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Anno 1990

Atari era al lavoro su due macchine in parallelo, promettendo di rientrare alla grande nel settore delle console per poi riprendersi la leadership di un tempo.

Inizialmente, l'Atari ha lavorato sotto il più alto segreto possibile, ma già nel 1991 cominciano a rincorrersi le voci di una macchina a 32 bit chiamata Panther.
La console era in fase di sviluppo e aveva già due giochi quasi completi pronti per saggiarne le potenzialità ma era anche vero che la casa americana stava lavorando contemporaneamente ad un'altra piattaforma chiamata Jaguar.

Per il Panther la vita è stata molto breve: già al CES del 1991, Atari annuncia che il progetto è stato abbandonato e che stanno concentrando tutti gli sforzi nella futura Jaguar, molto più potente e interessante. I motivi di questa decisione sono tutt'oggi oggetto di discussione.

La società incaricata di lavorare sui due progetti è la Flare Technology. Entrambi prendono spunto dal un'unica idea che la Flare ha sempre seguito e perseguito dalla sua nascita: macchine multi-processore, possibilmente “custom”, per dividere i compiti di video e di calcolo.

A questo punto va spiegato il perché non è la stessa Atari ad impiegare sul progetto il SUO team di sviluppo, ma partiamo dal conoscere nel dettaglio la Flare Technology.

La Flare Technology
Nasce nel 1986 per mano di Martin Brennan e John Mathieson.Non sono nomi sconosciuti nel settore: i fondatori sono due ex ingegneri della Sinclair Research che hanno lavorato prima per la Amstrad, poi per la Konix e infine per Atari.
I loro progetti sono stati il Flare One (un ibrido tra console e home computer), nato dall’esperienza maturata in Sinclair lavorando sul LOKI, una macchina che doveva contrastare Amiga mai venuta alla luce e che rimase solo a livello di concetto.

Il Flare One è molto famoso, ma non sotto questo nome, bensì come Konix Multisystem, macchina super potente come hardware mai giunta allo stadio di produzione.
Le cause sono stati i notevoli ritardi da parte della Flare Technology accumulati per la messa a punto della piattaforma.

Il team asseriva che le sue macchine/prototipi erano meno costose rispetto alla concorrenza. Effettivamente il progetto Flare One/Konix era eccezionale in campo hardware e il costo di produzione era basso tenendo conto dell'alta tecnologia usata. Ne furono costruiti diversi prototipi e il costo era accettabile, anche se di questi ultimi non ne rimane alcuna traccia.

Probabilmente è stata questa componente a far decidere alla Atari di affidare progettazione e costruzione di Jaguar e Panther alla Flare Technology e alla IBM per la manifattura.
L'accordo con la IBM costò 500 milioni di dollari.

Si stavano, quindi, sviluppando due progetti paralleli:
Jaguar (64-bit)
Panther (32-bit)

Erano diversi tra loro, come si può intuire dai bit ma erano accomunati dalla filosofia dei processori custom per “aiutare” la CPU.
In molti sostengono che Panther era il progetto dal quale poi nacque il futuro Jaguar, ma non è esatto.

L'abbandono del Panther potrebbe essere stato determinato da un problema di costi oppure perché il Jaguar risultava nettamente più promettente. Al momento, è impossibile sapere cosa accadde.


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ID: 247114Panther e JaguarClicca sull'immagine per ingrandirla. 

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Le caratteristiche delle due macchine non hanno molto in comune se non il progetto base (come già detto molte volte) e le vediamo qui in dettaglio.

Il Panther aveva un hardware a tre chip così composto:

68000 a 16 MHz
PANTHER (processore CUSTOM grafico)
Otis (processore audio prodotto dalla Ensoniq capace di 32 canali audio)

Non sappiamo molto di questo prototipo se non che poteva visualizzare 8192 colori, presi da una tavolozza di 262144, e supportava 65535 sprite su schermo contemporaneamente di qualsiasi dimensione.

Questa invece la struttura del Jaguar, con cinque processori dei quali tre integrati in uno solo:

CPU:

- "Tom" (contiene i tre processori per l'elaborazione video) a 25.59 Mhz,
GPU con architettura 32-Bit RISC (4K cache interna, fornisce una grande varietà di effetti grafici), 64-bit object microprocessor (programmabile, indirizzato alle prestazioni grafiche), 64-bit blitter microprocessor (per operazioni logiche ad alta velocità, Z-buffering e gouraud shading), 64-bit DRAM controller (non è un processore)

- "Jerry" a 26.6 MHz (quarto processore), per il segnale digitale (32-bit RISC, 8k interni di cache), sonoro in qualità CD (16-bit stereo), numero di canali audio limitato via software, 2 DACs (stereo), convertitori audio da digitale ad analogico
completamente compatibili con i sistemi stereo

-Motorola 68000 (quinto processore) per controlli generali e coordinazione di varie funzioni, viaggia a 13.295 MHz.


