi sulla casa di Cupertino di allora, va detto che questa voglia di trovare nuovi mercati è soprattutto figlia della profonda crisi che,da metà anni '90 in poi, è preda la Apple che con diversi insuccessi era sul punto di cadere.
Al timone, all'epoca, non vi era Steve Jobs, costretto a lasciare la sua azienda nel 1985, ma dal 1983 al 1993 John Sculley e poi, dal 1993 al 1996, Michael Spindler.
Steve Jobs ritornerà a essere il CEO della Apple solo dal 1997, risollevandola dalla profonda crisi di idee nella quale era caduta la sua azienda con i suoi predecessori.
La Bandai stava cercando di inserirsi nel mondo delle console ma non aveva alcun progetto hardware valido in quel momento e fu per questa ragione che le due aziende si accordarono per lavorare sul progetto.
La Apple per il Pippin baserà il sistema sulla famosa piattaforma Macintosh del 1994/1995.
Al suo interno troviamo il processore PowerPC 603 della Motorola con clock di 66 Mhz: questo famoso RISC è il prodotto di un'altra collaborazione tra IBM e Motorola.
Apriamo una parentesi sul processore in uso sulla Pippin:
esso era stato ideato per il mercato di fascia bassa e fu usato soprattutto da Apple, ma è stato capace di trovare applicazione anche su altre macchine e schede acceleratrici come quelle prodotte per il mondo Amiga e chiamate Phase 5, anche se la CPU era la sua evoluzione chiamata PowerPC 603e con frequenze di clock che variavano tra 160 e 240 Mhz.
Le caratteristiche del processore sono:
1.6 milioni di transistor in 85 mm con architettura a 32 bit con bus dati a 64 (un ibrido); le sue frequenze variavano a seconda della release, e potevano oscillare tra 66,75 o 80 Mhz con una cache di primo livello di 8Kb, ampliata successivamente a 16k, mentre quella di secondo livello non era presente; il consumo di circa 3W con il processore a frequenza di clock di 80 Mhz, mentre la sua tensione di alimentazione era di 3.3 volt.
Questo processore fa parte della seconda generazione dei PowerPC e venne chiamato dalla Apple PowerPC G2.
Purtroppo per il produttore americano, la primissima generazione di questi processori non erano particolarmente brillanti in fatto di prestazioni. Il problema risiedeva nel dover emulare il codice del SO scritto in linguaggio 68000: la prima versione di questo processore aveva un cache L1 di soli 8K che non erano sufficienti per caricare in esso tutto il programma di emulazione, rallentando il Mac. Per questo motivo la cache fu aumentata sino a 16K, per ovviare a questo inconveniente. In ogni caso, solo più tardi, con l'avvento dei PowerPc 603E e PowerPc 603EV, si risolse il problema della velocità di esecuzione del codice in via definitiva.
Più che un vero problema tecnico del processore, quindi, questi rallentamenti sono dovuti al SO System 7.5.2 ancora troppo legato al codice vecchio del 68000.
Anche se vi erano questi problemi la Apple e la Bandai perseguirono nel creare insieme la Pippin.
La console discende direttamente dalla serie Macintosh del '93 e ne ripropone tutte le caratteristiche tecniche, compresi i difetti sopra indicati.
Le sue caratteristiche tecniche sono:
• CPU PowerPC 603 a 66 Mhz
• Ram 6MB (espandibile sino a 13)
• Ram video 1 MB condiviso con la Ram
• CD-rom 4x
• modem 14.400 bps
• Rom 4 MB
• 1 Slot PCI
• scheda video con uscita VGA, S-video, uscita composito. Risoluzione 640X480
• Suono stereo a 16 Bit (ingresso e uscita)
• presa stampante
• porte AppleJack
• porta LocalTalk
• SO system 7.5.2
La console fu lanciata in Giappone il 28 Marzo del 1996, mentre in America il primo Settembre del 1996 al costo rispettivamente di ¥ 64,800 e di 599 $.
L'intento principale del duo Bandai/Apple era quello di creare un'unità multimediale con possibilità di connessione rete (modem) ma anche capace di trasformarsi in un computer potente e versatile tramite le sue specifiche periferiche.
Per incentivare l'uso della macchina in internet, la Bandai ideò un servizio dedicato chiamato “Bandai Digital Entertainment Management “ al costo di circa 2.000 ¥ /mese, escluse le spese di abbonamento telefonico.
Nonostante queste peculiarità, il Pippin non riuscì a ritagliarsi una fetta di mercato sufficiente. Il motivo è che esso era totalmente dominato da Sega, Nintendo e Sony, ma un'altra fondamentale ragione fu la scarsa offerta nel software.
Anche la pubblicità fu un errore commerciale perché la Bandai mirava a far vedere il Pippin come un Mac/PC a basso costo per internet.
Purtroppo la base, così come veniva venduta, era utilizzabile solo come console, e per renderla effettivamente quello che la Bandai comunicava, e quindi una macchina multimediale reale, era necessario l'acquisto di add-on che facevano lievitare molto il prezzo.
Per darvi un'idea, prendiamo una configurazione base, ed aggiungiamo il necessario per realizzare un modello completo:
• corpo macchina con un controller e modem dedicato (4 CD-ROM di software): ¥ 64,800
• tastiera con touchscreen: ¥ 9.800
• Unità floppy: ¥ 12.000
• totale = ¥ 86,600
E a questo elenco non è stato addizionato un abbonamento per il servizio online Bandai (2.000 ¥ /mese) nè altri accessori come la memoria aggiuntiva, molto utile per scopi multimediali.
