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ID: 238482Sega lanciò sul mercato giapponese la sua console a 16 bit nel 1988; le relative versioni nordamericane (Genesis) ed europee furono commercializzate rispettivamente nel 1989 e nel 1990.


Il successore del Sega Master System, predisposto, tra l’altro, per la retro-compatibilità con i titoli a 8 bit tramite un apposito kit, il Sega Power Base Converter che consentiva l’utilizzo “originario” dei chip Z80 e SN74689 (CPU e SPU del MS), riuscì ad approdare a quel successo che era stato negato al suo predecessore a 8 bit (molto popolare solo in ambito europeo e sudamericano) dall’agguerrita concorrenza del popolarissimo Nintendo Entertainment System.
Il Sega Mega Drive / Genesis, infatti, vendette la notevole cifra di 38,7 milioni di unità, distribuite principalmente nel mercato nordamericano, europeo e sudamericano, in particolar modo, in Brasile, dove la console, traendo vantaggio dal precedente successo del Master System, guadagnò e consolidò una tale popolarità da prolungare la realizzazione di titoli per MD fino al 2002 (l’ultimo anno di produzione della console fu, comunque, il 1997).

Il reale periodo di larga diffusione del Mega Drive e ampio supporto da parte delle software house va, comunque, dal 1990-91 al 1994-95.
Spina nel fianco del marketing Sega fu il mancato successo sul mercato giapponese dove la console fu accolta freddamente e non riuscì a sfondare nel 90-91, né, tanto meno, a prevalere sulla diretta concorrenza del popolarissimo PC Engine. Il successivo lancio (1990) sul suddetto mercato del Nintendo Super Famicom (in Nord America e in Europa commercializzato come Super NES nel 1991-92) impedì al MD di imporsi in quel difficile settore che vide, quindi, la console Sega costretta ad inseguire.

L'affermazione europea e americana di Genesis e Mega Drive fu dovuto a: la minore popolarità della versione USA della PC Engine (lanciata, poi, come TurboGrafx-16, sul suddetto mercato solo nel 1989, vale a dire due anni dopo il suo debutto in Giappone), il ritardato lancio negli States del Super NES (1991-92) e un aggressivo e scaltro marketing della Sega (un noto slogan della campagna pubblicitaria americana era “Genesis does what Nintendon’t”) che riuscì a “intercettare” buona parte dei numerosissimi videogiocatori che avevano acquistato il NES, prima che questi si orientassero sul suo diretto successore.

Al momento del suo lancio sui mercati americani e giapponesi, il Genesis / Mega Drive doveva dimostrare un’effettiva superiorità tecnologica rispetto a NES e PC Engine.
Se le specifiche tecniche della console risultavano indiscutibilmente superiori a quelle del NES, il risultato del confronto con la console NEC era tutt’altro che scontato.
Il MD vantava una CPU a 16 bit che veniva ampiamente sottolineata nella campagna pubblicitaria americana, basata anche sulla denigrazione del TurboGrafx-16 (versione USA della PCE), che aveva sì una GPU a 16 bit, ma restava, comunque, una console “ibrida” basata su un processore a 8 bit (un HuC6280A a 1,79 o 7,16 MHz) e non poteva, dunque, spacciarsi come “la prima console a 16 bit”.
Altro punto a favore del MD era la risoluzione: se la maggioranza dei titoli per PC Engine / Turbo-16 era in 256 X 240, i giochi MD beneficiavano generalmente di risoluzioni più alte, come la 320 X 224 o la 320 X 240.
Sul fronte audio, poi, la console Sega poteva contare su un maggior numero di canali (10 contro i 6 della PCE) e una più sofisticata sintesi FM (Frequency Modulation synthesis che poteva in ogni modo essere emulata tramite 2 canali PSG -Programmable Sound Generator- sulla console NEC).
Il MD, infine, aveva 2 porte joypads contro la singola porta in dotazione alla PCE, il che obbligava gli utenti NEC desiderosi di valorizzare i titoli con modalità multiplayer ad acquistare il multitap a 5 porte.