Come si può notare il Jaguar aveva davvero un hardware molto più interessante rispetto al Panther,
con i suoi cinque processori era decisamente avveniristico per l'epoca, introducendo il multicore nel mondo console con Tom che portava al suo interno tre processori.

Vale la pena sottolineare l'assenza di un supporto hardware alla gestione delle textures. I giochi che ne facevano uso le implementavano via software, con inevitabili ripercussioni sul framerate generale. Il problema non si poneva per i poligoni “nudi” e per le ombreggiature.

Atari era decisa nel far uscire la sua macchina nel 1993 ed iniziava a far trapelare alcune informazioni come l'adozione del processore RISC a 64 bit come cuore del sistema e che il prezzo sarebbe stato tra i 100$ e i 150$.

La GPU ha un clock di 26,591 Mhz ed è accreditata di 26,591 MIPS (milioni di istruzioni al secondo). Il bus è a 64 BIT con due megabyte di memoria DRAM in modalità FAST-PAGE.


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ID: 247116Il joypad
Come per tutte le console, la scelta del pad rappresenta un momento cruciale. Atari decise di andare in controtendenza: in un momento in cui tutte le maggiori console si indirizzavano verso una conferma e un'evoluzione dei modelli presentati da Megadrive e Super Nintendo, la casa americana preferì rispolverare il tastierino numerico in stile Intellivision, Colecovision e altri.

Caratterizzato da due zone distinte, in quella superiore montava una croce direzionale a sinistra, due tasti centrali di piccole dimensioni (Pause ed Option) e tre pulsanti più grandi sulla destra. La croceera piuttosto "dura" nelle diagonali e i pulsanti non brillavano per reattività.

Nella zona inferiore della periferica alloggiava il generoso tastierino numerico, con pulsanti da 0 a 9, più asterisco e cancelletto, proprio come un telefono. Oltre che per l'inserimento di codici, veniva sfruttato per selezionare armi, navigare nei menu, salvare e caricare la partita. Inoltre, proprio come avveniva per l'Intellivision, venivano allegate ai giochi delle coperture in plastica per il tastierino che indicavano tramite pittogrammi le funzioni adibite ad ogni pulsante.

Sebbene fosse estremamente utile e ben implementato in alcuni titoli come ad esempio Syndicate, Theme Park o Doom, fu completamente ignorato da una grossa fetta di software e la sua presenza influì negativamente sulla fisionomia del pad, più grosso e squadrato della media, con uno sviluppo frontale quasi piatto, un'impugnatura insolita e spesso oggetto di critiche, ed un aspetto generalmente poco apprezzato.

Criticabile anche l'assenza dei tasti dorsali, che impediva al giocatore di azionare più di un pulsante per volta, anche questo in contrasto con la tendenza della nuova generazione.


Lancio e promozioni
Arriviamo al 1993 e dopo una lunga attesa Atari prepara la prima uscita sul mercato del Jaguar. La data è fissata a Novembre e viene programmato il lancio in due città americane: New York e a San Francisco ad un prezzo, secondo le prime stime, intorno ai 200$, che in realtà divenne di circa 250$, ben 100$ in più delle promesse iniziali.
Il lancio nazionale seguì nei primi mesi del 1994.

La macchina viene messa in vendita con il gioco Cybermorph e un pad,Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 247119 pubblicizzandola con lo slogan "Do the Math" (fate i conti).
Essendo costruita per battere il Megadrive e il Super Nintendo, la reclame puntava sul fatto che una macchina 64 bit è 4 volte più' potente della concorrenza a 16 e di conseguenza può avere giochi più belli e potenti.

Atari inizia una campagna pubblicitaria che andrà a costare circa 3 milioni di dollari preventivati. Per garantire un supporto adeguato alla nuova console vennero costituiti veri e propri call-center per gli utenti e firmati più di 20 contratti con le terze parti per garantire uno sviluppo di giochi costante.

Il primissimo lancio fu un successo di vendite, tanto che inizialmente Atari riuscì a battere un'altra console da tutti reputata un “mostro” videoludico, e cioè la 3DO lanciata nell'estate del 1993.

