Il potere della triade
Il numero Tre ha sempre avuto delle valenze simboliche, sotto molti punti di vista. Tre è il numero perfetto. Nella religione cristiana il Tre richiama la Trinità, rappresentata da un triangolo, simbolo di perfezione. Nel Vecchio e Nuovo Testamento, poi, il Tre, grazie alla sua forte carica simbolica, ritorna spessissimo: tre erano i re magi, tre i giorni che Gesù trascorse nel sepolcro e sempre tre i giorni di tenebra in Egitto prima dell’Esodo. Nella numerologia e in molte altre scienze più o meno esoteriche dedite a spiegare le potenzialità occulte dei numeri, il Tre significa spesso “unione” di altrettanti elementi equilibrati che insieme formano la perfezione. Per la Cabala, il Tre corrisponde al Gibol, il cammello, rappresentazione simbolica del viaggio per la ricerca della saggezza. Nascita, Zenith e Tramonto.
Dalla storia alle opere d'ingegno
Il potere del trio è fondamentale. Nella storia ricordiamo il triumvirato dell'antica Roma, dove tre teste pare pensassero meglio di una e garantissero un miglior governo. Molti secoli dopo, durante il regime stalinista, il concetto di triumvirato è ritornato in Unione Sovietica. Si trattava della Troika, una particolare unione di tre uomini con speciali poteri giudiziali contro i “contestatori” in ambito politico. Anche la letteratura e la fiction spesso hanno fatto ricorso a tre personaggi uniti come elemento narrativo portante. Nel western ricordiamo Il Buono, Il Brutto e Il Cattivo, tre personaggi diversissimi con lo stesso destino. In ambito fantasy, troviamo le tre protagoniste di Charmed, telefilm noto in Italia come Streghe, che, unendo i loro differenti poteri, riescono a vincere insieme tutte le sfide lanciate dai nemici malvagi della serie. Anche nella fantascienza ritroviamo questo numero magico e proprio tre sono i protagonisti di Star Trek. Kirk, Spock e McCoy, difatti, rappresentano la triade perfetta: l’uomo d’azione e di comando, l’uomo logico e l’uomo di scienza che, unendo le loro intelligenze, riescono a trovare sempre la soluzione giusta ad ogni problema. Lo stesso modo di proporre le opere di fiction sotto forma di Trilogia, pensiamo a film come Matrix oppure a saghe letterario-cinematografiche come quella de Il Signore Degli Anelli, ha un significato recondito che richiama alla perfezione innata del Tre.
Arriviamo infine ai videogiochi, dove ricordiamo ad esempio i protagonisti di Golden Axe, l’amazzone, il barbaro ed il nano, reminiscenze della tipica triade. Ma se, sempre restando in ambito videoludico, troviamo una software house fondata da tre uomini che ha prodotto nella sua carriera solo tre titoli, il suo destino è uno solo, finire nella nuova puntata di Meteore Videoludiche!
I presupposti storici
RPG. Dietro questa sigla si cela uno dei generi più affascinanti dell'intero panorama videoludico, ovvero il Gioco Di Ruolo.
All'interno di questo genere esistono due notevoli filoni, molto differenti tra loro, quello orientale, noto come JRPG, caratterizzato da valenze più narrative che ruolistiche vere e proprie, e quello occidentale, che aderisce maggiormente ai canoni dettati dal gioco di ruolo cartaceo negli anni 70 da Dungeons & Dragons. Uno dei nomi più importanti tra gli sviluppatori statunitensi di role playing digitali è quello di Interplay, che ricordiamo per molti buoni titoli prodotti, tra cui spicca Fallout, interessantissimo gioco di ruolo dall'ambientazione post nucleare ed RPG particolarmente apprezzato dalla comunità dei videogiocatori.
Da Interplay a Troika Games
Le menti dietro a Troika Games sono le stesse che hanno concepito il succitato Fallout... ma questo RPG pubblicato da Interplay risale al 1997, mentre la software house è stata fondata nel 1998. Che cosa è successo nel corso di quest'anno? Per saperlo bisogna fare un passo indietro nel tempo.
