Tentiamo il miracolo, sperando di incontrare fortuna, nel ricostruire una timeline anche di quanto accadeva nel mondo dei videogiochi la bellezza di trent'anni fa. Le richieste di alcuni utenti mi hanno incoraggiato, ma ammetto di essermi imbattuto in problemi notevoli nel reperire informazioni. Nel 1982, infatti, la stampa specializzata in materia videoludica era pressappoco inesistente e quel che c'era è impossibile da ottenere oggi. Internet è l'unica risorsa, ma come sempre il lavoro amatoriale, al quale anche La Macchina del Tempo del resto appartiene, mi costringe a numerose omissioni e approssimazioni. Allo stato attuale, l'articolo che vi propongo è sprovvisto di indicazioni su alcune console e computer, ma d'altronde il videogaming del tempo era principalmente arcade. Migliorerò andando avanti nei mesi grazie alla maggiore disponibilità di fonti dalle quali potrò attingere. Mi auguro che la lettura e il relativo video risultino comunque gradevoli. Per qualunque suggerimento o segnalazione di fonti che indicano date di pubblicazioni dei giochi, sarò felicissimo di essere contattato. E ringrazio il nostro utente Emachan che mi ha dato una dritta per risalire ad alcune date di pubblicazione degli arcade!
Cominciamo ovviamente dalle frizzanti sale giochi che si godono un periodo ricco di uscite ed esperimenti. E partiamo anche da una delle compagnie più longeve dell'intero videogaming, dato che la Sega presenta Ali Baba and 40 Thieves. La fiaba la conosciamo un po' tutti, ma dire che questo sia un tie-in è inopportuno sia per i limiti narrativi che per la rappresentazione dell'insieme: Ali Baba, ai nostri comandi, sembra Ms. Pacman, mentre i nemici sono addirittura indescrivibili, ed il suo scopo è unicamente quello di difendere il suo tesoro dai noti ladri che ad ondate cercheranno di trasportarlo dall'altra parte dello schermo. Per superare lo stage dovremo toccare i malandrini con la refurtiva uccidendoli tutti e quaranta, ma attenzione al nemico rosso che può ingigantirsi e crearci grossi problemi. Il tutto è abbastanza giocabile, ma un po' confuso e non esattamente un trionfo del design. Peccato, comunque, che la Sega lo abbia completamente dimenticato nonostante siano arrivate degli adattamenti per molti home computer a 8-bit. Il cabinato originale viene considerato uno dei più rari in assoluto!
La Tago Electronics non è mai stata in grado di uscire dal limbo dell'anonimato, eppure aveva trovato nella Stern un prezioso publisher per i suoi giochi. Questo mese porta in sala Anteater nel quale, come da titolo, dobbiamo controllare un formichiere, anzi, solo la sua proboscide. La povera bestiola, infatti, ha come unico scopo quello di nutrirsi, ragion per cui la infila nel terreno frugando per cercare qualche formica. In realtà, il sottosuolo pullula di pericoli e le stesse formiche potranno essere solo mangiate dalla punta della proboscide, mentre un contatto con qualsiasi altra parte causerà la perdita di una vita. E poi ci sono i vermi e i temibili ragni per un insieme di variabili che arricchiscono il gameplay che risulta in ultima analisi molto godibile, al punto che sui computer si sono moltiplicate le imitazioni di questo coin-op.
Ogni tipologia di sport viene via via metabolizzata dall'universo videoludico e la Taito ci propone la sua idea del golf con Birdie King. L'inquadratura è una classica top-down che ci permette di visualizzare la buca da affrontare nella sua interezza, senza alcuno scorrimento, con la simpatica presenza di un uccello in volo che tuttavia non interferisce con la nostra partita. Non visualizziamo il nostro avatar ma solo la pallina più un mucchietto di statistiche riguardanti la nostra prestazione. Spettacolarità a zero, quindi, ma gli sviluppatori hanno ben pensato di far controllare il tutto tramite trackball, per cui il giocatore è tenuto a calibrare alla perfezione potenza e direzione della spinta per giungere al termine delle nove buche previste dal software.
Ritorniamo subito a parlare di Tago Electronics con il suo secondo cabinato del mese, quello di Calipso. Stavolta non si può proprio parlare di un gran titolo, ma è sommariamente descrivibile come uno sparatutto a schermata fissa. Nella muta di un sub, il compito del giocatore è quello di raggiungere il fondo del video per recuperare un tesoro, peccato che per arrivarci ci sia da fare i conti con una miriade di pesci iperaggressivi. Noi, per fortuna, possiamo almeno attaccarli con uno sparo di difficile descrizione, ma non mentre ci muoviamo. Il divertimento latita e Calipso è stato totalmente ignorato anche per quanto riguarda eventuali conversioni.
