Le caratteristiche
Il controller
Virtual Reality Graphics!
I motivi della monocromia
Scordatevi i milioni di colori... e persino i 32.768 del SNES. Nel Virtual Boy la palette permette 4 colori (nero e tre sfumature di rosso) con 32 livelli di intensità, proiettati su un display monocromatico a 2-bit. Vedrete sempre e comunque un irritante, per quanto affascinate ed alieno rosso acceso, anche se vi troverete in mare o in un prato in fiore...
La scelta di utilizzare una grafica vettoriale dipinta di rosso su uno sfondo nero e proiettarlo direttamente negli occhi attraverso specchi “deformanti” può oggi sembrare dettato dalla pura pazzia eppure all'epoca era sembrata la scelta migliore per pochi semplici motivi. Siamo nel 1995 e un pieno colore con una simile tecnologia è del tutto impossibile. La miglior tecnologia disponibile sul mercato viene quindi ritenuta quella dei LED (Light Emitting Diode) rossi, poiché quelli blu, magari più riposanti per l'occhio, avevano però una luminosità troppo bassa, insufficente per la visualizzazione del pixel, che appare sulla scena per poche frazioni di secondo durante la scansione orizzontale (50.2 Hz Horizontal Scan Rate). Considerando poi che il Game Boy ha avuto un gran successo nonostante i toni di grigio e che molti computer del passato avevano monitor a fosfori verdi, i vertici della grande N hanno ritenuto proponibile sul mercato una visualizzazione red-only. Ma non eravamo più negli anni '80, ed oramai il mercato videoludico era cambiato, non si badava solo alla sostanza, ma anche all'apparenza.
L’influenza esterna
Motivi di un clamoroso flop
Provate, se avete coraggio, a giocare oggi con un Virtual Boy su un autobus e nel migliore dei casi verrete scambiato per un alieno... a meno che non vi troviate nella metropolitana di Tokyo dove vi faranno i complimenti per la vostra ricercatissima scelta da retrogamer! In realtà, giocare col Virtual Boy lontano da un solido tavolino è sconsigliatissimo, ma per altri motivi. Le parti in movimento, in particolare gli specchi oscillanti, sono molto delicate e possono essere danneggiate irreparabilmente se usate ad esempio in movimento su un treno, cosa normalissima e molto diffusa per il classico Game Boy. Questo, oltre all'evidente poca maneggevolezza della macchina, proposta comunque come portatile, ne ha limitato la diffusione. Anche il Vectrex, altra macchina decisamente sperimentale e coraggiosa, dal destino simile al Virtual Boy, era da considerarsi un portatile, ma l'idea stessa di portabilità era ed è legata a dispositivi piccoli che stanno in una mano e di semplice utilizzo. Oltre a questi già importanti motivi va aggiunto il fatto che esteticamente la console non risulta molto gradevole per il grande pubblico, pur avendo una linea molto sinuosa e l'infelice, ma necessaria come abbiamo appurato, scelta di utilizzare rosso su nero come colori e di spararli direttamente negli occhi si è rivelata fatale per il gradimento da parte del pubblico. Poco dopo il rilascio della macchina, oltretutto, sono circolate voci su forti emicranie e disturbi visivi che potevano colpire chi facesse un uso troppo intensivo della console. A difesa dei creatori c'è da dire che era stato progettato un sistema di pause automatiche da effettuare durante le sessioni di gioco troppo lunghe. E che dire del fatto che i bambini troppo piccoli non potevano giocarci? A causa della grandezza del casco, infatti, solo dai sette anni in su era possibile godere delle gioie virtuali della console. Questo ha tagliato fuori la fascia dei consumatori più piccoli che avevano contribuito al successo del Game Boy. A tutto ciò si unisce poi un catalogo software fin dall'inizio molto esiguo, poiché erano ben poche le case che avevano il coraggio di sviluppare per la macchina. Il contemporaneo arrivo sul mercato di altri due 32 bit da tavolo, PlayStation e Saturn ha dato il colpo di grazia. I sistemi non erano certo in diretta concorrenza, ma iniziavano a dimostrare che un 3D basato sui poligoni anziché sui vettori, forse, era la strada giusta da seguire.
L’ultimo progetto di Gunpei Yokoi?
Il catalogo software
Lo sfortunato Virtual Boy, nell’unico biennio di distribuzione, ha visto arrivare nel proprio catalogo software solamente 22 titoli, dei quali 19 prodotti in Giappone (e solo 11 di questi localizzati anche per il mercato nordamericano) e gli ultimi 3 sviluppati in esclusiva per l’Occidente e non portati nel Sol Levante.
