Il periodo di “vita” del Mega CD / Sega CD è quantificabile in 5 anni (1991-1996) di cui gli ultimi due di lento declino causato dal sostanziale insuccesso di questo sfortunato add-on.
L’hardware Sega, oltre ad essere piuttosto costoso, soffriva di alcune limitazioni grafiche che, unitamente alla concorrenza di realtà consolidate (Nec PC Engine CD-ROM2 / TurboGrafx-CD / Duo / TurboDuo) e nuove tecnologie in pieno sviluppo (Super Nintendo Super Famicom / Super NES), contribuirono a limitarne le vendite che non superarono complessivamente le 6 milioni di unità (a fronte dei 38 milioni di Mega Drive / Genesis venduti nel mondo).
Le specifiche tecniche del MCD e le relative possibilità aggiuntive rispetto al MD erano: il chip custom ASIC, il Full Motion Video e gli 8 canali PCM (8 bit stereo 32 KHz) utilizzabili per musica basata su campioni (essenzialmente si trattava di un formato “tracked” simile a quello dei primi moduli musicali XM su PC) e FX digitalizzati.
Il chip ASIC permetteva lo sprite scaling, le rotazioni su due assi e lo zoom, concretizzando, non solo l’effettiva emulazione del Modo 7 del Super Nintendo, ma la realizzazione di semplici “ambienti 3D” basati su fondali e sprite gestiti dall’hardware tramite routine di espansione/compressione. Il Mega CD era, infatti, in grado di gestire numerosi sprite in 3D e non era limitato, come il SNES, alla manipolazione di due piani. La velocità del chip ASIC, tuttavia, non consentiva di realizzare conversioni arcade perfect di titoli come Space Harrier, After Burner I e II e Power Drift. Zoom e scaling erano, infatti, meno veloci e fluidi di quelli sfoggiati dall’hardware dei suddetti coin-op, che sarebbero stati finalmente riprodotti con perfetta fedeltà alle caratteristiche originali (10 e 8 anni dopo la realizzazione degli stessi) solo sul successivo add-on Sega: il 32 X. Purtroppo il chip ASIC fu scarsamente valorizzato da quasi tutte le software house. Fece eccezione la Core Design che realizzò numerosi titoli basati sulle capacità di sprite scaling del Mega CD: Jaguar XJ220, Soulstar, AH-3 Thunderstrike, Battlecorps e BC Racers.
Il Full Motion Video, tecnologia ancora acerba, fu certamente il più “gettonato” dagli sviluppatori, in quanto assoluta ed affascinante novità che inaugurò una vera e propria “moda”, concretizzatasi in una ricca softeca di titoli basati sui cosiddetti film interattivi.
Il successo dei FMV games, tuttavia, fu, essenzialmente, una bolla di sapone e si esaurì velocemente quando divennero palesi i limiti tecnologici e ludici dei primi “interactive movies”. Gli utenti, infatti, abbandonarono presto un genere di giochi che, pur appariscente e visivamente d’impatto (con tutti i grossi limiti imposti dall’hardware), era meccanico, ripetitivo e poco longevo, non offrendo altrettanta interazione e, di conseguenza, altrettanto divertimento rispetto ai giochi tradizionali.
Il Full Motion Video su Mega CD era, poi, particolarmente prematuro a causa della lentezza di accesso ai dati del lettore CD (1X –150 Kb/sec–) e del limite di 61 colori su schermo. I filmati FMV dovevano, infatti, subire una pesante compressione tramite i codecs Cinepak e TruVideo e, spesso, erano confinati a piccole finestre allo scopo di garantire un frame rate decente. La combinazione di lentezza di accesso al CD, limiti sul numero di sfumature (il filmato doveva, poi, essere digitalizzato a meno di 61 colori utilizzando la palette di 512 tonalità del Mega Drive) e di risoluzione (specialmente se gli sviluppatori confinavano il video ad una finestra di ½ o ¼ dello schermo) causavano, oltre ad un frame rate generalmente basso, una qualità delle immagini mediocre con un pesante dithering e un conseguente aspetto “granuloso”, cromaticamente povero e generalmente indistinto.
Per quanto riguarda, infine, le potenzialità audio, i titoli sviluppati per Mega CD / Sega CD beneficiarono, naturalmente, delle colonne sonore su traccia che, nella maggior parte dei casi, “convivevano” con i semplici effetti sonori realizzati in sintesi FM (Frequency Modulation) tramite il chip Yamaha YM2612 del Mega Drive o campionati nel limitativo ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) a 8 bit e 4 KHz del suo DAC (Digital to Analogue Converter). La superiore qualità di sampling (8 bit 32 KHz) degli 8 canali PCM del Mega CD fu utilizzata principalmente per l’audio dei filmati FMV.