Per quanto concerneva, invece, le effettive capacità grafiche, si rilevava una sostanziale parità nell’ambito della gestione degli sprites (fino a 64 elementi grafici di 32 X 32 o 32 X 64 pixel sulla PC Engine e fino a 80 di 32 X 32 sul MD) e dello scrolling (che, però, su MD prevedeva anche la parallasse hardware, vale a dire lo scorrimento di due piani indipendenti) e una notevole differenza nelle rispettive capacità cromatiche, risolta decisamente a favore della console NEC.
Il confronto con un hardware, pur più datato di un anno nelle originali versioni giapponesi (1987 per la PC Engine e 1988 per il Mega Drive), vedeva, infatti, la console Sega nettamente penalizzata sul piano grafico dalla forte limitazione sui colori visualizzabili su schermo. La PC Engine poteva utilizzare fino a 482 colori in contemporanea (limite teorico, dunque, di 241 per lo sfondo e 241 per gli sprites), vale a dire quasi l’intera tavolozza di sfumature a sua disposizione (512 nuances). Il Mega Drive, invece, della suddetta palette, identica per numero di tonalità, non poteva visualizzarne più di 64 (salvo ricorrere a particolari tecniche / modalità che in ogni caso imponevano rilevanti vincoli alla selezione delle sfumature).
Questo rilevante handicap impedì alla console Sega di tenere il passo con i più noti coin-op di fine anni ’80 e dei primi anni ’90 che, normalmente, utilizzavano molto più di 64 colori su schermo e penalizzò anche l'add-on ottico lanciato nel 1991, in quanto quest’ultimo confermava la debolezza cromatica della console.

Il Mega Drive, dunque, fu ostacolato dalle difficoltà sul fondamentale mercato giapponese, dal già citato limite grafico e, soprattutto, dalla sempre più agguerrita concorrenza del tecnologicamente più avanzato Nintendo Super Famicom / Super NES / Super Nintendo.
Il 16 bit della grande N, infatti, dilagherà nel 1994-96 e arriverà a totalizzare 49,1 milioni di console vendute in tutto il mondo e a mantenere una consistente popolarità anche nei primi anni di diffusione dei sistemi a 32 bit, tanto che in USA Nintendo cesserà la produzione del Super NES solo nel 1999, mentre in Giappone il Super Famicom continuerà ad essere prodotto fino al 2003.

Nonostante i limiti hardware, l’agguerrita concorrenza e gli errori commessi dalla Sega nella realizzazione e nel supporto di Mega CD / Sega CD prima e di 32X successivamente, il Mega Drive, prima vera console a 16 bit, riveste un’importanza indiscutibile nella storia dei videogiochi.

La ludoteca MD è particolarmente nutrita: buone e ottime conversioni da coin-op (tra cui: Ghouls ‘n’ Ghosts, Strider, Golden Axe, Forgotten Worlds, After Burner II, Alien Storm, Outrun, Super Hang-On e Virtua Racing -la cart di VR era dotata di un chip SVP / Sega Virtua Processor per la grafica poligonale-), ottimi shoot ‘em up (tra gli altri: Thunder Force III e IV, Elemental Master, Gaiares, Darius II, Aero Blasters, MUSHA Aleste, Gynoug, Gley Lancer e Ranger X), notevoli action game / run 'n' gun / scrolling beat 'em up (The Revenge of Shinobi e il suo seguito Shinobi III, Alisia Dragoon, Mega Turrican, Contra Hard Corps, Gunstar Heroes, Alien Soldier, Atomic Runner, Mazin Saga, Comix Zone, Batman & Robin), gli apprezzati picchiaduro a scorrimento della serie Streets of Rage, Eternal Champion e le popolari conversioni di Street Fighter II SCE e Super Street Fighter II, numerosissimi platform game (tra cui i due Earthworm Jim e i famosissimi titoli dedicati alla celebre mascotte SonicSonic 2 fu il titolo più venduto: 6 milioni di copie–), un nutrito assortimento di RPG, action/RPG e arcade adventures (la nota serie Phantasy StarPS II, III e IV–, Shining Force e seguito, Landstalker, Sword of Vermilion, Arcus Odyssey, Rent-A-Hero, Soleil, Beyond Oasis / The Story of Thor, Light Crusader), un ampio parco di titoli sportivi che vanno dalle serie EA Sports e Sega Sports alle conversioni di successi come Sensible Soccer e International Superstar Soccer Deluxe e, infine, racing games come Top Gear II, i 3 Road Rash, Micro Machines 2 e Micro Machines 96.

La console Sega, pur risentendo del relativamente limitato supporto di Capcom (Street Fighter SCE, Mega Man: The Wily Wars e Super Street Fighter II), Konami (Castlevania: Bloodlines, Contra Hard Corps, Rocket Knight Adventure, ISS Deluxe, Lethal Enforcers I e II, i titoli dedicati alle Turtles, ecc..), Taito (Darius II, Cadash e altri) e Namco (Rolling Thunder II e III, Splatterhouse II e III…) che, in seguito al mancato successo del MD in Giappone, investirono principalmente (in particolare le prime due) nella nuova console Nintendo, beneficiò dei contratti stipulati con numerosissimi brands occidentali.

Svilupparono titoli sul 16 bit Sega: Electronic Arts (i già citati 3 episodi della serie Road Rash e gli action game Desert Strike, Jungle Strike e Urban Strike, i già citati titoli EA Sports, tra cui le serie NHL, Madden, NBA Live, PGA e, naturalmente, FIFA International Soccer, FIFA 95 e i relativi seguiti fino a FIFA 98, ecc..), Vectordean (su licenza EA realizzò su MD tre titoli della serie James Pond e l’altro platform Rolo to the Rescue), Virgin (in particolare per i titoli, firmati dal talentuoso David Perry: Cool Spot e Global Gladiators), Shiny Entertainment (i già citati due Earthworm Jim, sempre realizzati da Perry), Sony Imagesoft (distributrice, fra gli altri, di Sensible SoccerRenegade– e di diversi titoli sviluppati da PsygnosisPuggsy, Wiz ‘n’ Liz, Flink, Shadow of the Beast e SotB II, No Escape, Lemmings e seguito, Bram Stoker’s Dracula, GalahadTraveller’s Tales e Vivid ImageSecond Samurai e Street Racer–), Acclaim (firmò la distribuzione delle conversioni dei titoli Mortal Kombat –realizzati da Probe e Sculptured Software–, di numerosi titoli basati sui personaggi dei fumetti Marvel e DC Comics, della conversione del coin-op Midway NBA Jam TE e di altri titoli realizzati da Iguana EntertainmentAero The Acrobat e seguito, Zero The Kamikaze Squirrel e NFL Quarterback Club 96–), Gremlin Graphics (Lotus Turbo Challenge, Lotus II RECS, Nigel Mansell’s World Championship, Premier Manager e seguito –PM 97–, Top Gear 2 e Zool), Core Design (autrice di Asterix and the Power of the Gods, Bubba 'N' Stix, Chuck Rock e seguito -Son of Chuck-, Hook, Skeleton Krew e Wolfchild, nonchè software house molto attiva anche su Mega CD / Sega CD), Activision (Pitfall The Mayan Adventure e Radical Rex), Codemasters (molto apprezzati i titoli della serie Micro Machines –realizzati da Supersonic– e il flipper Psycho Pinball), Disney (Disney's Aladdin –sempre firmato David Perry–, Lion King -Virgin-, Pinocchio, Pocahontas, i sei titoli dedicati a Mickey Mouse e Donald Duck e firmati da InfogramesFantasia–, SegaCastle of Illusion, Quack Shot e World of Illusion–, Traveller’s TalesMickey Mania– e CapcomThe Great Circus Mystery– , Toy Story –sempre dei Traveller’s Tales che realizzarono per la Sega anche Sonic 3D Blast!– e altri titoli firmati dal team interno Disney Interactive), Novotrade International (Ecco the Dolphin e seguito), Ocean (Mr. Nutz, Addams Family, Addams Family Values, WormsTeam 17– e altri), Domark (Kawasaki Superbikes, Prince of Persia e Marko’s Magic Football), Probe (il già citato Mortal Kombat, Alien 3, Pagemaster e altri titoli), Accolade (Bubsy I e II, Turrican, Double Dragon, Combat Cars e altri), Tengen, Bitmap Brothers, ecc..

