Il Super Nintendone era tecnicamente avanzato e, in Italia, si presentava con un look decisamente simile a quello visto in Giappone (anche se lì si chiamava Super Famicom). Era quindi molto compatto e arrotondato, mentre la versione americana era più spigolosa.
La forma “dolce”, il mega tasto “eject” al centro e l’ “intaglio” per il caricamento delle cartucce posto sopra la console, le conferivano un aspetto piacevole.
Al momento del suo arrivo, nel nostro paese nessuna “macchina” per videogiochi era capace di visualizzare i 256 colori su schermo di cui si faceva vanto la nuova console Nintendo.
Non solo grafica ma anche sonoro: la nuova “macchina” per videogiochi poteva generare musiche di rara bellezza e pulizia audio!
Oltre a ciò la Nintendo insisteva sul rivoluzionario “Mode 7”. Il Mode 7 è la capacita del Super Nintendo di ingrandire e roteare sprite e vasti fondali in tutta scioltezza.
A dire la verità, anche le altre console o microcomputer potevano produrre effetti simili ma tramite programmazione via software e comunque, con risultati solitamente meno soddisfacenti.
Quando arrivò nella mia città, il Nintendo 16 bit, venne messo in vetrina con il suo titolo di lancio più importante: Super Mario World. Che dire, un titolo semplicemente sublime sotto tutti i punti di vista.
Non solo Mario, molti altri titoli che accompagnarono il primo periodo di vita della console in questione, furono delle vere killer application di notevole impatto commerciale. Oltre al nuovo episodio di Mario, gli utenti potevano acquistare F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings, Super R-Type, Super Castelvania 4, Super Ghouls’n’Ghosts e Zelda: A Link To the Past, tanto per citarne alcuni.
Questa macchina per videogiochi possedeva (e possiede tutt’oggi) un fascino particolare e si faceva vanto dei joypad più comodi e avanzati prodotti fin a quel momento. I controller disponevano di più tasti rispetto a quelli per Mega Drive standard e perfezionavano l’input dell’utente con 2 superbi tasti dorsali!
Il Super Nintendo seppe stupire i suoi possessori sia con titoli d’eccezione che con miglioramenti tecnici stupefacenti, dovuti a: 1)miglioramento della programmazione, 2)utilizzo di tecniche grafiche all’avanguardia (es.: i 3 donkey Kong Country) e per finire, 3) inserimento di chip potenziatori nei giochi (es.: StarFox).
Una console indimenticabile!
Ma vediamo un po’ di storia:
Il Nintendo 8 bit (NES) fu un successo planetario che permise a Nintendo di diventare leader del mercato e di diventare la casa di videogiochi storica quale è ai giorni nostri. Nel 1988, però, Sega lanciava il Mega Drive e questo fece diminuire gradualmente le vendite del NES.
Ovviamente la casa di Mario non voleva restare indietro e nel 1990 finì il progetto della nuova console (Super Nintendo) che era tecnicamente superiore al 16 bit di casa Sega.
Nintendo entrava comunque in ritardo nel mercato dei 16 bit.
Al principio, i dubbi furono molti, l’hardware della nuova “macchina” presentava caratteristiche esaltanti affiancate ad una CPU centrale non troppo veloce (decisamente meno performante di quella del Mega Drive o dell’Amiga 500). Questo fece presupporre a molti esperti del settore che i giochi sarebbero stati troppo lenti o minati da pesanti rallentamenti. Devo dire che non avevano tutti i torti. Inizialmente il microprocessore centrale (65C16) fu la causa di qualche problemino, lo dimostrano una certa lentezza e alcuni rallentamenti di alcuni giochi. Fortunatamente, col passare del tempo, la migliore programmazione e l’aggiunta di alcuni chip nelle cartucce risolse totalmente questo problema.