Dopo la pubblicazione di Fallout ed il suo grande successo commerciale, i vertici di Interplay hanno subito pensato ad un seguito, mettendo al lavoro la propria divisione interna specializzata in RPG per la sua realizzazione. La suddetta sezione corrispondeva a quel team ancora senza nome con sede in California che poco tempo dopo sarebbe divenuto ufficialmente la Black Isle Studios, distinguendosi in seguito per splendidi titoli come Icewind Dale (basato sull'infinity motore grafico di Baldur's Gate) e PlaneScape: Torment. All'interno della divisione stessa però correvano dissapori su come realizzare il seguito di Fallout. Queste divergenze, unite anche ad una rottura coi vertici di Interplay, hanno portato alla fuoriuscita dalla software house di importanti membri, tra cui lo stesso main designer di Fallout, Timothy Cain. Nel 1998 si verifica dunque una vera e propria scissione: da un lato il gruppo di sviluppo “anonimo” specializzato in RPG resta sotto la guida di Feargus Urquhart, che l'aveva fondato solo due anni prima e, in onore di un'isola “nera” scozzese di cui è originario il fondatore, assume il nome di Black Isle e dall'altro quello che potremmo definire la triade ABC, dalle iniziali dei componenti del gruppo, con il nuovo progetto denominato appunto Troika Games.
Tim, Leon e Jason: la triade
Il fondatore di Troika Games Tim Cain è stato il principale ideatore di Fallout, un titolo per certi versi diventato un vero cult del genere. Com'era prevedibile, quindi, tutti gli appassionati di RPG al solo sentire il suo nome hanno da subito riposto molta fiducia nella neonata casa, assumendo, come vedremo, un “ruolo” di primo piano nel supporto ai titoli prodotti da questa coraggiosa software house. Cain è stato l'ideatore di GNW, interfaccia usata da Fallout e molti altri titoli Interplay, tra cui Atomic Bomberman. Tim ha anche collaborato per due giochi Interplay di Star Trek, serie di cui è un accanito fan, ovvero The 25 Anniversary (1992) e Starfleet Academy (1997). A Cain si sono uniti Leonard Boyarsky e Jason D. Anderson, costituendo quindi una vera e propria triade. Forse per il fatto di considerarsi come “dissidenti” all'interno di Interplay, i tre hanno scelto Troika Games come nome della loro nuova software house indipendente. Il logo societario richiama tra l'altro una iconografia tipica dell'unione sovietica, ovvero l'uomo con la falce, figura mutuata dalle antiche tradizioni druidiche e riconducibile alla raccolta delle erbe magiche, e per questo carica di un'esplicita doppia simbologia. Anche Boyarsky ed Anderson avevano ricoperto importanti ruoli nella realizzazione di Fallout: il primo è stato direttore artistico ed ideatore delle particolarissime trovate iconografiche del gioco, il secondo ha ideato molti altri aspetti fondamentali del titolo, tra cui l'interfaccia ed il motore isometrico. Ai tre fondatori si sono uniti molti importanti ex membri di interplay, tra cui Jesse Reynolds, capo programmatore di Fallout. Con tali credenziali era lecito aspettarsi dei giochi di qualità altissima, come lo stesso Fallout. L'enorme aspettativa dei fan sarebbe stata ripagata? Scopriamolo insieme.
Tre personaggi in cerca di editore
Il primo passo per la neonata casa di sviluppo consisteva nel cercare qualcuno che pubblicasse il loro primo gioco. Nel valutare pro e contro dei vari publishers, i tre sono hanno unanimemente scartato l'idea di operare sotto l'ala protettrice del colosso Electronic Arts, ritenendo che quest'ultima avrebbe limitato la loro creatività. Boyarsky, infatti, aveva già collaborato con EA per la realizzazione di Unnatural Selection di Maxis, sviluppatore acquisito dall'etichetta americana l'anno precedente e già al tempo insofferente delle limitazioni imposte dal nuovo publisher. L'accordo viene in seguito chiuso con la Sierra-Online, società che appariva come la più adatta agli scopi di Troika. Proprio in quel periodo, infatti, l'editore stava cercando nuovi talenti per sfruttare il momento di rinascita del genere RPG, sull'onda del successo di titoli come Baldur's Gate e Fallout. Nel momento in cui gli stesso creatori di quest'ultimo hanno bussato alle sue porte, Sierra ha deciso di dar loro la massima fiducia.