Altri sviluppatori giapponesi validi, oltre ai già citati Capcom, Konami, Taito, Namco e Sega, sono : Data East (2 Crude Dudes, Atomic Runner, Side Pocket, High Seas Havoc, Dashin' Desperadoes), Toaplan (Truxton, Hellfire, Fire Shark, Zero Wing, Grind Stormer, Snow Bros), Compile (MUSHA Aleste e Dr. Robotnik's Mean Bean Machine), Takara (sviluppatrice di conversioni di noti titoli per Neo Geo come Samurai Shodown e Fatal Fury - FFII, King of the Monsters - KotMII, nonché del porting di Joe & Mac della Data East), Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Yu Yu Hakusho Makyo Toitsusen, Alien Soldier e Light Crusader), Techno Soft (Herzog Zwei, Thunder Force II - III - IV, Elemental Master e Devil Crash MD), Kaneko (Aero Blasters, Ka-Ge-Ki, DJ Boy, Chester Cheetah), Vic Tokai (Trouble Shooters, Trouble Shooters Vintage, Socket, ecc..), Wolf Team (Granada, El Viento, Arcus Odyssey, Sol-Deace e altri), Hudson Soft (Mega Bomberman) e, naturalmente, Sonic Team (Sonic the Hedgehog, Sonic 2 e 3, Sonic & Knuckles e Ristar).

Le migliori software house riuscirono, poi, ad ottenere dall’hardware del 16 bit Sega prestazioni audiovisive superiori a quelle previste dagli stessi progettisti.
Il versatile sintetizzatore FM (Frequency Modulation synthesis) della console, integrato dal vecchio PSG (Programmable Sound Generator) precedentemente in dotazione al Sega Master System, per raggiungere in tandem una rispettabile polifonia complessiva di 10 canali, furono valorizzati da colonne sonore di buono ed ottimo livello firmate, fra gli altri, da: Yuzo Koshiro (Super Shinobi, i titoli della serie Streets of Rage e Beyond Oasis), Hisayoshi Ogura (Darius II e Rastan Saga II), Toshiharu Yamanishi e Tomomi Ootami (i già citati titoli Techno Soft), Michiru Yamane (Castlevania: Bloodlines), Tatsuya Uemura (Zero Wing e altri titoli Toaplan), Hiroshi Kawaguchi (Sword of Vermilion, After Burner II, Out Run, Rent-A-Hero, Super Fantasy Zone), Tommy Tallarico (Cool Spot, Global Gladiators, AladdinDisney– e i titoli Shiny: Earthworm Jim e seguito), Jesper Kyd (Sub Terrania, The Adventures of Batman & Robin), Matt Furniss e Shaun Hollingworth (Puggsy, Alien 3, Boogerman, Wiz ‘n’ Liz e altri) e Chris Huelsbeck (Mega Turrican, ISS Deluxe).
Altri titoli dotati di colonne sonore globalmente valide erano: Phantasy Star III e IV, tutti i platform della serie Sonic, Ristar, Contra Hard Corps, Rocket Knight Adventures, Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Golden Axe II e III, Alisia Dragoon, Midnight Resistance, Verytex, Granada, El Viento, Arcus Odyssey, Sol-Deace, Gley Lancer, Gynoug, Ranger X, Landstalker, Shining Force II e MUSHA Aleste.
Non mancano, infine, titoli che sfoggiavano anche sorprendenti “frammenti” di audio campionato nonostante il DAC (Digital to Analog Converter) del Mega Drive, utilizzato per FX e basi ritmiche digitalizzate, sia un campionatore di basso livello qualitativo che risulta afflitto, complici i limiti di spazio delle cartucce, la limitatissima frequenza di sampling (ADPCM -Adaptive Differential Pulse Code Modulation- a 8 bit e 4 KHz) e soprattutto, il rapporto segnale/rumore di soli 14dB, da una resa spesso “gracchiante” e, comunque, "metallica" e scarsamente nitida. Alcuni titoli, infatti, tra cui i successi della Shiny e quelli più recenti della Treasure (senza contare Streets of Rage II), vantavano piccoli campionamenti di inaspettata nitidezza e corposità.

Dal punto di vista grafico, l’utilizzo di sofisticate tecniche modulari consentì ad alcuni titoli di sfoggiare animazioni di notevole fluidità e complessità che coinvolgevano elementi grafici di grandi dimensioni, sapientemente suddivisi in un certo numero di sprite gestiti indipendentemente e sincronizzati.
L’implementazione di effetti raster consentì, inoltre, di incrementare le prestazioni hardware tramite la moltiplicazione delle manipolazioni grafiche 2D già previste. La programmazione avanzata del MD consentiva, infatti, un migliore sfruttamento del VDP (Video Display Processor) e della CPU che rendeva possibili, via software, parallasse multistrato (anche ad altissima velocità come nei vari Sonic) e distorsioni sincronizzate di sprites e sfondi che potevano simulare piani in prospettiva, raster flipping, distorsioni sul singolo asse di un piano, distorsioni ondulatorie su uno o due assi e pseudo-oscillazioni di piani e sprites a simulare rotazioni parziali (su asse singola).
In sostanza la customizzazione via software della VDP del Mega Drive, con l’ausilio di un buon codice e il vitale supporto della sua veloce CPU, permetteva una parziale emulazione del Modo 7 del Super NES, fermo restando che le rotazioni complete (su due assi) e lo scaling hardware (applicabili sulla console Nintendo a un piano da 256 o due piani da 128 colori) rimanevano del tutto precluse al 16 bit Sega.