Cronologicamente, il Super Nintendo uscì il 21/11/1990 in Giappone, nel 09/1991 negli USA e nel 06/1992 in Europa, ottenendo da subito un buon successo commerciale.
In Giappone, il Super Nes spopolò ottenendo fino all’ 80% del mercato dei videogiochi (in Giapppone si può dire che il Super Nes era contrastasto quasi solamente dal PC Engine)! Nel resto del mondo trovò una dura concorrenza con il Mega Drive che rimase PIU’ O MENO alla pari in popolarità e vendite, con un lieve vantaggio in Europa per la Sega e in America per la Nintendo (conclusioni tratte guardando l’intero arco di vita delle console).
Nel 1997, dopo l’arrivo del Nintendo 64, venne commercializzata una versione modificata del SuperNes cambiata esteriormente e con qualche modifica hardware all’insegna del risparmio, per il mercato Giapponese e degli Stati Uniti (da noi non arrivò).
Ovviamente la nuova versione era perfettamente compatibile con quella vecchia e manteneva le medesime caratteristiche tecniche.
Il 16 bit di Mario e Zelda ha avuto una notevole longevità, sfornando capolavori anche in piena epoca “Playstation”, quali Super Mario RPG o gli ultimi 2 episodi di Donkey Kong Kountry.
Il mitico Super Nes uscì di produzione nel 1999.
Effetti “magici”
Alcuni effetti grafici che oggi sono comuni, erano un tempo “monopolio” degli arcade; ma ecco che il glorioso Super Nes rende accessibile tutto ciò anche ai giocatori “in casa”. Questi “magheggi” venivano creati grazie ad appositi chip sulla scheda madre o contenuti in alcune cartucce. Vediamo quali sono:
-Rotazione:
Come spiega la parola stessa, questo effetto serve per far “ruotare” delle immagini. Per creare un effetto di rotazione, fluido e credibile (su immagini 2D), o si implementano moltissimi frame di animazione, occupando un sacco di memoria, oppure si calcolano in tempo reale le rotazioni attraverso un algoritmo. L’algoritmo può essere “scritto” sul software e poi fatto eseguire a qualche componente hardware oppure può essere “inscatolato” in un chip che prevede questo effetto grafico tra le sue funzioni (il caso del SNES).
-Scaling:
Il discorso fatto sul grande numero di frame di animazione o sull’algoritmo per l’effetto rotazione, vale anche per quanto riguarda lo scaling che consiste nel variare le dimensioni di uno o più sprites o dello sfondo (ingrandire o rimpicciolire).
-Trasparenza:
Anche qui il nome spiega tutto. Il 16 bit Nintendo è capace di rendere sfondi e sprites semitrasparenti. In questo modo è possibile creare, per esempio, una nebbia o dell’acqua molto più credibili rispetto a quelle create con colori pieni o con l’effetto che io chiamo “a rete” (per capire com’è l’effetto “a rete” vi propongo alcuni esempi: la trasparenza utilizzata nelle cascate di acqua di Sonic 1 – primo schema- per Megadrive o in alcuni cespugli di Sonic 2 –primo schema- sempre per Megadrive).
-Mode 7:
Il Nintendo a 16 bit possiede la possibilità di scegliere tra 7 diverse modalità o stati e il Mode 7 è la capacità di creare tutti gli effetti appena descritti, contemporaneamente, via hardware sia su sprite che su vasti sfondi creando un “finto” 3D. Giochi come F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings e altri hanno beneficiato di questa caratteristica.
-Mode 6:
Da segnalare anche questa modalità che permette un modalità video interlacciata che simula la risoluzione di 512x448 pixel con fino a 128 colori a video.
Chip aggiuntivi!
Di chip contenuti nei giochi per aumentare la potenza della console dono diversi. Eccoli:
-Chip C4 (Capcom)
Migliori effetti di trasparenza e discreti effetti 3D.
Utilizzato in: Mega man X2 e Mega Man X3.