Largo alla Data East che porta Disco No.1, noto anche come Sweet Heart, che non mette limiti all'umorismo. La simpatica idea è quella di controllare un classico marpione da discoteca, scatenato sulla pista da ballo soprattutto per fare colpo sulle pupe di turno. Non manca certo la concorrenza, e gli altri playboy andranno eliminati tracciando delle linee in stile Qix. Con le stesse dovremo anche circuire le donzelle, che andranno letteralmente imprigionate in un quadrato. Dopo averle prese tutte potremo accedere allo stage successivo. Di sicuro non è un gioco noto, ma il divertimento non manca ed anche il reparto audiovisivo è gradevole nei limiti di un sistema basato su un misero 6502 da soli 0.7 Mhz.
Ricordate il buon “vecchio gioco del quindici”? Nell'originale ci sono appunto quindici caselle numerate ed una vuota che dobbiamo sfruttare per effettuare gli spostamenti necessari per riordinare il tutto. La Konami, assieme alla Century, toglie i numeri e ci piazza dei segmenti di ferrovia in Loco-Motion (ARTICOLO SU RH). Sullo schermo ovviamente c'è un treno che li percorre e che solo grazie alla nostra azione può muoversi tranquillo, infatti al giocatore è richiesto di muoverli incessantemente per creare un percorso sicuro che a seconda delle sue evoluzioni regala punti. L'idea è simpatica senza dubbio, ma esaurisce la sua attrattiva piuttosto in fretta.
Tre persone, ex-dipendenti dalla Data East, si ritrovano in un monolocale dell'area metropolitana e tra quattro strette mura danno vita ad una compagnia che scriverà pagine della storia dei videogiochi: la Technos. Il loro primo gioco, tuttavia, si chiama Minky Monkey e non è affatto famoso. Il giocatore è alle prese con uno strano essere che, per qualche oscura ragione, deve raccogliere del cibo e portarlo in alcune aree dello schermo contrassegnate da quadrati bianchi. L'inquadratura laterale mostra sulla schermata fissa una sorta di colonne sulle quali arrampicarsi tanto per raggiungere gli oggetti quanto per evitare la scatenata scimmia che ci rincorre. Il ritmo è perfetto, gli stage sono differenziati a dovere e la giocabilità abbonda. Proprio una bella partenza della Technos e meraviglioso lo strafalcione di “engrish” nella schermata dei titoli dove viene usato il termine “copylight”.
Data East grande protagonista del mese, dato che ritorna anche con Mission-X sparatutto con rilevanti peculiarità ludiche e tecniche. Per quanto riguarda il gioco in sé, è un vertical shooter nel quale il nostro velivolo sparerà bombe o mitragliate a seconda dell'occorrenza ed automaticamente, ma è molto interessante la possibilità di abbassare o diminuire la quota dell'aereo. Sul fronte grafico si presenta in maniera piuttosto sobria per quanto inappuntabile, ma a colpire è la distribuzione unicamente per il DECO Cassette System proprietario della Data East, una piattaforma standardizzata nella quale bisognava solo cambiare il supporto per cambiare gioco, proprio come col Neo Geo, ma qui la necessità di affidarsi a delle cassette ha suscitato perplessità a causa della fragilità delle stesse, ma è stato comunque un sistema di successo.
Naughty Boy, il ragazzo monello. Anche stavolta siamo di fronte ad un titolo stranissimo che, perdipiù, non offre alcuno spunto narrativo per comprendere i retroscena del gameplay. Fatto sta che noi controlliamo uno sprite umanoide che parte dal fondo di un'area di gioco dotata di scorrimento verticale tutta da attraversare. Lungo il cammino, comunque sempre breve, può rifugiarsi in una sorta di fortino dal quale ammazzare i nemici, che sono poi mostri di vario genere, tramite rocce da scagliare a distanza in relazione a quanto verrà premuto il tasto di fuoco. Una volta giunti al limite superiore del livello bisognerà tirar giù delle bandiere, dopodiché partirà un incendio, segnale del nostro successo. Parecchio strano, indubbiamente, ma a noi interessa soprattutto perché è anch'esso il titolo di debutto di una compagnia: la Jaleco, che diventerà una veterana della scena arcade.