Solo pochissimi titoli, dunque, valorizzarono i suddetti PCM channels in musiche e FX digitalizzati ingame non legati agli onnipresenti interactive movies. Tra i suddetti giochi spiccavano: Sonic CD (il validissimo titolo per Mega CD dedicato alla mascotte Sega aveva un’ottima soundtrack basata per due terzi su tracce audio e per un terzo su PCM tracked musics), Silpheed (notevole shoot ‘em up in grafica poligonale su fondali in FMV firmato Game Arts che vantava una complessa OST movie-like, con gran parte delle ottime musiche basate sui PCM channels del MCD) e Popful Mail (piacevolissimo arcade adventure della Falcom / Working Design, ricchissimo di parlato digitalizzato ingame).
La maggior parte dei titoli Mega CD / Sega CD rientano, dunque, in due categorie: i già citati Full Motion Video games e le conversioni “dirette” da Mega Drive. Molti giochi MD furono infatti realizzati anche su MCD con la semplice sostituzione della colonna sonora in sintesi con una nuova OST su traccia e l’aggiunta di una presentazione “tradizionale” o in FMV.
Alcuni titoli furono, per fortuna, concretamente integrati nel numero di stage, personaggi o nella complessità delle animazioni, che risultavano più ricche di fotogrammi nella versione CD, grazie alla enormemente superiore capacità del supporto ottico rispetto a quello siliceo. Tra i giochi che effettivamente riuscirono a valorizzare la suddetta capacità tramite miglioramenti quantitativi rispetto alle versioni su cart vi furono: Earthworm Jim Special Edition (livelli extra e animazioni migliorate), Eternal Champion: Challenge from the Dark Side (notevolmente integrato in personaggi, frames d’animazione, design ed extra), Brutal Paws of Fury (picchiaduro ad incontri realizzato dalla GameTek e molto migliorato in fluidità rispetto alla versione silicea), The Amazing Spiderman vs The Kingpin (action game Sega molto diverso dalla controparte su cart grazie ad un notevole incremento di contenuti ed una struttura più complessa), Mortal Kombat CD (conversione realizzata da Probe e graficamente migliorata in dettaglio e animazioni rispetto a quella su MD) e Ecco The Dolphin (arcade adventure della Novotrade notevolmente integrato in contenuti multimediali rispetto alla versione originale).
Altri giochi validi della ludoteca del Mega CD / Sega CD furono: Bari-Arm (discreto shoot ‘em up di ambientazione spaziale con caratteristiche simili a Thunder Force IV –anche se tecnicamente inferiore al capolavoro Techno Soft–) Batman Returns (realizzato dalla Sega e dotato di racing stages realizzati tramite le routines di sprite scaling del chip ASIC), Final Fight CD (ottima conversione dal coin-op che, a fronte dell’evidente taglio subito nei colori, vantava un ottima OST su traccia, la modalità a 2 giocatori e animazioni, velocità e frenesia dell'azione identiche a quelle dell'originale), i due titoli della serie Lunar –Eternal Blue e The Silver Star– e Snatcher (eccezionale avventura cyberpunk con design in stile manga realizzata da Konami e firmata da Hideo Kojima –il game designer che ha creato la celeberrima saga di Metal Gear–; la versione SCD è un brillante porting da PC Engine CD-ROM2, nonchè, se si escludono i successivi remake, l’unica versione tradotta in inglese).
Il confronto con l’altra console dotata di lettore CD, il PC Engine CD-ROM2 / TurboGrafx-CD, vide il Mega CD penalizzato dal limite di 61 colori su schermo. La maggiore capacità del supporto ottico consentiva, infatti, ai titoli per PC Engine Duo di utilizzare pienamente le capacità cromatiche disponibili (fino ad un limite teorico di 482 colori a video) che, naturalmente, non potevano essere validamente sfruttate sui titoli memorizzati nelle poco capienti Hu-card. I titoli Mega CD / Sega CD, invece, se non valorizzavano lo sprite scaling o il FMV, risultavano visivamente identici a quelli del Mega Drive e potevano solo vantare miglioramenti grafici di ordine quantitativo.