-Chip SA 1 (Konami)
La specialità di questo microprocessore è la compressione dei dati in memoria. La tecnica permette l'impiego di giochi che richiedono un maggior numero di informazioni (per esempio si possono creare più frame di animazione oppure si possono immagazzinare più dati nella stessa memoria di quelli possibili senza chip!).
Utilizzato in: Super Mario RPG e Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me della Konami (uscito solamente in Giappone).
-Chip DSP (Nintendo)
Il DSP (Digital Signal Processor) permette un maggior numero di sprites e una migliore gestione del Mode 7. Oltre a ciò può essere utilizzato per eliminare/limitare i “rallentamenti”.
Questo poderoso microchip aumenta la frequenza del 65C16 da 3,58 Mhz a 7,6 o 10 Mhz.
Utilizzato in: Armored Trooper Votoms, PilotWings, F1 ROC II, Super Mario Kart, Ballz, Super Air Diver e Dungeon Master.
-Chip DSP 2
Un potenziamento del chip DSP. Fa le stesse cose ma meglio.
Utilizzato in: Race of Champions, Ace no Nerae e altri titoli giapponesi.
-Chip DSP 3
Altro upgrade del DSP…
Utilizzato in: SD Gundam GX
-Chip DSP 4
Ultimo miglioramento del pluri modificato chip.
In Top Gear 3000 veniva usato direttamente nella cartuccia per il rendering delle piste.
-Chip SuperFX
Studiato appositamente per gestire grafica 3D fatta da “veri”poligoni con un minimo di textures e qualche sorgente luminosa, il Super FX è, di fatto, un coprocessore matematico. Esso porta la velocità della CPU “centrale” a 10,5 Mhz, ed è in grado di migliorare anche la grafica in 2D.
Utilizzato in: StarFox (StarWing) e Vortex (Citadel).
-Chip SuperFX2
Evoluzione del Super FX, esso “spara” la velocità del processore a 21,0 Mhz. Utilizzato in: Stunt Race FX (FX Trax o Wild Trax), Super Mario World 2, Comanche, Doom, Power Slide dell'Elite, Dirt Trax FX e Winter Gold.
-Nota particolare: F-Zero (e molti alti giochi) non sfrutta nessun chip aggiuntivo pur essendo in grado di sfoderare un “mode 7” davvero veloce. Il gioco sfrutta unicamente i processori della console che, come avete capito, erano già capaci di creare questi effetti, ma, ovviamente, con minore “potenza” rispetto ai chip aggiuntivi.
Ecco alcuni dei più noti ed interessanti accessori:
-Nintendo Scope:
Quasi tutti i sistemi di videogiochi hanno posseduto una “pistola” ad infrarossi, di quelle che sparano contro la TV (le light gun). Il Super Nes ha voluto esagerare creando un bazooka molto più grosso di una normale pistola. La periferica funziona bene ma le grosse dimensioni la rendono un po’ troppo scomoda. In più lo “Scope” ha bisogno di pile per funzionare e questo lo mette in netto svantaggio perfino con la Zapper (pistola per NES) che prendeva l’alimentazione direttamente dalla console. A tagliare definitivamente le aspirazioni dell’ “aggeggio” vi è la scarsissima quantità di titoli che ne fa uso.
-Super Game Boy:
Il Super Game Boy è una cartuccia speciale che permette di utilizzare i giochi del Game Boy sul Super Nintendo! Alcuni giochi erano, addirittura, sviluppati appositamente per sfruttare questa periferica che permetteva di visualizzare delle cornici personalizzate (riquadro entro il quale viene visualizzato il gioco del Game Boy sullo schermo) e un cambiamento ai colori dei giochi.
-Controller speciali:
Da segnalare tutta una serie di controller diversi da quelli “normali” con varie funzionalità: dall’assenza dei fili, alle più diverse strutture come i Joystick di ispirazione arcade.
