Il destino volle, tuttavia, che alcuni elementi che credettero profondamente nel progetto Activision si ritrovassero esattamente nella situazione vissuta in precedenza. La Activision era ormai una realtà consolidata, ma si sa, le lotte intestine esistono anche nelle aziende più fruttifere. Se il dissidente si chiama David Crane, però, le cose cambiano e l'attenzione sulle nuove idee del valente programmatore attirò altri grossi talenti come quello di Garry Kitchen, collega da una vita nonché autore del lodevole Game Maker per Commodore 64. Una volta che quest'ultimo trascinò nel progetto anche suo fratello Dan, le basi per la fondazione di un nuovo studio sviluppo erano ormai gettate. I tre diedero la luce alla Absolute Entertainment, guardacaso un'altra denominazione scelta per trovarsi aldisopra di Atari e Activision in ogni catalogo.
La tradizione Atari
Il modello commerciale di Crane e soci riprendeva molto da vicino quello Activision che teneva come costante punto di riferimento l'universo Atari. Naturalmente, i tempi erano cambiati e con loro le piattaforme, ma i primi mesi di vita della nuova casa furono dedicati allo sviluppo di titoli per l'ancora tenace Atari 2600, con un occhio di riguardo per il rampante 7800.
Il primo frutto del nuovo studio fu Super Skateboardin' per VCS, interessante action game nel quale il protagonista si lanciava nel tragitto da casa a scuola eseguendo tutta una serie di “tricks”. Originale e piuttosto divertente, si meritò un seguito su Atari 7800, per quanto dissimile, ambientato all'interno di un edificio in cui spegnere tutti i macchinari elettrici.
L'inclinazione a spremere a fondo le circuiterie delle console di lavoro dei componenti del team tornò alla ribalta anche con la sigla della Absolute, tant'è che le simulazioni di volo F-14 Fighter Simulator e F-18 Hornet si prefiggevano il preciso obiettivo di stupire il pubblico, come al solito centrandolo. Su Atari 7800, inoltre, la Absolute si rese protagonista del superamento di uno dei limiti maggiormente penalizzanti della macchina: la difficoltà nel programmare uno scrolling fluido. L'opportunità fu la riscossione dei diritti di conversione di Kung Fu Master della Irem, risultata poi molto fedele all'originale. Sempre sulle console Atari, in doppio formato, la Absolute pubblicò Title Match Pro Wrestling e Pete Rose Pennant Fever, titoli di wrestling e baseball curati ma non trascendentali .
Il mercato calante del VCS e quello mai decollato del 7800, però, non profilavano alla Absolute un futuro tale da garantirle la sopravvivenza. Era tempo di migrare...
Rotta verso il Giappone
La regina del videoludo era la Nintendo col suo NES, inutile impegnarsi nell'accanimento terapeutico verso il supporto ad Atari, ormai impedita nel premiare anche i prodotti più meritevoli. Anche la Sega si era guadagnata una posizione rilevante nel segmento e fu così che la Absolute strinse accordi di produzione con entrambi i titani del settore. Nonostante il cambio della nazionalità dei partners, i tratti dei prodotti usciti dallo studio sono rimasti marcatamente occidentali, sfoggiando un approccio al gameplay più ragionato della produzione media su console ed un interessamento a temi bellici pseudorealistici tipici delle nostre tradizioni. Anche la scelta delle licenze da acquisire ha viaggiato di pari passo con i gusti euroamericani, come testimoniato dal tie-in di Toys o da quelli di Star Trek-The Next Generation.
Il debutto sul NES avvenne con A Boy and His Blob, un action puzzle game veramente originale che è riuscito a tenere alto il gradimento della platea fino ai giorni nostri, nei quali ha conosciuto un primo tentativo di seguito per DS, poi cancellato, ed un altro ancora in lavorazione per la Wii. Contemporaneamente, la Absolute apparve per la prima volta sul Master System con RC Grand Prix, nel quale ci veniva offerta l'occasione di controllare delle macchinine telecomandate su scenari in visuale isometrica. La massima notorietà giunse con Battletank, prima di una serie di simulazioni di carro armato di cui parleremo dopo.
L'interesse per le piattaforme nipponiche non scemò nemmeno con l'avvento dei 16-bit: il Megadrive ed il Super Nintendo furono assaltati nel 1992 per la prima volta con David Crane's Amazing Tennis, riproduzione dell'omonimo sport con una visuale simil-3D alle spalle di un giocatore; la serie Battletank ritornò prima con Super Battletank su entrambi i sistemi ed infine con Super Battletank 2 esclusivamente per il 16-bit Nintendo. Il tema bellico venne affrontato anche nella chiave dei simulatori di volo con lo spettacolare Turn and Burn nel 1994, il quale aveva il pregio di sfruttare sapientemente le doti del Super NES.
La Absolute produsse anche due significativi giochi di guida, oltre al già citato RC Grand Prix. Si tratta di Race America e Redline F1 Racer: il primo, commissionato al team esterno della Imagineering, mostra un'insolita sfida a due sulle larghe autostrade americane, ma è davvero molto curato; il secondo tenta un avvicinamento moderatamente simulativo alla Formula 1 con risultati apprezzabili e idee interessanti, peccato per qualche scattosità di troppo.
Da sottolineare anche la piccola esperienza maturata nel campo degli handheld con i tie-in per Game Gear e Game Boy ancora una volta derivati dalla licenza di Star Trek-Next Generation e con la conversione di Super Battletank solo per Game Gear. Notevole, soprattutto per gli appassionati, l'episodio dedicato al portatile Nintendo di A Boy and His Blob, sottotitolato The Rescue of Princess Blobette.
Il mercato della Absolute non riusciva ad imporre alcun best-seller nonostante l'elevata qualità media dei suoi giochi ed il passaggio al successivo step dei 32-bit appariva impossibile. Nel 1996 si accinse a rilasciare Casper, un godibile misto fra azione e rompicapo basato sull'omonimo film per Super Nintendo, che sancì la fine della corsa di questo talentuoso publisher.
Carri da guerra formato console
La serie di Battletank è risultata il più riconoscibile vessillo della Absolute. Debutta nel 1990 su NES per volontà di Garry Kitchen e si distingue per l'assoluta originalità del progetto che immerge il giocatore nell'abitacolo di un carro armato nel mezzo di alcune missioni. La visuale è in falso 3D ed esprime una profonda conoscenza dell'hardware utilizzato. La sensazione che si prova giocandoci è di grande seriosità grazie all'implementazione di features solitamente riservato al mercato PC: al prezzo di controlli un po' più complessi del solito, i nostri carri possono regolare l'andatura, cambiare arma, mostrarci il radar e così via, tessendo un canovaccio così valido che rimarrà sommariamente immutato nei seguiti.
Super Battletank seguì dopo due anni, cambiando poco e sfruttando principalmente il delicato momento storico in Medio Oriente con la guerra del Golfo, ambientando proprio in quei luoghi le missioni proposte.
Super Battletank 2 rimane legato al passato, ma si giova di un ottimo impianto tecnico grazie allo sviluppo completamente rivolto al Super Nintendo. Vengono inserite alcune cutscene all'interno delle missioni ed il numero delle animazioni è sensibilmente superiore.
I 16-bit arrivano al capolinea e con loro il destino della Absolute e quello della saga di Battletank. Chissà che un giorno non venga ripescata come A Boy and His Blob...
Gianluca "musehead" Santilio