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ID: 238769Il Mega CD fu lanciato sul mercato giapponese alla fine del 1991, mentre le versioni nordamericane (Sega CD) ed europee (Mega CD PAL) non furono disponibili prima, rispettivamente, del 1992 e del 1993.
Il periodo di “vita” del Mega CD / Sega CD è quantificabile in 5 anni (1991-1996) di cui gli ultimi due di lento declino causato dal sostanziale insuccesso di questo sfortunato add-on.
L’hardware Sega, oltre ad essere piuttosto costoso, soffriva di alcune limitazioni grafiche che, unitamente alla concorrenza di realtà consolidate (Nec PC Engine CD-ROM2 / TurboGrafx-CD / Duo / TurboDuo) e nuove tecnologie in pieno sviluppo (Super Nintendo Super Famicom / Super NES), contribuirono a limitarne le vendite che non superarono complessivamente le 6 milioni di unità (a fronte dei 38 milioni di Mega Drive / Genesis venduti nel mondo).

Le specifiche tecniche del MCD e le relative possibilità aggiuntive rispetto al MD erano: il chip custom ASIC, il Full Motion Video e gli 8 canali PCM (8 bit stereo 32 KHz) utilizzabili per musica basata su campioni (essenzialmente si trattava di un formato “tracked” simile a quello dei primi moduli musicali XM su PC) e FX digitalizzati.

Il chip ASIC permetteva lo sprite scaling, le rotazioni su due assi e lo zoom, concretizzando, non solo l’effettiva emulazione del Modo 7 del Super Nintendo, ma la realizzazione di semplici “ambienti 3D” basati su fondali e sprite gestiti dall’hardware tramite routine di espansione/compressione. Il Mega CD era, infatti, in grado di gestire numerosi sprite in 3D e non era limitato, come il SNES, alla manipolazione di due piani. La velocità del chip ASIC, tuttavia, non consentiva di realizzare conversioni arcade perfect di titoli come Space Harrier, After Burner I e II e Power Drift. Zoom e scaling erano, infatti, meno veloci e fluidi di quelli sfoggiati dall’hardware dei suddetti coin-op, che sarebbero stati finalmente riprodotti con perfetta fedeltà alle caratteristiche originali (10 e 8 anni dopo la realizzazione degli stessi) solo sul successivo add-on Sega: il 32 X. Purtroppo il chip ASIC fu scarsamente valorizzato da quasi tutte le software house. Fece eccezione la Core Design che realizzò numerosi titoli basati sulle capacità di sprite scaling del Mega CD: Jaguar XJ220, Soulstar, AH-3 Thunderstrike, Battlecorps e BC Racers.

Il Full Motion Video, tecnologia ancora acerba, fu certamente il più “gettonato” dagli sviluppatori, in quanto assoluta ed affascinante novità che inaugurò una vera e propria “moda”, concretizzatasi in una ricca softeca di titoli basati sui cosiddetti film interattivi.
Il successo dei FMV games, tuttavia, fu, essenzialmente, una bolla di sapone e si esaurì velocemente quando divennero palesi i limiti tecnologici e ludici dei primi “interactive movies”. Gli utenti, infatti, abbandonarono presto un genere di giochi che, pur appariscente e visivamente d’impatto (con tutti i grossi limiti imposti dall’hardware), era meccanico, ripetitivo e poco longevo, non offrendo altrettanta interazione e, di conseguenza, altrettanto divertimento rispetto ai giochi tradizionali.
Il Full Motion Video su Mega CD era, poi, particolarmente prematuro a causa della lentezza di accesso ai dati del lettore CD (1X –150 Kb/sec–) e del limite di 61 colori su schermo. I filmati FMV dovevano, infatti, subire una pesante compressione tramite i codecs Cinepak e TruVideo e, spesso, erano confinati a piccole finestre allo scopo di garantire un frame rate decente. La combinazione di lentezza di accesso al CD, limiti sul numero di sfumature (il filmato doveva, poi, essere digitalizzato a meno di 61 colori utilizzando la palette di 512 tonalità del Mega Drive) e di risoluzione (specialmente se gli sviluppatori confinavano il video ad una finestra di ½ o ¼ dello schermo) causavano, oltre ad un frame rate generalmente basso, una qualità delle immagini mediocre con un pesante dithering e un conseguente aspetto “granuloso”, cromaticamente povero e generalmente indistinto.

Per quanto riguarda, infine, le potenzialità audio, i titoli sviluppati per Mega CD / Sega CD beneficiarono, naturalmente, delle colonne sonore su traccia che, nella maggior parte dei casi, “convivevano” con i semplici effetti sonori realizzati in sintesi FM (Frequency Modulation) tramite il chip Yamaha YM2612 del Mega Drive o campionati nel limitativo ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) a 8 bit e 4 KHz del suo DAC (Digital to Analogue Converter). La superiore qualità di sampling (8 bit 32 KHz) degli 8 canali PCM del Mega CD fu utilizzata principalmente per l’audio dei filmati FMV.
Solo pochissimi titoli, dunque, valorizzarono i suddetti PCM channels in musiche e FX digitalizzati ingame non legati agli onnipresenti interactive movies. Tra i suddetti giochi spiccavano: Sonic CD (il validissimo titolo per Mega CD dedicato alla mascotte Sega aveva un’ottima soundtrack basata per due terzi su tracce audio e per un terzo su PCM tracked musics), Silpheed (notevole shoot ‘em up in grafica poligonale su fondali in FMV firmato Game Arts che vantava una complessa OST movie-like, con gran parte delle ottime musiche basate sui PCM channels del MCD) e Popful Mail (piacevolissimo arcade adventure della Falcom / Working Design, ricchissimo di parlato digitalizzato ingame).