-Satellaview:
Il Satellaview è una periferica o espansione di servizi, è uscita nel 1995 solo in Giappone.
Questo “aggeggio” permetteva al SNES di andare online tramite satellite!
I servizi forniti erano i più disparati tra cui: ascoltare musica, vedere video di alcuni giochi, o addirittura scaricare alcuni giochi gratis! (circa 40)
L'interfaccia del Satellaview era composta da una città, i cui palazzi rappresentavano una stazione, che a sua volta permetteva diverse operazioni:
1)Giornali Elettronici: leggere anteprime e recensioni dei titoli per Super Famicom.
2)Quiz: possibilità di sfidarsi tramite speciali quiz, ed i migliori punteggi erano consultabili da tutto il mondo via satellite.
3)Regali: soluzioni, trucchi e le sempre utili mappe.
4)Notizie inerenti alla città: notizie e demo di vari titoli.
E i giochi scaricabili non erano delle “cavolate”! Alcuni erano rivisitazioni o miglioramenti di vecchi titoli per Nes. Eccone alcuni: BS Zelda, BS Super Mario Bros. 3, BS F-Zero ,BS Dr.Mario, BS Arkanoid: Doh it Again e moltissime altre esclusive che hanno fatto la gioia di tanti possessori della storica console in esame.
Caratteristiche tecniche:
-Processore: 65C16, 16 Bit a 2,68-3,58 Mhz;
Clock Rates (NTSC): Input: 21.47727 Mhz Bus: 3.58 MHz, 2.68 MHz, 1.79 Mhz;
Clock Rates (PAL): Input: 21.28137 Mhz Bus: 3.55 MHz, 2.66 MHz, 1.77 Mhz;
La CPU è affiancata da porcessori ausiliari che si occupano di specifici effetti video;
-RAM: 128 KByte (1Mb);
-Co-processore grafico: GPU proprietario a 16 bit, massimo 128 sprites su schermo (dimensioni massime sprite 64x64 – dimensioni minime sprite 8x8 – 32 sprites massimi per linea), 64 KByte di video-RAM;
-Risoluzioni possibili: 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 in modalità “normale” e 512x448, 512x478 in modalità interlacciata.
-Colori: 256 colori a video da una palette di 32768 colori;
-Audio: SPU Sony SPC700 a 8 bit, 8 canali stereo, 8 KByte Sound-RAM (capace di produrre campionamenti audio ADPCM max. 4-bit). Questo processore indirizza solo 64 kbyte per volta. Per questo, anche se l’SPC7000 poteva generare un output a 33 Khz, tanti giochi utilizzano la musica a 11 o 22 Khz per risparmiare memoria. (Dispone di sintesi wavetable su console, 16 voci e campionamenti MIDI già in memoria);
-Supporto giochi: cartucce da 2 Mbit (256 KByte) a 48 Mbit (6 MByte);
-Alimentazione: adattatore [AC ADAPTER PAL]: Input AC 220/230 V, 50 Hz, 17 watts. Output AC 9/9,4 V, 1.3 A.;
-Porte: HF, Video, Audio, Powersupply, 2 Joypad;
-Uscite Video: RF, RGB, S-Video;
-Joypad: 8 pulsanti più tasto direzionale a 8 direzioni (2 porte joypad);
-Dimensioni: 200mm x 72mm x 242mm;
Curiosità/informazioni aggiuntive:
-Lo sapete che la Playstation è, quasi sicuramente, il frutto di una trattativa che non è andata a buon fine tra Nintendo e Sony? Già! La mitica azienda videoludica voleva dotare il SuperNes di un lettore CD e si rivolse alla Sony (la stessa azienda che già forniva il chip sonoro). Probabilmente anche condizionata dai lettori CD per altri sistemi (PC-Engine CD e Sega Mega CD per primi).Dopo aver completato il progetto (chiamato Playstation) e aver già distribuito i kit di sviluppo ai vari produttori del settore, Nintendo cambiò però idea e decise che il lettore CD non era poi così importante. La Sony si deve, probabilmente, essere sentita delusa e invece di abbandonare tutto, decise di continuare lo sviluppo del progetto e di inserirsi nel mercato videoludico. La nuova console di Sony non aveva niente in comune col progetto iniziale e si chiamò Playstation...