Rimaniamo ancora in Giappone ed anche incollati a temi straordinariamente assurdi. La SNK, che già da quattro anni era attiva sul mercato, propone Pioneer Balloon che immagina un qualche tizio alla scoperto di un nuovo territorio che decide, evidentemente, di muoversi in mongolfiera, ma armato di tutto punto, per sua fortuna. Già, perché sulla parte bassa del video, mentre lo schermo scorre orizzontalmente, sfileranno carovane armate di cannoni, indiani incazzati che cercheranno di colpirvi con boomerang assassini, scimmioni colossali che lanciano noci di cocco dal diametro grosso quanto la mongolfiera e vortici che si staccano dal mare per venirvi a cercare in aria. Un trip non-sense notevole che si configura come uno dei rarissimi, a meno che non sia l'unico, horizontal shooter a sparo unicamente verticale.
C'è spazio anche per un classico questo mese: la Williams regala Robotron: 2084 (ARTICOLO SU RH) al videoludo. Definirlo classico è addirittura riduttivo considerando che le peculiarità di questo gioco sono state largamente riprese nell'era del digital delivery che ha visto una rinascita del dual stick shooter, fondato proprio da Robotron. Il cabinato ci mette di fronte a due stick, uno per controllare il nostro avatar, l'altro per fare fuoco nella direzione desiderata, conferendo allo schema di comando indipendenza fra movimento e sparo. Il gameplay immaginato dai designer Eugene Jarvis e Larry DeMar è circoscritto ad un'arena di una singola schermata nella quale però si alternano delle “waves”, ovvero delle ondate di nemici che ci assalgono a decine per volta. Frenetico come pochi e magnetico nel suo look scuro e inequivocabilmente futuristico, Robotron: 2084 è diventato popolarissimo in sala quanto nelle sue innumerevoli conversioni ed imitazioni.
La Bally Midway realizza una scheda chiamata MCR 2 che può vantare prestazioni veramente interessanti, e su di essa è basato lo shooter Wacko. La prima cosa che balza all'occhio, però, è la forma del cabinato che presenta, forse per l'unica volta nella storia, una plancia inclinata orizzontalmente che costringe il giocatore ad una postura irragionevolmente scomoda. Poi, per fortuna, la bellezza della grafica attenua il fastidio, grazie a disegni molto cartooneschi e curati che traggono vantaggio da una risoluzione video sorprendente di 512x480 pixel. Nella schermata fissa di gioco bisogna controllare un alieno tramite una trackball e il suo sparo con degli stick, ma la routine di collisione degli sprites è approssimativa ed il divertimento ne risente, anche perché il livello di difficoltà aumenta rapidamente. Interessante la maniera di uccidere i nemici che vanno colpiti tramite sequenze di colori.
L'ultimo gioco della lista per quanto riguarda gli arcade è targato ancora una volta Data East e richiama molto da vicino lo stesso Mission-X di cui abbiamo parlato poco fa. Zoar, però, non è basato sul DECO Cassette System, e viene fornito sulla classica scheda indipendente che presenta un hardware più performante. Il gioco, tuttavia, rimane molto simile a dispetto di uno scenario all'apparenza più moderno. Al nostro controllo c'è stavolta un avveniristico jet che si muove piuttosto velocemente e può ancora una volta variare la sua quota per affrontare al meglio i tanti pericoli. Anche in questo caso l'accoglienza dei giocatori è stata piuttosto fredda.
Nel 1982, la frequenza delle uscite di nuovi prodotti videoludici non era travolgente, nonostante questo anno sia considerato quello decisivo per il collasso dell'industria delle console americana a causa delle troppe piattaforme che si sono accavallate. Anche per carenza di documentazioni, ci limiteremo a trattare a questo giro Atari VCS fra le console e Apple II per i computer. Quel che è certo è che le conversioni facevano dannatamente gola e proprio la Atari aveva adottato una politica spietata che la vedeva aggiudicarsi la quasi totalità di esclusive. Il problema è che spesso il porting non veniva effettuato con adeguata competenza e questo mese troviamo un esempio lampante: Pac-Man, ritenuto fra i principali colpevoli del calo di interesse dei consumatori verso i videogiochi casalinghi. Il gioco, ovviamente, ricorda molto l'originale della Namco, ma è realizzato con troppa sufficienza, soprattutto nel reparto grafico dove c'è uno stravolgimento del labirinto classico ed in cui gli sprites sono gestiti malissimo con un flickerio di rara potenza. Qualcuno ha detto che si è trattato di un sistema per farli sembrare ancora di più dei fantasmi, poi hanno tirato in ballo i limiti invalicabili dell'hardware del VCS, mentre in tempi recenti tutto ciò è stato smentito con un porting fedelissimo di Ms. Pac-Man.