Le reazioni di pubblico e critica erano discordanti. Alcuni giocatori erano entusiasti del sistema e della potenza messa a loro disposizione, mentre altri criticavano la carenza di titoli di richiamo e le mancate promesse da parte di Atari.
Ma la notizia che minò da subito la reputazione del Jaguar era che la macchina non poteva essere considerata una vera 64 bit bensì una console con due processori 32 bit che lavoravano in parallelo, tra l'altro afflitti da moltissimi bug irrisolti.

Atari fece il possibile per cambiare questa situazione, inventandosi una pubblicità mirata al dimostrare che il Jaguar fosse un vero 64 bit e che vi era un impressionante numero di titoli in arrivo, tutti prodotti da terze parti.
Naturalmente un fondo di verità esisteva davvero, ma rimaneva una macchina tecnologicamente avanzata e potente che non era esente da numerosi problemi e difficoltà di programmazione, ma si tentò di tutto per nasconderlo.
Una mancanza grave fu quella di non fornire agli sviluppatori adeguati tool di programmazione per permettere a Tom e Jerry di lavorare in parallelo in modo soddisfacente, e quindi rendere il tutto più agevole ed intuitivo. Per questo molte terze parti cancellarono i loro titoli previsti per il Jaguar.

Oltre a questo la critica vedeva in Cybermorph poco di piu' di una demo, con un design povero e con colori molto “smorti”. Nonostante ciò, il titolo venne abbastanza apprezzato dal pubblico.
Anche Trevor McFur in The Crescent Galaxy venne stroncato dalla critica in modo netto, anch'esso definito troppo simile ad un'umile dimostrazione, e non fecero di meglio i titoli che seguirono a causa della loro grafica troppo simile alla generazione 16 bit.

Per scoprire le reali potenzialità della piattaforma Jaguar, si è dovuto attendere titoli come Tempest 2000, Doom, Wolfenstein 3D e Alien vs. Predator.

Il Natale del 1994 fu anno di crisi per il settore, anche se Atari cercò di produrre altri titoli per sollevare la situazione. Clicca sull'immagine per ingrandirla. 

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In quel periodo uscirono alcuni giochi come Club Drive e Kasumi Ninja che non riuscirono a valorizzare le potenzialità del Jaguar, anzi, finirono col minarne la reputazione. L'unico titolo che riuscì in qualche modo a non sfigurare troppo fu Checkered Flag, simile a Virtua Racing ma afflitto da una notevole scattosità. In aggiunta a questa situazione decisamente non buona, arrivò anche la notizia che Sega e Sony erano pronte al lancio delle loro macchine, che raggiunsero i negozi verso la fine del 1995.

Al lancio delle suddette piattaforme, la clientela si spostò completamente su di esse, dimenticando in fretta il Jaguar.

Degna di menzione è la famosa frase di Sam Tramiel (amministratore delegato di Atari):
“... il Jaguar era più potente del Saturn e appena più debole della PlayStation”

Predisse anche che il prezzo della PlayStation sarebbe stato di 500 dollari, e che un Jaguar tra i 250 e i 300 dollari sarebbe stato altamente competitivo ed avrebbe evitato ad Atari di bloccare le vendite.


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ID: 247117Ultime strategie
Atari non si perse d'animo e iniziò una campagna pubblicitaria mirata a screditare le due nuove macchine (e probabilmente questo fu il più grosso errore dell'azienda), annunciando anche l'unità CD, il modem, un casco VR e il Jaglink (per connettere due console e consentire il gioco in rete).
L'unità CD e il Jaglink furono effettivamente messi in vendita mentre le altre periferiche rimasero a livello di prototipo, anche se esistono diverse unità costruite e funzionanti.

Un piccolo discorso a parte va fatto sull'unita CD del Jaguar: Atari decise di annunciare la periferica quasi subito ma non fu in grado di portarla nei negozi se non nel 1995 dopo mille problemi e rinvii. Che l'unità CD fosse importante lo dimostrava la 3DO che, anche se battuta nelle vendite inizialmente, contava su un supporto molto piu flessibile delle cartucce e meno costoso.

Il Jaguar CD era un'unità 2X a circa 300*kB/s con supporto lettura CD musicali (del tutto simile alle prestazioni di quello montato sulla 3DO) e il sistema VLM sviluppato da Jeff Minter, che generava effetti sul video molto coreografici durante l'ascolto della musica.
Il suo costo venne fissato a $149.95.

