Zyrinx riversa in Sub Terrania tutta l’esperienza maturata nella realizzazione di demo su Amiga e la concretizza in una resa grafica molto pulita e definita che non lesina tocchi di classe come: elementi del fondale ben ombreggiati e particolarmente ricchi di dettaglio, sprites riccamente particolareggiati, impeccabile resa dell’acqua e delle superfici traslucide con annessa trasparenza ed effetti di distorsione e, ad impreziosire la schermata dell’hi-score, una fluida animazione in ray tracing della nostra navicella.
Il sonoro, poi, non è certo da meno grazie alla firma di Jesper Kyd, sound man del demo team The Silent dal 1988 e futuro autore, oltre che di tutti i titoli firmati Zyrinx, delle OST della serie Hitman, che realizza delle avanzate routine audio per permettere al chip YM2612 del Mega Drive una resa nitida ed incisiva, supportando, così, l’atmosfera oppressiva di Sub Terrania con una bella soundtrack techno-ambient.
Sub Terrania, nonostante le critiche delle riviste del settore che ne rilevano l’eccessiva difficoltà, consegue un buon successo commerciale e consente alla Zyrinx di trasferire la propria sede, originariamente situata a Copenaghen, nei più prestigiosi studi di Boston come team interno della nuova compagnia Scavenger.
Il secondo titolo del team è Red Zone (1994), sempre per MD. Si tratta di uno shoot ‘em up a scorrimento multidirezionale con visuale dall’alto che ripropone il gameplay di Urban Strike, alternando fasi in cui si pilota un elicottero Apache per distruggere determinati obiettivi a sezioni a piedi in cui uno dei tre commandos protagonisti del gioco deve infiltrarsi nei presidiatissimi bunker nemici.
La Zyrinx realizza con Red Zone un demo grafico strutturato come sparatutto-action game in cui sono attuate tutte le tecniche grafiche più difficili da implementare sul 16 bit Sega: rotazione di fondali e sprites, espansione e compressione dei suddetti, grafica poligonale flat shaded e full motion video. Tutto questo è messo in atto su una cartuccia da 16 Mbit senza nessun chip aggiuntivo.
Va specificato, però, che questi programmatori, pur d’indubbio talento, non riescono a tradurre effettivamente in realtà quel miracolo di programmazione che le features sopra elencate potrebbero far credere. Gli effetti di rotazione di elementi grafici e fondale comportano, infatti, una rilevante semplificazione della grafica del gioco che risulta molto spoglia nei backgrounds e generalmente tondeggiante negli sprites che forniscono l’impressione di rotazione grazie alla sincronizzazione dei rispettivi movimenti unita, in alcuni casi, da manipolazioni via software di semplici elementi simmetrici.
Più interessante, invece, oltre all’impressionante intro dotato di brevi ma fluide sequenze FMV monocromatiche e agli sporadici effetti di zoom sugli sprite in-game, è l’utilizzo della grafica poligonale flat shaded ad integrazione di quella raster, con lo scopo di accentuare effetti prospettici e migliorare alcune animazioni.
Nonostante la ricercatezza delle soluzioni tecniche, Red Zone non convince sul profilo della giocabilità. L’eccessiva difficoltà, la non ottimale manovrabilità dell’elicottero e la lentezza delle fasi a piedi si alleano con la già citata debolezza estetica per decretare l’inferiorità di questo titolo rispetto alla trilogia Desert, Jungle ed Urban Strike firmata Electronic Arts.
Red Zone, a differenza di Sub Terrania, non brilla per numero di copie vendute anche a causa della progressiva contrazione del mercato legato al 16 bit Sega che alla fine del 1994 inizia la propria parabola discendente.
L’ultimo titolo per Mega Drive che vede il contributo della Zyrinx è Zero Tolerance (1994), first person shooter della Technopop / Accolade.
Nel 1995 la Zyrinx realizza un impressionante tech demo per Sega 32X in cui l’add-on Sega dimostra le sue capacità poligonali gestendo fluidamente, con la sola controindicazione dell’inevitabile bad clipping, un ambiente esterno con strutture di una certa complessità e, in alcuni punti, un’apprezzabile texture mapping.
La Scavenger progetta, subito dopo, la realizzazione di un titolo per 32X programmato dalla Zyrinx, Nitrowrecks 32X, il cui sviluppo, però, viene sospeso a causa del ritiro dal mercato dell’add-on Sega da parte dalla stessa casa produttrice.
Nel 1996 il team realizza, sempre per la Scavenger, il racing game futuristico Scorcher per Sega Saturn e PC (MS-DOS prima e Windows in seguito). Scorcher vanta un gameplay veloce e frenetico ispirato a Wipeout di cui replica il ritmo serratissimo, l’atmosfera dark / hi-tech e l’utilizzo delle armi. La Zyrinx valorizza l’hardware del Saturn con una grafica di tutto rispetto, un bad clipping limitato e un buon frame rate. La versione PC aggiunge al titolo una maggiore velocità con le configurazioni correnti e, nella versione Windows, una migliore risoluzione.
Il buon successo di Scorcher e la solida situazione economica della Scavenger consentono ai suoi team interni, Zyrinx e Lemon, di pianificare ben 10 titoli per Saturn e Playstation cavalcando, così, le opportunità offerte dalla nuova generazione di console.
Purtroppo la popolarità della Scavenger non ne impedisce l’inaspettata bancarotta a seguito di un’azione legale intentata nei suoi confronti dalla GT Interactive. La Zyrinx ne segue il destino e solo uno dei titoli pianificati, AMOK (1996/97), vede la luce per PC e Saturn ad opera del team Lemon.
Nel 1998 alcuni membri della Zyrinx e della Lemon fondano la Reto-Moto compagnia che, a sua volta, costituisce il team IO Interactive, gli autori della nota serie Hitman.
Alessio "AlextheLioNet" Bianchi