Il third-party più importante per la prima console Atari si chiama Activision e non a caso è stato fondato da esuli dello stesso produttore della console che hanno voluto imbarcarsi in un'avventura tutta loro, incontrando un successo clamoroso anche grazie alla qualità media dei loro prodotti. Barnstorming (ARTICOLO SU RH), tuttavia, è uno dei meno impressionanti. Bella la grafica, colorata ottimamente e con elementi ben disegnati e mossi molto fluidamente, ma delude proprio il concept di fondo, che vede il giocatore volare su un vecchio biplano con l'intenzione di attraversare dei granai scansando pali e uccelli. Il fattore di sfida è esilissimo e rappresentato dal solo contatore del tempo. Veramente troppo poco.
Non molto diverso dall'idea di fondo di Barnstorming è dopotutto il più convenzionale Grand Prix, sempre della Activision. Anche stavolta c'è di che lustrarsi gli occhi grazie al solido motore di gioco che ci permette di visualizzare diverse auto contemporaneamente sullo schermo che vantano una magnifica colorazione vivace e sfumata e che sono persino munite di ruote animate. Purtroppo, tutto ciò che il giocatore può fare è fiondarsi su questa carreggiata di larghezza variabile cercando di dribblare le altre auto con le quali non esiste una competizione diretta: la sfida è solo con il cronometro posto in basso a sinistra sullo schermo che si curerà del nostro tempo di percorrenza.
Concludiamo il nostro viaggio, come anticipato, con l'Apple II. Nei mesi antecedenti a questo Marzo 1982 si faceva molto parlare di un gioco chiamato Eastern Front, firmato da Chris Crawford ed esclusivo per i computer Atari. Era uno strategico ed è impressionante quanto gli strategici riuscissero già allora a catalizzare l'attenzione dal pubblico, anche in virtù di meccaniche molto più evolute di quanto si potrebbe pensare. Ispirandosi al classico per la macchina Atari, la SSI tenta di offrire Southern Command, il quale si concentra su un conflitto realmente esistito nel 1973 tra Israele ed Egitto. Le conquiste del genere, all'epoca, si chiamavano salvataggio durante la partita, qui introdotto per la prima volta, scenario con tante caselle esagonali e variabilità della partita, qui limitata in quanto la mappa di gioco non permette molta fantasia negli attacchi. Una sola missione disponibile, venti turni per completarla e possibilità di giocarla contro un amico o contro un'intelligenza artificiale piuttosto scaltra. Il successo fu notevolissimo!
Sempre la SSI si prende cura di simulare un altro episodio di guerra di importanza storica immensa: l'offensiva nazista della Ardenne, svoltasi nel 1944 quando l'esercito tedesco era alle strette e cercava di aggiudicarsi con un attacco a sorpresa un vantaggio. La storia ci ha raccontato della disfatta tedesca, schiacciata, dopo un successo iniziale, dall'esercito americano da una parte e dalle truppe staliniste dall'altra, ma la riproduzione videoludica messa in atto da Tigers in the Snow permette al giocatore di poter cambiare gli eventi nel caso in cui scelga di controllare i tedeschi oppure di ripercorrere i passi storici parteggiando per gli americani. Un ottimo prodotto poi convertito per numerosi computer come TRS-80, macchine Atari e Commodore 64, ma i critici più attenti hanno lamentato la mancata simulazione dell'impianto stradale che si tradusse all'epoca degli eventi in uno dei più preziosi elementi strategici.
Prima venne Centipede, poi Millipede, ma quest'ultimo non ebbe grande acclamazione. Ad ogni modo, entrambi i coin-op della Atari hanno dato vita ad un sottogenere del fixed shooter che non ha mancato di generare cloni un po' ovunque. Su Apple II, prima di essere convertito anche per i computer Atari, spunta Bug Attack della piccola compagnia Cavalier Software che al classico di Dona Bailey deve tutto. L'impostazione è perfettamente la stessa, ma addirittura è stata ripresa persino l'ambientazione a tema entomologico con insetti e giardino relativo. E' un prodotto ben congegnato, con grafica veloce e colorata che rivela qualche distanza da Centipede solo all'occhio dei giocatori più esperti.
Ultimo titolo di questo nostro lunghissimo viaggio nel passato è David's Midnight Magic, pubblicato da una giovanissima Broderbund Software ma programmato da David Snider. E' un simulatore di flipper che lascia subito un'ottima impressione grazie alla splendida grafica di cui può farsi vanto, colorata e verosimile nei disegni e nelle proporzioni. Il coder, inoltre, ha anche messo a punto una routine di rimbalzo della pallina convincente e per la prima volta anche la visualizzazione costante dei punteggi dei singoli giocatori assieme ai bonus accumulati. Non sono presenti moltissime parti attive sulla tavola, ma l'inserimento di due coppie di alette e la conseguente realizzazione di un doppio piano di gioco rendono David's Midnight Magic molto godibile.