-49 milioni di unità vendute nel mondo (il Nintendo 8 bit si presenta a quota 60 milioni di “pezzi” venduti nel mondo).
-Il Super Nintendone usufruì di diverse confezioni che lo vedevano venduto insieme a diversi giochi. Ecco alcuni di questi: Super Mario World, Killer Instinct e Super Mario All-Stars, Super Mario All-Stars + Super Mario World, Donkey Kong Country e Street Fighter 2.
-Un elenco dei migliori giochi: Super Mario World, Super Mario All Star, F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings, Super Metroid, i tre Donkey Kong Kountry, Contra 3, Zelda A Link To The Past, la saga dei Final Fantasy, Chrono Trigger, Secret Of Mana, Breath of Fire 1 e 2, Dragon Quest, Secret of Evermore, Terranigma, I due International Super Star Soccer, R-Type 3, Super R-Type, Super Punch Out, i vari Street Fighter, Super Castelvania 4, Super Ghouls’n Ghosts, Star Fox, Rendering Ranger, Super Mario World 2: Yoshi Island, Super Tennis, Super Aleste, Super Mario Rpg: Legend of the Seven Stars, Demon's Crest, Actraiser, Killer Instinct, Earth Bound, I 3 Final Fight, Axelay, Gradius 3, e altri...
Dario "Dariolino78" Lanzetti
A testimonianza di questa sua grande pecca hardware,la Nintendo decise dopo un primo periodo di vita della macchina di dotare alcune cartucce gioco di veri e propri microprocessori,per fare in modo di colmare questa sua grande lacuna.
Il sistema funzionò,in quanto i giochi non subirono più degli slow-frames,con la conseguente grande felicità degli acquirenti.
Tutto questo però portò ad un aumento di prezzo delle cartucce gioco,con il ripetersi nuovamente di lamentele da parte degli stessi aquirenti.
Insomma gira e rigira,non siamo mai contenti.....Ma cosa l'hee che devono fare ste povere aziende!!.....
Sarebbe stato molto ma molto interessante l'Add-On del il SN,chissà cosa ne sarebbe uscito......Pecato....
Bene molto bene Bert,vedo con mio sommo piacere che anche tu hai studiato,o quanto meno hai dei fondamenti di programmazione.....
Ti aggiungo che che la scelta da parte della Nintendo di adottare il 6502,invece del 68000,sta anche nel seguente fatto:
Il 6502(e non solo),a dispetto del 68000,conferiva una grafica più "ponposa" ed un aspetto estetico dei margini più rotondo.
Viceversa il 68000 dava un'aspetto più piatto ed spigoloso nei margini,non che supportava velocità di Clock ben donde maggiori a dispetto del 6502.
Non a caso la SNK per il suo Neo Geo(specializzato in beat em up,picchiaduro) optò proprio per un 68000 per far si di conferire quelle peculiarità grafiche sopra citate,ed avere una velocità di gestione calcolo adeguata all'esigenze del caso.
Un paragone (ce ne sono altri) in tal senso si può verificare in Aladin per MD,e per SN.
Sei sicuro che l'aspetto grafico "tipico" dei titoli per Super Nintendo abbia a che vedere con il modello e con le caratteristiche della CPU adottata?
Ma è un discorso molto complesso Alessio......
In realtà hanno a che vedere con l'aspetto grafico le specifiche dei co-processori grafici... sia nel Mega Drive che nel Super Nintendo.
La differenza nella resa visiva dei contorni è dovuta alla risoluzione e alle notevoli differenze tra le due console sul fronte dei colori (sfumature visualizzabili a video e tavolozza).