Arcanum: Macchine a vapore e Magia Oscura (2001)
Entrata ufficialmente nell'ambito di Sierra, l'eclettica Troika Games rilascia nel 1998 il suo primo titolo, Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura. In molti lo aspettano come il messia, un vero erede spirituale di Fallout. Il gioco sprizza classe da tutti i pixel: un vero RPG con impostazione in 2D, influenza attiva sugli eventi narrati, moltissimi dialoghi interessanti con personaggi non giocanti e personalizzazione molto elevata del protagonista. In Arcanum, limitatamente alle razze proposte, possiamo davvero essere chi vogliamo, avendo a disposizione un ampio spettro di possibilità. Non sono presenti vere e proprie classi distinte, ma siamo noi ad indirizzare l'avatar verso una certa via, forza bruta, magia, furto etc.. con la distribuzione dei nostri punti. Come in altri RPG, lo stimolo di rigiocarlo assumendo il ruolo di un personaggio diverso è alta anche una volta portato a termine il titolo. Le quest secondarie, infatti, non sono sempre disponibili per tutti, il che costituisce un incentivo a cercare ulteriori novità anche alla terza o quarta volta che ricominciamo da zero. Una volta possiamo "interpretare" un elfo buono che aiuta i deboli, la successiva un brigante di malaffare che deruba gli orfani ed uccide le vecchiette... siamo solo noi a decidere se stare dalla parte del bene o del male. Le potenzialità narrative del gioco sono davvero infinite. “Non una storia ambientata in un mondo, ma un mondo che contiene storie” questa è la linea guida del titolo, secondo Tim Cain, e bisogna riconoscere che ha colto davvero nel segno.
Uno dei punti di forza di Arcanum è poi il conflitto dualistico tra magia e tecnologia. Padroneggiare queste arti, infatti, è fondamentale per proseguire in un gioco che peraltro vanta, fra i vari pregi, quello di offrire sempre soluzioni alternative ad un problema: se non possiamo combattere, magari riusciremo ad assoldare chi lo farà per noi, se non possiamo usare una certa magia, ci aiuteremo con i ritrovati della tecnica. In questo aspetto il titolo è più simile a Fallout che non a Baldur's Gate, le cui somiglianze sono più superficiali. Arcanum ha dalla sua una personalità ben definita.
Il comparto tecnico si presenta classicheggiante, proprio per espresso volere dei creatori: un 2D evocativo dipinge le nostre peregrinazioni (peccato che musiche risultino spesso piatte ed un po' anonime) e una splendida mappa racchiusa da un'evocativa e personalissima cornice di legno antico. Da non dimenticare, poi, l'ottima dotazione cartacea del gioco, che nella sua prima edizione vantava un manuale di quasi 200 pagine ricchissimo di illustrazioni e molto completo. Alcuni problemi strutturali, come un lieve freeze del gioco durante i caricamenti, piccoli bug ed una interfaccia decisamente ingombrante non riescono a minare la bontà complessiva del titolo.
Grazie alle sue splendide atmosfere, Arcanum gode di un buon riscontro di critica e pubblico, pur a fronte di deludenti risultati di vendita, proprio a causa dei numerosi bug presenti. Pur non entrando nell'olimpo dei classici del genere e restando per certi versi un gioco di nicchia, questo RPG merita senz'altro di essere riscoperto.
Interessante notare, poi, come sia stata la passione dei fan a risolvere molti dei problemi di Arcanum, affiancando le patch ufficiali rilasciate dalla casa con altre amatoriali altrettanto importanti, non ultima la traduzione in italiano, non prevista dallo stesso publisher, che, dopo aver constatato che i risultati di vendita erano molto al di sotto di quelli previsti, decide di non rinnovare il contratto a Troika Games, che si ritrova così di nuovo in cerca di editore...