La maggior parte dei titoli Mega CD / Sega CD rientano, dunque, in due categorie: i già citati Full Motion Video games e le conversioni “dirette” da Mega Drive. Molti giochi MD furono infatti realizzati anche su MCD con la semplice sostituzione della colonna sonora in sintesi con una nuova OST su traccia e l’aggiunta di una presentazione “tradizionale” o in FMV.
Alcuni titoli furono, per fortuna, concretamente integrati nel numero di stage, personaggi o nella complessità delle animazioni, che risultavano più ricche di fotogrammi nella versione CD, grazie alla enormemente superiore capacità del supporto ottico rispetto a quello siliceo. Tra i giochi che effettivamente riuscirono a valorizzare la suddetta capacità tramite miglioramenti quantitativi rispetto alle versioni su cart vi furono: Earthworm Jim Special Edition (livelli extra e animazioni migliorate), Eternal Champion: Challenge from the Dark Side (notevolmente integrato in personaggi, frames d’animazione, design ed extra), Brutal Paws of Fury (picchiaduro ad incontri realizzato dalla GameTek e molto migliorato in fluidità rispetto alla versione silicea), The Amazing Spiderman vs The Kingpin (action game Sega molto diverso dalla controparte su cart grazie ad un notevole incremento di contenuti ed una struttura più complessa), Mortal Kombat CD (conversione realizzata da Probe e graficamente migliorata in dettaglio e animazioni rispetto a quella su MD) e Ecco The Dolphin (arcade adventure della Novotrade notevolmente integrato in contenuti multimediali rispetto alla versione originale).

Altri giochi validi della ludoteca del Mega CD / Sega CD furono: Bari-Arm (discreto shoot ‘em up di ambientazione spaziale con caratteristiche simili a Thunder Force IV –anche se tecnicamente inferiore al capolavoro Techno Soft–) Batman Returns (realizzato dalla Sega e dotato di racing stages realizzati tramite le routines di sprite scaling del chip ASIC), Final Fight CD (ottima conversione dal coin-op che, a fronte dell’evidente taglio subito nei colori, vantava un ottima OST su traccia, la modalità a 2 giocatori e animazioni, velocità e frenesia dell'azione identiche a quelle dell'originale), i due titoli della serie LunarEternal Blue e The Silver Star– e Snatcher (eccezionale avventura cyberpunk con design in stile manga realizzata da Konami e firmata da Hideo Kojima –il game designer che ha creato la celeberrima saga di Metal Gear–; la versione SCD è un brillante porting da PC Engine CD-ROM2, nonchè, se si escludono i successivi remake, l’unica versione tradotta in inglese).

Il confronto con l’altra console dotata di lettore CD, il PC Engine CD-ROM2 / TurboGrafx-CD, vide il Mega CD penalizzato dal limite di 61 colori su schermo. La maggiore capacità del supporto ottico consentiva, infatti, ai titoli per PC Engine Duo di utilizzare pienamente le capacità cromatiche disponibili (fino ad un limite teorico di 482 colori a video) che, naturalmente, non potevano essere validamente sfruttate sui titoli memorizzati nelle poco capienti Hu-card. I titoli Mega CD / Sega CD, invece, se non valorizzavano lo sprite scaling o il FMV, risultavano visivamente identici a quelli del Mega Drive e potevano solo vantare miglioramenti grafici di ordine quantitativo.


Specifiche Tecniche:


CPU: Motorola 68000 16 bit 12,5 MHz - utilizzato in parallelo con quello del Mega Drive

CO-PROCESSOR: custom chip Sega ASIC

MEMORIA: 6 Mbit (768 Kb) Main RAM, 2 Mbit (512 Kb) PCM RAM, 1 Mbit (128 Kb) CD-ROM cache, 64 Kb backup, 1 Mbit BIOS ROM

RISOLUZIONE: 256 X 224 – 320 X 224 – 320 X 240, 50/60 Hz (stesse del Mega Drive)

COLORI: fino a 61 su schermo da una tavolozza di 512 con possibilità di aumentare il numero delle tonalità on-screen tramite raster effects e Shadow/Highlight mode (stessi del Mega Drive)

SPECIFICHE GRAFICHE: rotazione su due assi, scaling (espansione / compressione sprites) e zoom permesse dal chip ASIC; CPU aggiuntiva (Motorola 68000 16 bit 12,5 MHz) e supporto ottico consentono la visualizzazione di filmati (dimensione finestra video da ¼ a schermo intero) in FMV (Full Motion Video) tramite codecs Cinepak e TruVideo - le altre specifiche sono identiche a quelle del Mega Drive

AUDIO: 8 canali PCM stereo, 8 bit 32 KHz, filtro interno oversampling digitale 8X, CD audio 16 bit DAC - le altre specifiche audio sono identiche a quelle del Mega Drive

SUPPORTO: CD-ROM e CD+G 500 MB (62 min. CDA, 45 min. FMV a colori in finestra ¼ schermo); velocità CD-ROM 1X (150 Kb/sec), tempo accesso CD da 0,8 a 1,4 sec

ACCESSORI: The Justifier Light Gun, CD Backup RAM Cart (memory card 1 MB).


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Alessio "AlextheLioNet" Bianchi