Secondo me, quindi, tirare in ballo le differenze tra le CPU come motivazione per cui la grafica è "più stondata" o "più limata" sul Super Nintendo è fuorviante... su Super Nintendo si tratta essenzialmente di colori e relativo utilizzo da parte dei grafici del gran numero di sfumature extra per una sorta di effetto anti-aliasing sui contorni (e in questo non entra in gioco la CPU, ma la Picture Processing Unit -PPU-)... poi l'effetto di maggior "contrasto" del Mega Drive è dato dalla risoluzione mediamente più alta (non tanto per specifiche ma per prassi d'uso... di solito su MD i titoli erano in 320X224, su SNES 256X224) ampiamente controbilanciata in negativo dal numero di colori a video e di palette nettamente inferiori... e ancora una volta questo non dipende dal 68000, ma dal chip grafico (il VDP -Video Display Processor-) del 16 bit Sega.
Secondo me quello che ha scritto, sembrerebbe avere a che fare con lil VDP e la PPU di Mega Drive e Super NES che non con le rispettive CPU; a mio modo di vedere questi dettagli estetici dipendono essenzialmente dalla risoluzione, dai colori a video e dalla palette:
<< Ti aggiungo che che la scelta da parte della Nintendo di adottare il 6502,invece del 68000,sta anche nel seguente fatto:
Il 6502(e non solo),a dispetto del 68000,conferiva una grafica più "ponposa" ed un aspetto estetico dei margini più rotondo.
Viceversa il 68000 dava un'aspetto più piatto ed spigoloso nei margini,non che supportava velocità di Clock ben donde maggiori a dispetto del 6502.
Non a caso la SNK per il suo Neo Geo(specializzato in beat em up,picchiaduro) optò proprio per un 68000 per far si di conferire quelle peculiarità grafiche sopra citate,ed avere una velocità di gestione calcolo adeguata all'esigenze del caso.
Un paragone (ce ne sono altri) in tal senso si può verificare in Aladin per MD,e per SN. >>
Bert dice:
Esatto Bert,facevo esattamente questo tipo di ragionamento,e da qui che mi riferivo alla risposta di Alessio(Alexthelionet) quando dicevo:
"E non solo....
Ma è un discorso molto complesso Alessio...."
Senza meno Alessio hai ragione anche tu,quando fai riferimento a:
Alexthelionet dice:
La differenza nella resa visiva dei contorni è dovuta alla risoluzione e alle notevoli differenze tra le due console sul fronte dei colori (sfumature visualizzabili a video e tavolozza)......su Super Nintendo si tratta essenzialmente di colori e relativo utilizzo da parte dei grafici del gran numero di sfumature extra per una sorta di effetto anti-aliasing sui contorni (e in questo non entra in gioco la CPU, ma la Picture Processing Unit -PPU-)... poi l'effetto di maggior "contrasto" del Mega Drive è dato dalla risoluzione mediamente più alta (non tanto per specifiche ma per prassi d'uso... di solito su MD i titoli erano in 320X224, su SNES 256X224) ampiamente controbilanciata in negativo dal numero di colori a video e di palette nettamente inferiori... e ancora una volta questo non dipende dal 68000, ma dal chip grafico (il VDP -Video Display Processor-) del 16 bit Sega
Si Alessio esatto,quello che hai detto e giusto,ma io volevo spiegare(purtroppo come ripeto ero di fretta)quello che ha comunque ben spiegato Bert.
Bert ti faccio veramente i complimenti sei riuscito non solo a cogliere la mia frettolosa spiegazione,ma anche ad esporla come volevo,e come effettivamente adava esposta.BRAVO!!!
Cosa che il MD purtroppo non aveva.......
Da li di fatti presi il Mega CD......
l'avevo capito..è che io ho aggiunto il califfo interista per eccellenza