Il Tempio del Male Elementale (2003)
Dopo essersi separata da Sierra, Troika decide di puntare su cavalli sicuri, sia dal punto di vista tematico sia da quello editoriale. Il secondo gioco sviluppato, infatti, va a pescare dal classico ed amatissimo universo di Dungeons & Dragons ed anche l'editore è un nome notissimo: Atari. Non si trattava ovviamente della storica casa degli anni 70, ormai totalmente decaduta. Nel 2001 infatti il marchio e quel che restava della società era stato acquistato dalla Infogrames che aveva ribattezzato la sua divisione americana con questo nome, leggendario nel mondo dei videogiochi. Il progetto è decisamente ambizioso, ma i risultati finali lasciano alcuni dubbi.
Il titolo esce nel 2003 ed ha l'evocativo titolo di The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure, ma per molti non è all'altezza del nome che porta.
Le caratteristiche sono quelle di un gioco di ruolo occidentale di concezione moderna, ovvero ascrivibile al filone nato dopo Baldur's Gate. I combattimenti, infatti, si svolgono a turni e le ambientazioni sono quasi del tutto sotterranee. Il gioco si basa sull'edizione 3,5 delle regole di D&D ed il controllo non si limita a un solo personaggio ma coinvolge ben cinque membri attivi del party, come nei vecchi classici del genere. Forse il titolo è troppo sbilanciato a favore dei combattimenti, ma, addentrandosi nell'immortale mondo dei sotterranei & dragoni, questa era forse l'unica scelta di design possibile. La trama, pur interessante, pare a tratti troppo semplificata, mentre il menù, per contro, risulta troppo complesso e poco immediato. I difetti maggiori, però, non riguardano tanto le scelte di design o storyboard, ma quanto il lacunoso comparto tecnico. Il secondo titolo di Troika, forse a causa di eccessive pressioni da parte di Atari per la pubblicazione in tempi brevi, è stato rilasciato sul mercato prematuramente, come dimostrano i molti bug e i vari problemi che lo affliggono. Tanto per fare un esempio: a volte può capitare di sparare ad un nemico, colpendo invece un compagno che si trova da tutt'altra parte. E' un vero peccato che tutto questo rischi di rovinare un'esperienza altrimenti molto buona.
Il Tempio del Male Elementale è un tentativo da parte di Troika di ritornare alle origini nobili dell'esperienza ruolistica, in ossequio alle direttive dei creatori dell'immortale gioco cartaceo D&D, come già si intuisce da quel “classic” che fa bella mostra di se nel sottotitolo originale. Come il precedente Arcanum, anche questo secondo gioco è stato migliorato nel tempo dagli stessi fan, che hanno realizzato molte patch amatoriali per correggerne i vari problemi.
Vampire: The Masquerade – Blooodlines (2004)
Dopo aver lasciato Atari, come già in precedenza Sierra, il team di Troika Games stringe un accordo con il colosso americano Activision per la pubblicazione di un nuovo titolo, anch'esso dalle buone premesse. I due giochi precedentemente sviluppati avevano forse alcuni problemi strutturali di fondo, eppure, grazie all'amore dei fan di Cain e della sua triade, avevano comunque goduto di un buon successo di pubblico, pur totalizzando vendite basse, tanto da indurre Troika a fare il passo più lungo della gamba... Praticamente quasi tutti i fondi guadagnati grazie ai due primi giochi sono stati dunque investiti per l'acquisizione di un motore grafico preesistente, ovvero quello dell'acclamatissimo Half-Life 2, il flessibile Source Engine, utilizzato anche in Portal e Left for Dead. Anche per l'ambientazione, Troika decide di non creare un mondo dal nulla, ma di attingere ad un altro gioco di ruolo cartaceo già collaudato, quello di Vampiri: La Masquerade, prodotto da White Wolf Inc, la maggior società concorrente di Wizard of The Coast, etichetta di D&D. Un aspetto interessante di questo RPG consiste nel fatto che il personaggio da noi interpretato non cresce solo in base ai combattimenti affrontati, ma anche secondo un parametro di "moralità", ovvero nel cercare di mantenere un barlume di umanità pur nella sua vita da vampiro.