Specifiche Tecniche:
CPU: Motorola 68000 16 bit 12,5 MHz - utilizzato in parallelo con quello del Mega Drive
CO-PROCESSOR: custom chip Sega ASIC
MEMORIA: 6 Mbit (768 Kb) Main RAM, 2 Mbit (512 Kb) PCM RAM, 1 Mbit (128 Kb) CD-ROM cache, 64 Kb backup, 1 Mbit BIOS ROM
RISOLUZIONE: 256 X 224 – 320 X 224 – 320 X 240, 50/60 Hz (stesse del Mega Drive)
COLORI: fino a 61 su schermo da una tavolozza di 512 con possibilità di aumentare il numero delle tonalità on-screen tramite raster effects e Shadow/Highlight mode (stessi del Mega Drive)
SPECIFICHE GRAFICHE: rotazione su due assi, scaling (espansione / compressione sprites) e zoom permesse dal chip ASIC; CPU aggiuntiva (Motorola 68000 16 bit 12,5 MHz) e supporto ottico consentono la visualizzazione di filmati (dimensione finestra video da ¼ a schermo intero) in FMV (Full Motion Video) tramite codecs Cinepak e TruVideo - le altre specifiche sono identiche a quelle del Mega Drive
AUDIO: 8 canali PCM stereo, 8 bit 32 KHz, filtro interno oversampling digitale 8X, CD audio 16 bit DAC - le altre specifiche audio sono identiche a quelle del Mega Drive
SUPPORTO: CD-ROM e CD+G 500 MB (62 min. CDA, 45 min. FMV a colori in finestra ¼ schermo); velocità CD-ROM 1X (150 Kb/sec), tempo accesso CD da 0,8 a 1,4 sec
ACCESSORI: The Justifier Light Gun, CD Backup RAM Cart (memory card 1 MB).
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi
Il confronto tra i prezzi di lancio è interessante ma tutt'altro che semplice... entrano in gioco, difatti, i cambi dell'epoca tra Yen ---> Dollaro ---> Lira, gli anni di "esordio" sul mercato dei rispettivi hardware (Aprile 1988 per il PC Engine CD-ROM² System e Dicembre 1991 per il Mega CD) e la "percezione degli utenti" sull'entità dei miglioramenti tecnico-contenutistici dei giochi realizzati per i due add-on ottici rispetto a quelli delle rispettive "basi" silicee.
Sega Mega CD - prezzo di lancio: ¥ 49800 - $ 398 - £ 500000 - data: Dicembre 1991
NEC PC Engine CD-ROM² System - prezzo di lancio: ¥ 57,800 - $ 463 - £ 732466 - data: Aprile 1988
I "prezzi" il $ e £ sono fittizi in quanto ricavati dal tasso di cambio in Lire di Yen e Dollaro del periodo.
tra l'altro nell'articolo lo chiamate correttamente, ma se uno legge solo il titolo..
Detto questo anche secondo me i volori dei costi sono "sballati" all'uscita in europa ed in italia,ad esempio,nel 1993 il Mega CD nella sua prima livrea motorizzata costava la bellezza di 800milalire,che sommate alle 400milalire del primo modello MD,si arrivava ad un totale di 1.200.000lire.
Quindi direi soprattutto nei primi anni novanta una cifra da capogiro!
Posto qui di seguito una lista personale titoli validi per Mega CD, è un po lunga spero non crei problemi, in tal caso correggete pure:
Soul Star
ThunderHawk
Formula One World Champion Beyond the Limit
Novastorm
Robo Aleste
Android Assoult
AfterBunner III
AX/101
BattleCorps
Bc Race
Ecco the Dolphen 1 end 2.
Road Avenger
Time Gal
Cobra Command/Thunder Storm FX
Dragon’s Lair
Space Ace
Keio Flying Squadron
Sonic CD
Snatcher
Lethal Enforcers 1 & 2
Star Wars Chess
Smurfs
Earthworm Jim SE
Popful Mail
ChukRock 1 end 2
NBA Jam
Vay
ESPN Basebal Tonight
ESPN National Hokey Night
ESPN NBA Hang Time
ESPN Sunday night NFL
Fifa international soccer
Prince of Persia
The Terminator
Hook CD
Spider-Man vs. The Kingpin
Cliffhanger
Dark Wizard
Dune
Heart of the Alien
Pitfall
Lunar 1 & 2
Devastaor
Brutal:Paws of Fury
Fatal Fury Special
Samurai showdown
Mortal Kombat CD
Final Figth CD
Eternal Champions CD: Challenge from the Dark Side
Shining Force CD
TomCat Alley
Midnight Raiders
Masked Rider
Fahrenheit
Kids on Site
Yumeni Mistery Mansion
Ground Zero Texas
Night Trap
WireHead
Corpse Killer
Surgical Strike
Dracula Unleashed
Mad Dog McCree 1 end 2 +light Gun
Jurassic Park
Slam City
WonderDog
Flink
Tenka Fubu
Ranma 1/2
Batman Return
Adventure of Batman & Robin
Adventure of Willy Beamish
Micky Mania
Secret of Monkey Island
Puggsy
The Smurfs
Syndicate
Sega Classic Arcade Collection
Stellar Fire
Sì... infatti non a caso ho scritto chiaramente: << I "prezzi" il $ e £ sono fittizi in quanto ricavati dal tasso di cambio in Lire di Yen e Dollaro del periodo. >>.