Tra le due suddette console, la rivalità fu particolarmente accesa nel periodo 1991-1994.
Il 1991 vide la realizzazione di Sonic The Hedgehog che ebbe un successo tale da incrementare nettamente le vendite del MD e, con la notevole popolarità dei relativi seguiti, ritardare di due anni l’inizio del suo graduale declino.
La Sega, infatti, sottolineò i problemi di slowdowns dei primi titoli per Super NES e fomentò la voce di una minore velocità della CPU Nintendo rispetto al suo Motorola 68000. La stupefacente velocità del platform Sonic sembrava dimostrare questo teorema e, sul successo di questo popolarissimo titolo, la Sega costruì il notevole riscontro di vendita del sequel e consolidò la posizione del Genesis / Mega Drive in USA, Sud America ed Europa. Questi risultati furono ottenuti anche tramite una campagna pubblicitaria aggressiva, orientata a contrapporre la propria console a quella Nintendo, insinuando la maggiore natura “adulta” della prima (mentre il SNES era "giudicato" più adatto ad un target tendenzialmente “infantile”), la sua “superiore” velocità e, genericamente, l’aureola di console “cool”.

Per mantenere le distanze dalla più avanzata console rivale, la Sega decise di "potenziare" il Mega Drive con un lettore CD che replicasse il successo del fortunato PC Engine CD-ROM2, il PC Engine integrato con CD-ROM player dotato di DAC ADPCM e relativa audio RAM. Naturalmente l’add-on non poteva essere solo un lettore CD, ma doveva incrementare le prestazioni dell’hardware in vista del confronto con il Super NES e sfruttare la capacità dei CD-ROM e la relativa economicità dei titoli su CD rispetto a quelli su cart, per mettere in difficoltà la montante concorrenza, guadagnando anche proseliti tra gli estimatori del suddetto, popolare, PCE CD-ROM2 (TurboGrafx-CD / TurboDuo sul mercato nordamericano) che, come prima console basata sul supporto ottico, aveva considerevolmente aumentato le vendite NEC.


Specifiche Tecniche:


CPU
: Motorola 68000 16 bit 7,67 MHz

CO-PROCESSOR
: Zilog Z80 3,58 MHz (SPU) – VDP (Video Display Processor)

MEMORIA
: 64 Kb main CPU RAM, 64 Kb video RAM, 8 Kb SPU RAM, 8 Kb audio RAM, 2 Kb boot ROM

RISOLUZIONI
: 256 X 224 – 320 X 224 – 320 X 240, 50/60 Hz

COLORI
: fino a 61 su schermo da una tavolozza di 512 (possibilità di aumentare il numero delle tonalità on-screen tramite raster effects e Shadow/Highlight mode)

SPECIFICHE GRAFICHE
: fino a 80 sprites, scrolling hardware a 2 piani distinti

AUDIO
: chip principale Yamaha YM2612 (sintetizzatore FM –Frequency Modulation– stereo 6 canali, 1 utilizzabile come DAC –Digital to Analog Converter– per campioni ADPCM a 8 bit e 4 KHz), chip secondario Texas Instruments SN74689 (PSG – Programmable Sound Generator– mono 3 canali ad onda quadra –tone channels– + 1 per rumore bianco –noise channel–)

SUPPORTO
: cartucce da 1 Mbit (128 Kb) a 40 Mbit (5120 Kb)

CONTROLLER PAD
: 2 porte – joypad hat switch da 3/6 tasti

ACCESSORI: Menacer Light Gun, Sega Activator, Power Base Converter, multitaps (4 Way Play –Electronic Arts–, Team Player –Sega– e J-Cart –Codemasters–)

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Alessio "AlextheLioNet" Bianchi