Il gioco di ruolo digitale creato da Troika aderisce pienamente ai dettami classici della tradizione ruolistica occidentale. Questa sostanziale "canonicità" risulta evidente sin dalla creazione del proprio avatar, realizzabile tramite scelta diretta tra i modelli predefiniti appartenenti ai sette clan di stirpi vampiresche (tra cui il nostalgico Nosferatu), oppure in maniera psicologica, rispondendo ad un test che determinerà quale personaggio è più in linea con la nostra personalità. La scelta dell'avatar non è fine a se stessa, poiché i PNG (personaggi non giocanti) capiscono a quale clan apparteniamo e si comportano di conseguenza, mutando i loro dialoghi. La scelta, coraggiosa, di impostare il tutto in prima persona, sfruttando al massimo le feature permesse dal motore grafico in licenza, risulta senza dubbio efficace, ma non è stata in ogni caso molto gradita da chi amava le classiche visuali dall'alto di falloutiana memoria.
La location del titolo è una Los Angeles gotica, decadente ed affascinante. Un mondo malinconico, popolato da creature immortali unite da un destino triste eppure ineluttabile: vivere per sempre nella loro eterna dannazione, non morti ma nemmeno vivi, in bilico tra umanità perduta e onnipotenza sovrumana, sofferta eppure sottilmente autocompiaciuta. Il fascino del sangue, della morte e della rinascita, tutto questo è Bloodlines. La “Masquerade” del titolo è una antica tradizione per cui non bisogna mai svelare la propria natura di succhiasangue ai miseri mortali, per cui è necessario nascondersi quando ci si nutre, rimpinguando l'ematica barra vitale. Uccidere le prede, però, fa abbassare i punti umanità, persi del tutto i quali il gioco finisce inevitabilmente. Alla lontana il mondo di V:TM può ricordare quello del telefilm Buffy, pur con tutte le diversità del caso.
Fare le cose in grande ha portato Troika Games a investire molto in licenze anche sul fronte musicale. Lo sviluppatore, infatti, forse ancora memore delle tante critiche alle anonime musiche di Arcanum, acquista a carissimo prezzo i diritti di molte canzoni già esistenti, come Angel dei Massive Attack, e di altri artisti come Daniel Ash, Chiasm, Aerial, Genitortures, Darling Violetta, Die My Darling, Tiamat e non ultimi gli italiani Lacuna Coil. Per il gioco inoltre è stata scritta una canzone ad hoc, intitolata proprio Bloodlines ed interpretata da Ministry. Tutti brani indubbiamente molto adatti all'ambientazione urbana decadente di Los Angeles.
La nefasta “tradizione” dei bug, però, colpisce anche il terzo (ed ultimo) titolo di Troika: brevi momenti di freeze si verificano durante il caricamento delle tracce audio, i sottotitoli (anch'essi in lingua originale) scompaiono misteriosamente durante i dialoghi, costringendo i non anglofoni a perdere utili informazioni sul gioco, mentre in alcuni casi è persino “quasi” impossibile terminare il gioco, poiché alcuni personaggi secondari non compiono le azioni che dovrebbero e determinati oggetti scompaiono nel nulla come se non fossero mai esistiti (magari per ritornare a random in partite successive). Non è stata inoltre prevista da Activision alcuna traduzione dall'originale inglese. Lo sviluppatore ha rilasciato il gioco dopo un beta testing troppo affrettato, contando su correzioni e supporto post vendita tipici del mercato PC, ovvero patch ufficiali e consigli sui problemi del gioco. Come al solito, per risolvere i tanti difetti del gioco sono intervenuti gli infaticabili fan, che hanno realizzato numerose patch correttive e, non ultime, localizzazioni amatoriali del titolo in varie lingue. Questo non ha però permesso al titolo di ottenere risultati commerciali all'altezza delle aspettative, rendendolo un titolo di nicchia per i giocatori disposti a sopportarne i difetti pur di godere dell'ottima ambientazione che lo contraddistingue. Splendido ma oscuro, malvagio e dannato, l'ultimo gioco di Troika è esso stesso un vampiro condannato all'oblio e alla notte eterna...
Mystary, il gioco mai nato.