Come succede oggi con il cambio "videoludico" 1 $ = 1 € (ben diverso da quello monetario... a svantaggio delle nostre tasche) i negozianti italiani se ne fregavano altamente del cambio diretto con Dollaro e Yen del tempo che avrebbe teoricamente (mooolto teoricamente) "piazzato" il Mega CD nei dintorni delle £ 500000.
La mia domanda è questa: essendo contrario alle modifiche hardware e avendo io un Mega Drive giapponese con motherboard VA7, notoriamente conosciuto per la sua pessima qualità audio, è possibile bypassare il problema di tale console attraverso l’audio del suo add-on? Quel «allow the Sega CD to output stereophonic sound separate from the Genesis», significa che è possibile giocare con le cartucce del Mega Drive e nel contempo – a differenza della qualità video che dipende esclusivamente dalla console – usufruire della maggiore qualità audio del Mega CD (escludendo dunque i circuiti audio della VA7)?
Grazie a tutti per le risposte!
In ogni modo forse questi link potrebbero esserti utili :
https://www.retrorgb.com/segacd.html
http://www.sega-16.com/forum/showthr...om-the-Genesis
In questa logica si potrebbe ipotizzare che dall'uscita RCA posteriore del Mega CD si possa sentire solo il Ricoh le poche volte in cui viene chiamato in causa. Sarebbe interessante provare la resa della colonna sonora di Silpheed e Popful Mail in un ascolto appunto da RCA posteriore, visto che in questi titoli si fa larghissimo uso di chiptune eseguite in tandem da chip principale FM del Mega Drive e chip PCM del Mega CD
... e da queste informazioni riportate da https://sega.fandom.com/wiki/Sega_CD
Audio
The Mega-CD adds 10 extra sound channels to the Genesis's YM2612 and SN76489 using the Ricoh RF5C164 chip
«fungere da tramite per quel che passa comunque dalle forche caudine del jack del Mega Drive.»
Il punto è proprio questo: perché collegare l’Audio Mixing Cable? Senza questo collegamento e col cavo audio di colore bianco del Mega Drive non collegato, tutto il lavoro audio dovrebbe svolgerlo il Mega CD, no?
Perdonatemi, se non ho capito bene.
Sarebbe interessante vedere cosa accadrebbe delle musiche di Silpheed e Popful Mail, BGM realizzate valorizzando sia i chip audio del Mega Drive che quello del Mega CD. Forse con il cavo audio di colore bianco del Mega Drive non collegato le musiche di Silpheed perderebbero tutti i canali ad eccezione di quelli della base ritmica, mentre in Popful Mail si potrebbero ascoltare solo i canali con i suoni campionati più complessi. Sarebbe un esperimento interessante...
Forse volevi dire tramite cavo standard 2-Pin RCA del Mega CD.
«In pratica escluderesti dall'uscita audio su stereo / casse preamplificate tutto il lato audio del Mega Drive "standalone" (chip audio primario FM Yamaha YM2612 e chip audio secondario PSG Texas Instruments SN76489).»
Sì, l’obiettivo è proprio quello. In ogni caso nelle VA7 il chip audio primario non è l’YM2612 ma l’YM3438: http://www.sega-16.com/forum/showthr...-from-bad-ones Leggevo inoltre che, a parte la qualità video migliore di quest’ultima revisione hardware, paradossalmente quest’ultimo chip audio è migliore del primo: il disastro salta fuori a causa dei pessimi circuiti di amplificazione della VA7: http://www.sega-16.com/forum/showthr...d-test-results
«Forse con il cavo audio di colore bianco del Mega Drive non collegato»
Il cavo audio di colore bianco del Mega Drive, secondo il manuale del Mega CD che ho scaricato e che puoi verificare anche in uno dei link che mi hai inviato, non si collega come regola (punto 2 dell’immagine).
In teoria l’esperimento dovrebbe funzionare alla perfezione.
L’importante però, se proprio siamo costretti, è che usando l’Audio Mixing Cable si ottenga un miglioramento generale dell’audio delle VA7.