Gianluca "musehead" Santilio
Ancora complimenti per la rubrica che questa volta impreziosisce la solita notevole cura per i dettagli con l'apprezzabilissima audacia di spingersi così indietro nel tempo...
Ma che brutta la conversione di Pac-Man! Confermo che quella di Ms Pac-Man invece era ottima (ce l'avevo sul mio Atari 2006).
Sono rimasto stupito da alcuni giochi trattati nell'articolo, che mi sono sembrati alquanto evoluti per essere di ben 30 anni fa, vuoi graficamente (Wacko o Grand Prix) vuoi strutturalmente (Southern command).
In quel mese peraltro, oltre che questi giochi, venne alla luce il sottoscritto , ma questa è un'altra storia...
chissa se riesci a spingerti oltre!!!!
La macchina del tempo si era fino ad ora distinta per gli anni 90 e i primi anni del 2000. Credo che una retrospettiva sugli anni 80 sia INDISPENSABILE per un sito come rh; utili suggerimenti mese per mese, ovviamente, dalle varie riviste quali VIDEOGIOCHI, ZZAP! e KAPPA.
Pensiamo che negli anni '80 sono nati pressochè tutti i generi in 2d a tutt'oggi esistenti; dai picchiaduro a scorrimento (Double Dragon, Final fight) a quelli ad incontri (Street fighter) agli shoot 'em up come R-TYPE o, ad esempio, Twin Cobra e gli altri della Taito/Toaplan, in qualche modo capostipiti di Raiden....
Indispensabile.
Lunga vita alla macchina del tempo !!!!!
come già segnalato esiste persino un'apocrifa versione SMS (sembrerebbe sputata a quella MSX1):
Concedetemi l'esclamazione, dato che l'articolo l'ho letto praticamente d'un fiato e poi riletto ancora con lo stesso medesimo interesse !
Il 1982 ?!!!! Ma qui siamo proprio immmersi nell'oceano del "mio" retrogaming !!!
... e come potevo evitare di commentare ?!
Un grosso plauso và a Gianluca (ed ovviamente anche ai suoi collaboratori) che ha saputo magistralmente "stendere" un vero e proprio "status" del mondo del videogame di quell'ormai lontana Primavera del 1982 !
Non dev'essere stato per nulla semplice reperire tutte quelle informazioni, dato che come giustamente è stato evidenziato, in quel preciso periodo la stampa videoludica non era ancora "sorta".
A questo punto mi preme ricordare che da lì a poco (Gennaio 1983) avrebbe fatto la sua comparsa in edicola una rivista che per me (noi?), appassionato "datato", rappresenta tuttora un'opera dall'incommensurabile valore storico, dalla quale andare ad attingere numerose e preziosissime informazioni (haimè talvolta clamorosamente errate...) anche riguardanti prodotti aventi "date di rilascio" antecedenti allo stesso 1983...
BRAVO
BRAVO
BRAVO
!
@Mac: dal Gennaio 1983 avrò un alleato veramente prezioso, è fino ad allora che è tutto un po' nebuloso... diciamo che quello sarà pure l'anno della crisi ma anche della fioritura della stampa.
@gedeone: non sapevo ci fossi tu dietro il blog Altri Bit, molto interessante.
@joustsonic: ahah, non l'ho trovato scritto che eri nato tu da nessuna parte. Vedi a cosa mi riferivo dicendo delle informazioni scarse...
Per i giochi in esame, per motivi anagrafici non me ne sono goduti tantissimi se non in tempi recenti fra i quali i giusto carini Barnstorming e Loco-Motion. Sono rimasto invece molto sorpreso da Minky Monkey!
Molta curiosità invece mi ha destato il DECO Cassette System, un'idea quasi avveniristica pur con tutti i limiti. E tanti auguri alla nascita di Jaleco e Technos, che ci daranno soddisfazioni!
L'ho letto con interesse anch'io, questa volta senza l'effetto nostalgia visto che gli anni '80 li conosco solo dall'86-87 indicativo in poi, solo rare eccezioni degli anni precedenti (i più famosi).
Mi piacerebbe adesso un articolo appartenente ad un'annata della seconda decade anni '80, spero non sia già stato scritto e pubblicato, in tal caso me lo sono perso e mi cospargo il capo di cenere
Viva gli anni '80! C'entra relativamente ma volevo dirlo
A riguardo del DECO cassette system scrissi parecchio in una mia recensione (ovviamente di un titolo Data East) non ancora pubblicata...