Atari produsse molto “rumor” intorno all'unità chiamata Jaguar Duo. Non doveva essere altro che la base Jaguar più l’unità CD in una sola macchina. Le speranze di molti volevano anche che con questa nuova unità si portassero le tanto attese soluzioni dei molti bug del Jaguar standard.

Purtroppo l'unica cosa davvero realizzata del progetto è il case vuoto, mock-up, che fu fotografato dalle riviste di mezzo mondo dando la falsa speranza di un'unità finita.

Nonostante gli sforzi, già verso la fine delle feste natalizie del 1995 era chiaro che Atari aveva perso la partita e non era in grado di competere contro i giapponesi.
Così, mentre Sony festeggiava la vittoria del suo sistema, la casa americana ammetteva un consistente ammontare di perdite: Atari dichiarò di avere guadagnato solo 3 milioni di dollari durante tutto l'ultimo quarto del 1995. Nonostante avesse rilasciato la dichiarazione di continuare a sostenere il Jaguar, iniziò a licenziare parte del personale dei call-center.

La fine della produzione della console coincide con l'uscita dell'ultimo gioco sviluppatoClicca sull'immagine per ingrandirla. 

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ID: 247121 in proprio, Fight For Life, pessimo picchiaduro tridimensionale distribuito nei primi mesi del 1996.
Poco dopo, Atari licenziò un'altra grossa fetta dei suoi dipendenti rimasti.

I dati che si trovano in rete su quanto avesse perso realmente la compagnia sono discordanti ma per dare un'indicazione menziono quelli più attendibili:

1994 38,7 milioni di dollari
1995 14,6 milioni di dollari

Dal 1993 alla fine del 1995, Atari ha venduto circa 125.000 unità Jaguar, e afferma di averne spedite nel 1993 circa 17.000 per il primo lancio.

Da considerare che al 31 Dicembre 1995 aveva circa 100.000 pezzi in inventario.


Il successore
Prima di chiudere la produzione, l'azienda era al lavoro sul Jaguar II, nome in codice Midsummer.
Il prototipo era retrocompatibile con il Jaguar e rappresentò uno sforzo molto grande per Atari. La macchina doveva risolvere tutti i problemi del modello precedente ed essere molto più competitiva delle nuove macchine Sony e Sega.


La macchina doveva avere 7 processori:

-Tom II
processore grafico a 64 Bit/Risc (64/128 registri) con 127,902 MIPS e clock di 63,951 Mhz, processore Object a 64 Bit/Risc per creare differenti architetture grafiche e sprite engine oltre che pixel-mapper, Blitter 64 Bit in lettura/scrittura (multibuffering), processore texture-mapping engine 64Bit/Risc con 256K di cache capace di 900000 texture-mapped polygons, decompressione MPEG in tempo reale con accesso diretto alla DRAM

-Jerry II

Digital Signal Processor a 32 bit capace di 53,3 MIPS con un clock di 53,3 Mhz, suono di qualita CD (16-bit stereo a 50Khz), canali audio sconosciuti ma minimo 16, internamente ha due DAC per generare il segnale stereo

-Motorola 68EC020

clock 26,590Mhz usato come “general purpose“


Il Jaguar II avrebbe montato 4 MB di memoria RAM (ma sulla scheda era possibile montarne 8).Il sistema aveva già incorporata l'unità Jaguar CD.

Sul prototipo, si attivava la retrocompatibilità tramite lo spostamento di un ponticello, e ve n'era anche un altro serviva a cambiare il clock da 75 Mhz a 33 Mhz. Di questi modelli sembra ne esistano solo due, probabilmente non funzionanti.


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ID: 247118Curiosità
Il Jaguar fu usato anche in sala giochi dalla divisione Atari gestita dalla Time Warner. Venne denominato CoJag (Coin-op Jaguar) ed usava i medesimi processori Tom e Jerry ma non il Motorola originale che veniva sostituito da un 68020 o da un MIPS R3000.
Su questa piattaforma sono stati sviluppati: Area 51, Area 51 : Maximum Force Duo e Maximun Force, più altri giochi a livello di prototipo come 3 On 3 Basketball, Fishin' Frenzy, Freeze, Vicious Cycle.

La Imagin Systems ha acquistato il sistema di stampaggio delle lamiere del telaio del Jaguar per usarlo nel loro prodotto Hotrod. Con minime modifiche è stato usato per alloggiare la circuiteria della loro macchina fotografica per dentisti.