Dispiace che un progetto per un quarto gioco, che non ha mai visto la luce, sia rimasto appunto solo allo stadio embrionale. Etichettato in seguito dagli infaticabili fan con il nome di "Mystary", questo “unreleased" sembrava anche decisamente interessante, stando alle pochissime anteprime che ne delineavano a grandi linee le prerogative. Tra le caratteristiche previste, spiccava l'ambientazione post apocalittica, reminescenza "falloutiana", un ciclo giorno-notte dinamico e, dopo aver sperimentato l'impostazione in soggettiva di Vampire, un ritorno ad un impianto più classico, come testimonia il video su YouTube che proponiamo.
Il supporto dei fans
Il continuo cambio di publisher non è l'unico aspetto distintivo dei tre giochi realizzati da Troika Games. Ugualmente caratteristico di questi titoli, infatti, è anche il continuo ed appassionato supporto dei fan, che hanno rilasciato tantissime patch per rimediare ai problemi di programmazione delle uscite originali.
Quando il 24 Settembre 2005 è stata annunciata ufficialmente la chiusura della società, il primo pensiero di Troika è stato proprio per i fan, grazie al cui supporto illimitato ed incondizionato, lo sviluppatore è diventato una piccola leggenda dell'universo RPG. In una accorata lettera aperta firmata da Boyarsky, i membri del team ringraziano chi è sempre stato loro vicino, aiutandoli nei momenti difficili e, a causa della mancanza di disponibilità economica per realizzare un quarto progetto software, si congeda dai suoi fedeli sostenitori. Ancora oggi, a cinque anni di distanza dalla sua dipartita, Troika continua ad avere moltissimi ammiratori che celebrano la sua storia, rendendo il dovuto omaggio ad una software house coraggiosa che ha lasciato le sicure mura di Interplay, per iniziare la sua peregrinazione per foreste oscure e portare avanti il proprio sogno di indipendenza, al pari dei tanti protagonisti digitali del genere ruolistico.
Quel che resta di Troika
Dopo la chiusura della loro software house, i tre membri chiave di Troika Games hanno intrapreso strade differenti, sciogliendo sì la triade, ma rimanendo comunque attivi nel settore videoludico. Alla fine del 2005, poco dopo la chiusura di Troika, Timothy Cain si è unito al Carbine Studios, un interessante team di sviluppo facente parte dell'orbita NC Soft, insieme a molti membri provenienti da altre software house che hanno dato il loro contributo al genere ruolistico, come Blizzard, Bioware e Sony Online Entertainment. Oltre a questo Cain si è dato da fare nell'ambito della divulgazione della cultura videoludica, pubblicando saggi e tenendo conferenze sul game development presso l'Università della California. Anche Leon Boyarsky è rimasto nel settore, ed attualmente sta collaborando con Blizzard, casa a cui si è unito nel 2006, per la trama dell'attesissimo Diablo III. Anderson, infine, dopo aver lavorato da freelance, è entrato nel 2009 come direttore creativo nella InXile, softco che ricordiamo per il remake di The Bard's Tales. Quasi tutti gli altri collaboratori di Troika hanno continuato ad operare nel settore dei videogames, distribuendosi tra vari gruppi di sviluppo e software house, come Obsidian, tra cui spicca Jesse Reynolds, che ha lavorato sul recente Alpha Protocol. Tre giochi, tre editori, tre destini uniti e poi divisi, per tre menti che hanno dato un ottimo contributo al genere dei giochi di ruolo occidentale.
Pagine consigliate
Per coloro che vogliono approfondire la conoscenza di Troika Games, consigliamo i seguenti link, tutti in lingua inglese, che testimoniano come sia ancora decisamente vivo l'amore dei fan per questa coraggiosa quanto sfortunata casa di sviluppo americana.
Terra Arcanum, fansite di Troika Games: http://www.terra-arcanum.com/
TroikaPedia, un wiki dedicato allo sviluppatore: http://troika.wikia.com/wiki/Main_Page
Il sito di Leonard Boyarsky: http://www.leonardboyarsky.com/
Leggendo questa rublica e, in particolare, tenendo conto delle tematiche affrontate nei titoli Troika Games, mi è venuto da pensare a certi romanzi di Kim Newman... (mentre il cappello dell'articolo mi ha ricordato le lezioni del Prof. Langdon, l'acculturatissimo docente di semiotica ed eroe dei romanzi di Dan Brown)