La Bandai, dai dati forniti, ha prodotto in tutto l'arco di vita della Pippin circa 100.000 unità ma ne ha vedute solo 42.000.
La costruzione delle periferiche era già stata limitata molto prima, tanto che negli ultimi tempi di agonia non erano quasi piu' disponibili molti accessori, come tastiere e modem.
La produzione della Pippin finisce il 31 Marzo 1997 creando un deficit di circa 65 miliardi di yen. Nonostante questo il supporto alla console da parte della Bandai è proseguito fino al 31 Dicembre 2002.
Questa la lista in yen dei prezzi delle singole parti:
• Pippin “speciale RETE” (modem +1 pad +software,4 Cdrom) ¥ 64,800
• Pippin (1 controller) ¥ 49,800
• Modem (velocità massima 14.400 bps) ¥ 18,800
• Tastiera (aveva un touchscreen incorporato) ¥ 9.800
• Unità floppy (1,44 MB FDD) ¥ 12.000
• Controller aggiuntivo ¥ 5.800
• Controller Wireless ¥ 11,800
• Banco di memoria da 2MB ¥ 11.800
• Banco di memoria da 4MB ???????
• Banco di memoria da 8MB ¥ 21,800
• DOCKING TURBO (prodotto da Olympus, era un'unità con capacità di archiviazione di circa 230Mb/128Mb con un drive dedicato Floppy ¥ 49,800
• Adattatori (due modelli denominati A e B) per tastiera + mouse ¥ 2.000
• Software (giochi o applicazioni) da ¥ 3,800 a ¥ 8,800
• Possibilità di collegare stampanti del mondo Apple
Nel flop commerciale va evidenziata anche un'altra società che produsse la Pippin, anche se non con questo nome: Katz Media Productions prese accordi con la Apple per produrre la macchina e venderla come PC multimediale a basso costo con il nome KMP 2000. La società ha prodotto circa 5.000 unità in Irlanda da vendere sui mercati Europei. Ne ha piazzati pochissimi.
Sul fronte videogiochi possiamo dire che la macchina era molto povera di titoli degni di nota, fra i quali possiamo tuttavia citare quelli basati sul brand di Gundam. Tutti i giochi erano compatibili con i Mac di quegli anni e questo ha reso ulteriormente meno appetibile la Pippin in America, dove questi computer erano e sono una realtà molto consolidata.
Le varie periferiche avevano un design in perfetto stile Apple, fatto di linee molto squadrate. I colori delle Pippin erano il nero o il bianco, idem per le periferiche.
Il controller era di forma decisamente strana e ricordava un boomerang, con quattro tasti nella parte superiore e tre tasti (scomodi) lungo il lato basso (vedi foto). Era poi equipaggiato di un D-pad a 8 direzioni e una trackball nel centro in standard ADB (Apple Desktop Bus).
L'unità floppy era l'unica via per salvare i dati, in quanto alla Pippin mancava un HD.
Degna di nota è la tastiera con il touchscreen incorporato, che era carino da vedersi ma poco utile per una macchina da gioco.Anche questa periferica era in standard ADB e come tutte le altre che seguivano queste specifiche erano compatibili anche con i Mac classici di allora.
Questa è una lista parziale di titoli per Pippin (se ne stimano diciotto per il mercato USA)
• Super Marathon
• Gundam Tactics Mobility Fleet 0079
• Power Rangers Zeo vs. The Machine Empire
• Racing Days
• SD Gundam Gaiden
• Tunin'Glue
• SD Gundam Wars
• Anime Designer: Dragon Ball Z
• Gundam Virtual Modeler Light
• Gundam 0079: The War for Earth
• AI Shogi
• EGWord Pure for Pippin
• Gokigen Mama no Omakase Diary
• Kidou Senshi Gundam: Dai-13 Dokuritsu Butai - White Base
• Lulu
• EGWord Pure for Pippin
• Moritaka Chisato CD-ROM: Watara Sebashi
• Terror T.R.A.X.
• Seesaw C1
• CineNoir
• Compton's Interactive Encyclopedia
• Cool Crafts
• Victorian Park
• Gus Goes to Cyberopolis
• Gus Goes to Kooky Carnival
• DL-Zone: Interactive Theater
• Movieoke
• Mr. Potato Head Saves Veggie Valley
• Telebi Works
• T-Break
• Pegasus Prime
• Shockwave: Invasion Earth 2019
• Exotic Sushi
• Zeon-Gun Miitary File
• Pippin Navigator CD
• Internet Kit
• atMark Town ver.1.0
• Franky Online for Pippin
Igor "Igorstellar" Maggiorelli
Il jaguar almeno sapeva chi era il suo pubblico.
l'ha un mio amico qui a Firenze e io scrocco partite a gundam
Sono sempre stato curioso di vederlo dal vivo...
com'è Gundam? vedo che ci sono vari titoli...
ci illumini della "Forza".... :-)
alcune volte saltano fuori
ogni modo cerca anche sotto il nome at mark oppure gome giochi del MC su CD ( negli anni di produzione della PIPPIN )