I giochi Nintendo Made in Japan
Virtual Golf e Red Alarm
Il supporto Hudson
Anche Hudson Soft, casa da sempre molto legata a Nintendo, ha dato il suo pieno supporto al progetto VR32, dando alla luce due titoli. Il primo è Vertical Force, uno sparatutto a scorrimento verticale che sfrutta l’effetto tridimensionale per implementare un gameplay basato su due piani verticali, alto e basso, dove si alternano le ondate nemiche. Il secondo si basa invece su uno dei franchise più forti della softco, ovvero Bomberman, che arriva su VB con lo spin-off Panic Bomberman, un puzzle game, simile a Puyo Puyo, divertentissimo ed irresistibile, già apprezzato su SNES. Notevoli in questo gioco gli effetti 3D che sottolineano le combo ed i momenti particolari delle partite.
La sorpresa Jack Bros
Jack Bros della Atlus Software è un classico adventure che ha dalla sua una trama interessante, legata al ritorno di fate e creature fantastiche nel mondo incantato dopo la festa di Halloween. Presenta i tre fratelli Jack, ognuno con un differente tipo di attacco, cosa che aumenta le possibilità strategiche, ed un'ottima colonna sonora, a detta di molti la migliore mai sentita su Virtual Boy. Un gioco decisamente interessante a cui i (pochi) possessori di Virtual Boy dovrebbero dare decisamente un'occhiata.
Lo sport che accomuna occidente ed oriente
Virtual League Baseball è l'ultimo gioco uscito su entrambi i mercati, è stato realizzato da Kemco e propone una rivisitazione dello sport tanto amato da americani e giapponesi. Il titolo sembra progettato apposta per piacere a tutti i mercati, grazie all'enorme quantità di squadre reali che contiene, proveniente da tutti i continenti, tra cui persino quella italiana, ovviamente nel girone European League. Realistico e divertente VLB sfrutta molto bene le potenzialità della console, grazie ad una visuale in prima persona ed un'ottima fisica della palla.
Le conversioni mancate
I giochi realizzati solo per l’America
La produzione ludica statunitense risulta decisamente meno prolifica di quella giapponese, e vede al suo attivo solamente tre titoli, tra l’altro mai convertiti per il mercato nipponico. Il primo gioco "only for US" è 3D-Tetris realizzato nel Marzo del 1996 dalla divisione statunitense di T&E Software. Il titolo andava forse a colmare l’assenza in occidente di quel V-Tetris realizzato direttamente dalla Bullet-Proof l’anno precedente. Immancabile per il popolo a stelle e strisce un gioco dedicato ad uno sport che, anche se non ancora nazionale, è simbolo del paese stesso, il bowling, Nester's Funky Bowling sviluppato da Nintendo R&D3. Chiude le danze il poco brillante tie-in Waterworld, prodotto da Ocean, una delle poche terze parti occidentali che ha avuto il "coraggio" di investire nel progetto Virtual Boy.
I giochi mai pubblicati
Riepilogo della soft-teca
1) Virtual Boy Wario Land (Nintendo R&D1) –jap-usa-
2) Mario’s Clash (Nintendo R&D1) –jap-usa-
3) Mario’s Tennis (Nintendo R&D1) –jap-usa-
4) Teleroboxer (Nintendo R&D3) -jap-usa-
5) Galactic Pinball (Intelligent System) -jap-usa-
6) T&E Virtual Golf (T&E Software) -jap-usa-
7) Red Alarm (T&E Software) -jap-usa
8) Vertical Force (Hudson Soft) -jap-usa-
9) Panic Bomberman (Hudson Soft) -jap-usa-
10) Jack Bros (Atlus) -jap-usa-
11) Virtual League Baseball (Kemco) -jap-usa-
12) Insmouse No Yakata (Be Top) -jap-
13) Space Invaders Virtual Collection (Taito) -jap-
14) V-Tetris (Bullet-Proof) -jap-
15) SD Gundam Dimension War (Bandai) -jap-
16) Space Squash (Coconuts Japan) -jap-
17) Virtual Bowling (Athena) -jap-
18) Virtual Fishing (Pack-in-Video) -jap-
19) Virtual Lab (J-Wing Co) -jap-
20) 3D-Tetris (T&E Software USA) -usa-
21) Nester's Funky Bowling (Nintendo R&D3) -usa-
22) Waterworld (Ocean) -usa-
Sospeso tra sogno e realtà
Fabio "Super Fabio Bros" D'Anna
Altre immagini:
Ho avuto di provare estensivamente la macchina all'Acqui Games e non potei che rimanere sbalordito per l'abbaglio preso con questo "portatile". La sua essenza trash, però, me lo fa desiderare fortemente, ma i giochi che ho provato non erano granché... anzi... e poi davvero bastavano dieci minuti per sentirsi male. Magari ora che arriva il 3DS e coi giochi scaricabili dalla Virtual Console le sessioni di gioco si faranno più abbordabili.
e forse continuerò a farlo!
PS. segnalo che la scena homebrew è molto florida, e grazie ad una simpatica cartuccia flash homemade, è possibile godere ancora di questa console
La cart flash si trova in giro a prezzi umani? ne hai una? vale la pena?