Se alcuni dei suddetti titoli sono confinati alle game scenes Amiga / ST / PC / 8 bit computers, gli altri replicano il loro successo su console per giungere, infine, ad un vero e proprio moltiplicarsi di conversioni per Nebulus e per i seguenti vg dedicati a James Pond:
-James Pond: Underwater Agent (1990; Amiga, ST, Acorn Archimedes, CD32, MD, SNES, Game Boy e Game Gear);
-James Pond 2 - Codename: Robocod (1991; Amiga, ST, CD32, C64, DOS, Game Gear, Master System, MD, SNES, Playstation, Playstation 2, Game Boy Advance e Nintendo DS);
-The Aquatic Games (1992; Amiga, MD e SNES);
-James Pond 3: Operation Starfish (1993; MD, Amiga, CD32, SNES e Game Gear).
Questi titoli, realizzati dalla Vectordean, sono caratterizzati da una grafica coloratissima dal design cute, un buon ritmo (addirittura rapidissimo in JP 3, a causa dell’inevitabile influsso di un certo Sonic) ed una realizzazione tecnica di buono e ottimo livello.
Vediamo, però, chi sono gli sviluppatori che, lanciandosi in un ardito cross-over citazionistico in chiave parodica tra l’agente segreto più famoso del mondo e il noto cyber-movie di Paul Verhoeven (James Pond 2 - Codename: Robocod), danno vita, tanto per rimanere in tema cinematografico, al… “pesce di nome James”.
Gli inglesi della Vectordean esordiscono nel 1989 con Bad Company, un clone di Space Harrier uscito sotto etichetta Logotron.
In seguito il team comincia a riscuotere apprezzamenti con Fire & Brimstone (pubblicato dalla MicroProse), un divertente platform ispirato a Ghouls ‘n’ Ghosts dotato di un’ottima grafica (va, però, specificato che F&B rimpiazzava lo scrolling di GnG con un più modesto flip screen). Il titolo della Vectordean riesce a valorizzare discretamente le potenzialità cromatiche dell’Amiga e, soprattutto, a ottenere dal più videoludicamente limitato hardware dell’Atari ST una grafica molto colorata, ben animata e ricca di dettagli che delinea un comparto estetico nettamente superiore alla media degli arcade-like games presenti nella line-up di questo home computer.
Il primo James Pond, JP: Underwater Agent (1990), uscito su Amiga, ST e Archimedes sotto etichetta Millennium (Electronic Arts sulle console Sega e Ocean su quelle Nintendo), sancisce il successo della Vectordean. Il giovane game designer Chris Sorrell è diciottenne quando inzia a lavorare al James Pond project traendo ispirazione per questo game character da Gribbly’s Day Out (titolo Hewson datato 1985 e firmato da Andrew Braybrook) su C64 e da Flood (Bullfrog 1990) su Amiga e Atari ST.
Chris, validamente affiancato da Steve Bak e dal musicista Richard Joseph su Amiga e Atari ST (Simeon Pashley e Rob Hubbard su Mega Drive), accresce il successo del team con il seguito JP 2 - Codename: Robocod (1991), sicuramente il capitolo più multi-piattaforma della serie e il “Sonic-Mario-formato” (la velocità è chiaramente ispirata ai titoli del porcospino blu, mentre l’estensione e l’utilizzo della mappa rivelano l’influenza di Super Mario World) terzo capitolo JP 3: Operation Starfish (1993).
Quest’ultimo JP, pur convertito anche per Amiga e CD32, è concepito in particolare per i Mega Drive users e in relazione alle caratteristiche hardware del 16 bit Sega.
Steve Bak, inoltre, cura la realizzazione di uno spin-off olimpico multi-evento ispirato a Track & Field e dedicato al mondo e ai personaggi della serie, The Aquatic Games (1992; Amiga, MD e SNES).
La Vectordean, inoltre, è nota tra i MD users per Rolo to the Rescue (uscito nel 1992 per Mega Drive sotto etichetta Electronic Arts), ottimo platform multi-personaggio che, mantenendo il look particolarmente “tender” del team, vanta un comparto tecnico pressoché impeccabile, 4 personaggi disponibili, ben 60 livelli tutti da esplorare e un gameplay Mario-style decisamente vario ed intrigante.
In seguito all’uscita di Chris Sorrel dal team nel 1994, la Vectordean scompare in quel turbolento periodo che segna il passaggio dai sistemi a 16 bit alle nuove 32 bit consoles.
Il creatore di James Pond mette inizialmente la sua esperienza di game designer di successo a disposizione della Millenium Interactive e, in seguito, della Sony (Sony Computer Entertainment) che rileva la software house inglese nel 1997, trasformandola nel rinomato SCE Studio Cambridge.
Il frutto più noto del lavoro di Chris presso la Sony Europe è il platform 3D MediEvil (1998) e il relativo seguito, MediEvil II (2000). Questi due titoli per Playstation e, in seguito, per PSP sono, come ha rivelato il game designer stesso, ispirati ad uno dei suoi titoli storici preferiti, Ghouls ‘n’ Ghosts, e alle atmosfere dark dei film di Tim Burton.
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi