Dragon Age InquisitionDurante il 2014, dalle manifestazioni fieristiche estive al periodo del lancio di fine anno, Inquisition è riuscito a far molto parlare di sé, ottenendo molte valutazioni positive e diversi premi, sia di critica che di pubblico. La perizia di Bioware è risaputa, ma il buon esito non era scontato. In effetti, dopo i fasti del primo Dragon Age: Origins (risalente al 2009 e costato diversi anni di lavoro), il secondo episodio, Dragon Age II (arrivato nel 2011) mostrò il fianco a diverse critiche: inaspettatamente limitato nella trama e nel gameplay, e a tratti deludente anche da un punto di vista della trama, si trattò di un episodio limitato sotto molti punti di vista, che presentava una evidente scarsità di luoghi esplorabili, e con una svolta un po’ troppo action che diversi fan avevano maldigerito. Con Inquisition in molti sono tornati ad applaudire Bioware, tornata saldamente in cattedra come maestra nell’imbastire storie. Quel che colpisce fin dall’inizio sarà la cura per il dettaglio. Prima ancora di iniziare potrete recarvi presso il portale Dragon Age: Keep e importare i dati delle vostre partite giocate relative ai primi due episodi della saga. Si trasferiranno così le scelte morali compiute, ma proprio tutte! Nel caso in cui non aveste giocato di predecessori o se voleste cambiare le decisioni prese in passato? Da questo portale potrete comunque decidere tutto quanto, voce per voce, tutto diviso per episodi, capitoli, DLC… Non che Inquisition mostri dei cambiamenti radicali, eh! Ma basterà un po’ d’attenzione agli sviluppi e si potranno notare sicuramente diversi dettagli, come ad esempio la presenza di alcuni personaggi, magari per un breve incontro o anche solo per una citazione in una missiva. Possiamo definirli “tocchi di classe”. Comunque, si potranno sbloccare eventi che avranno luogo solo come conseguenza di determinate decisioni prese in passato. Per quanto sentiremo il peso delle scelte prese in passato, sarà però proprio in Inquisition che saremo posti dinanzi a delle scelte da prendere, a volte cruciali. Trame e sotto trame vi prenderanno decisamente per molte ore, e i lunghissimi dialoghi vi permetteranno di calarvi perfettamente nell’atmosfera fantasy-medioevale che permea l’avventura.


Come iniziare?

Importati i dati, sarà il momento dell’editor. Raramente ne ho visti di così complessi! Se vorrete creare un avatar che vi rappresenti al meglio, potrete stare una mezz’ora buona a modellare il visto del venturo inquisitore. Tenete conto del fatto che il vostro volto si vedrà spesso nei dialoghi, che saranno lunghi e complessi come da tradizione Bioware; sarà d’uopo quindi creare un personaggio che sappia rappresentare per bene il giocatore, dato che potrà averci a che fare anche per oltre un centinaio di ore. Dopo aver deciso le fattezze, si dovranno scegliere la razza (umani, elfi, nani, qunari) e la specializzazione (preferirete essere un cavaliere che sfida il nemico in prima linea o un mago nelle retrovie? O agirete come nell’ombra, come dei ladri?). Il “mestiere” e la scelta della razza avranno delle piccole conseguenze: non ci saranno più differenti prologhi (come in Origins), bensì delle variazioni che perdureranno per tutto il gioco: un elfo, un nano o un qunari in diverse occasioni subiranno fin da subito un certo livello di “disprezzo” da parte degli altri. Un esempio su tutti, lo potremo notare quando si arriverà al gran ballo alla corte dell’Imperatrice, per fare un esempio. Solitamente un umano sarà meglio accetto, mentre le altre razze potrebbero suscitare una iniziale diffidenza nei nostri interlocutori (a meno che non siano della nostra stessa stirpe, ovviamente!). E anche i maghi potranno talvolta essere visti di sottecchi. Piccolezze che un giocatore avveduto e diplomaticamente attrezzato non avrà problemi a superare, e che dimostrano la profondità dei dettagli che permeano l’opera di Bioware.

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L’inizio della storia.

Poche settimane dopo gli eventi di Dragon Age II il mondo sarà in apprensione: i templari e i maghi, fazioni fra cui non è mai scorso buon sangue, stanno cercando di siglare una tregua, e il Conclave presieduto dalla Divina Justinia potrebbe riuscire nell’impresa. Una calamità porterà però alla distruzione della sede dove i rappresentanti delle fazioni stavano confrontandosi, e allo stesso modo verranno spazzati via anche i risultati che si stavano raggiungendo. Prima si era in apprensione, ora si è nel caos, e manca una vera guida. Sopravvivremo al cataclisma e noteremo come il peggio non sia nemmeno cominciato. Diversi squarci hanno iniziato a dilaniare il cielo, e da questi provengono solo calamità e creature malvagie di ogni tipo. Non se ne conosce la natura e non si trova il modo di rattoppare il cielo. La situazione è a tal punto grave che anche le autorità sono spiazzate. L’Impero, la Chiesa, Templari e Maghi… Tutto il mondo è sconvolto, in primis il Ferelden e l’Orlais, le regioni più colpite da questo evento. Cassandra, una intraprendente guerriera (chi ha giocato ai precedenti Dragon Age ricorderà sicuramente) facente parte dell’ordine templare dei Cercatori, proverà a prendere in mano la situazione ricostituendo l’antico ordine degli Inquisitori. Il nostro protagonista sarà dotato, suo malgrado di un potere speciale che gli permetterà di sigillare i molti squarci che stanno comparendo nelle diverse regioni del mondo. Questo marchio, situato sulla mano sinistra del nostro protagonista, ricorda molto da vicino il potere del saggio Miroku (il monaco di Inuyasha!) Proprio noi dimostreremo una particolare vicinanza con la Divina Andraste, di cui diverremo presto Araldo per volontà popolare. Pian pianino mostreremo il nostro crescente potere e passeremo ad essere da mascotte a guida, Inquisitore: saremo in grado di avere l’ultima parola sul comando di eserciti, sulle alleanze, sui destini dell’Impero e della Chiesa. Ed anche su come l’Inquisizione plasmerà il mondo che si verrà a creare. Certo, questo potrà avvenire solo se riusciremo a richiudere gli squarci e a sconfiggere l’Arcidemone Coripheus, che pare essere dietro a questa situazione…

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Il proseguimento della storia principale sarà abbastanza guidato, e le varie scelte che potremo prendere avranno soprattutto l’esito di renderci amica o nemica una determinata fazione: solo per fare pochi esempi, potremo scegliere se supportare i Templari o i Maghi, se annetterci, bandire – o sciogliere! – un famigerato Ordine che non sto ad anticiparvi, o ancora se siglare un’alleanza coi Qunari, ma a quale costo? Potremo anche influire sulla scelta dei vertici dell’Impero! Scelte così si dovranno prendere davvero molto spesso. Sarà molto soddisfacente vedere come le nostre scelte plasmeranno davvero il mondo, e spesso i nostri compagni e i nostri alleati ci renderanno merito o ci disprezzeranno per le nostre decisioni. Queste decisioni non influenzeranno davvero l’andamento delle missioni principali (eccetto che in un vistosissimo caso), ma andranno proprio a variare il mondo il cui ci troveremo ad agire. Stessa cosa per i comportamenti che terremo con compagni e alleati, ma anche con avventurieri e paesani incontrati durante le nostre scorribande. Ci potremo dimostrare amichevoli, neutrali o aggressivi, e questo – ma ormai sarà chiaro – avrà ripercussioni: potranno nascere storie d’amore o qualcuno potrà abbandonarci. Personalmente, nella mia run principale ho cercato di essere un “sovrano illuminato” e ho voluto sempre andare d’accordo con tutti il più possibile: dopotutto, in modalità Incubo meglio non farsi troppi nemici! Ma è certamente utile (e piacevole) esplorare, attraverso diverse partite, le molte possibilità che offre Inquisition. Credetemi, le differenze che si andranno a creare si noteranno senza troppe difficoltà. Anche il rapporto coi compagni varierà radicalmente: andare d’accordo più o meno con tutti e tenere il gruppo coeso sarà una bella sfida già di per sé, ricordate che non si tratta di semplici abbellimenti. Se risulteremo apertamente ostili o anche solo di vedute troppo differenti da un compagno, costui ci potrà anche abbandonare. Al contrario, se andremo d’accordo (e se completeremo le sue missioni “personali”) potremo anche dare il via ad una storia d’amore (ma solo una per partita, i farfalloni sono avvisati!).

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Ribadisco: chi vorrà esplorare a fondo le lande di Inquisition sappia che assisterà ad ore ed ore di dialoghi. Capiterà spesso di passare delle mezzore a chiacchierare con gli altri personaggi solo sulle loro vicende personali, sulle loro storie e su quelle della loro popolazione. Il giocatore frettoloso sappia che è possibile skippare i vari discorsi – è una possibilità –, ma ci rimetterebbe l’anima del gioco, e si perderebbe un doppiaggio (solo anglofono) di ottima qualità. Una simile cura esemplifica e ribadisce ancora una volta la meticolosità di Bioware. Chi vorrà esplorare avrà davvero pane per i suoi denti. A proposito: concordemente a diversi commenti, posso confermare che il gioco vero e proprio “inizierà” dopo essere giunti alla fortezza di Skyhold. Da questa sontuosa reggia montana potremo gestire ogni aspetto dei personaggi, dell’andamento delle missioni e dell’Inquisizione tutta. E da questo punto, il gioco – fino a quel punto già vasto quanto molti altri titoli – si dipana veramente al giocatore. La vastità di quanto attende l’Inquisizione dopo quella sezione farà sembrare quanto fatto prima una semplice introduzione. A proposito, in Incubo ho impiegato 35 ore prima di arrivare a Skyhold…

Come anticipato, non saremo soli: una dozzina di comprimari potranno accompagnarci (alcuni in missione, altri rimarranno alla base per missioni di supporto) e più esploreremo, più alleanze stringeremo. Per non parlare della moltitudine di persone che incontreremo: un gruppo di rifugiati in una foresta, di una manciata di dalish in riva al fiume, abitanti di un villaggio al limite delle loro forze a causa delle tempeste incessanti e dei nemici infiniti (e come potremo sigillare uno squarcio in mezzo a un mare in tempesta?). La quantità di personaggi con cui interagire è rimarchevole, e chi vorrà perdersi nelle vastità preparate da Bioware avrà di che gioire: moltissimi ambienti che andremo ad esplorare ci suggeriranno quanto accaduto nel passato in certe zone e anche alcuni ambienti abbandonati o infestati dai nemici avranno sempre molto da dirci: che si tratti una villa di campagna abbandonata in mezzo ai rampicanti, o delle rovine naniche in un deserto, o un tempio nascosto in un’Oasi… Ogni luogo avrà, sempre, qualcosa da dirci.

Vi è una buona quantità di regioni, ed ognuna avrà le sue caratteristiche morfologiche e faunistiche differenti (esplorarle ognuna appieno porta via circa facilmente 10/15 ore di gioco): certamente si dovrà passare da ognuna di queste per completare delle sub-quest relative alle missioni principali, ma – come in ogni buon GdR – limitarsi ai soli obiettivi primari sarebbe come avere tra le mani una pera e attraversarne il solo torsolo: c’è molto di più in ogni regione, la quantità di luoghi visitabili è davvero notevole, e la cura per il dettaglio è davvero soddisfacente, considerando che spesso ci addentreremo in aree totalmente facoltative, in cui ci faremo strada per completare una missione secondaria, o magari anche solo per piacer nostro, “alla ricerca di nuove forme di vita e di civiltà, fino ad arrivare là dove nessuno è mai giunto prima”. Per poi magari finire in un nido di draghi, rimanendo solamente con la speranza di sopravvivere durante la successiva fuga, ma tant’è! In effetti le aree che esploreremo per il nostro amor proprio di completisti saranno anche superiori a quelle che dovremo esplorare “per forza”. Magari avremo a che fare con un osservatorio in cima ad una collina sul mare, a oscure grotte, o ancora a dei fiordi con un torrione con in cima un drago assopito, raggiungibili dopo aver superato un ponte da ricostruire… Si tratterà di aree nascoste, anche non importanti per la storia di Inquisition; ma per portare a compimento la missione di qualche NPG, rendendosi utili anche solo nello sbrigare dei semplici favori.

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Il sistema di combattimento

Non sorprendentemente, dovremo combattere. Certamente non saremo soltanto degli archeologi o dei diplomatici (per quanto sia consigliabile ampliare il più possibile le possibilità legate all’eloquenza in modo da sbloccare opzioni di dialogo più specializzate). Da una parte dovremo proseguire con le missioni principali. Relativamente esigue di numero, tuttavia corpose, ci prenderanno poche decine di ore. Ma sarebbe problematico buttarsi solo sulle missioni principali, anche solo perché il livello del nostro personaggio sarebbe inadeguato. In ogni caso, dovremo farci carico almeno di un po’ di missioni secondarie: questo perché le varie missioni principali cui è destinato l’Inquisitore saranno accessibili tramite il Tavolo della Guerra. In questa stanza potremo vedere tutte le missioni principali e testuali che richiedono l’attenzione dell’Inquisizione. Le missioni testuali che attiveremo dal questo Tavolo richiederanno l’intervento di uno dei nostri emissari, e a seconda di chi decideremo di far intervenire potremo agire con la forza, con la diplomazia o con la discrezione propria di un’azione spionistica. Gli esiti – mai scontati – cambieranno a seconda delle situazioni e se le missive e i pareri dei nostri consiglieri ci daranno degli indizi su come proseguire, è anche vero che sarà molto difficile prevedere sempre gli sviluppi positivi (soprattutto perché queste micromissioni a tempo sono centinaia!). In Rete si trova facilmente una guida specificatamente relativa a queste sezioni (in realtà, ci sono guide online su ogni aspetto del gioco, ma quella legata al War Table è l’unica che mi sento di dire “dateci un’occhiata”). Sapremo così in anticipo gli esiti delle nostre scelte: vero è che nella vita reale dovremmo essere responsabili per le nostre azioni, ma se una decisione presa porterà alla morte di qualche personaggio secondario o alla distruzione di un villaggio o alla fuga di un criminale, solo perché abbiamo scelto una missione con un determinato approccio… Beh, qui ognuno si regola come preferisce, in fondo è un gioco! Personalmente, mi sarebbe spiaciuto leggere di essere stato causa della morte di qualcuno o di aver lasciato fuggire degli assassini solo per aver scelto di mandare in missione una determinata classe.

Tornando ai Punti Potere: chiudere varchi, completare missioni secondarie… tutto quel che faremo in giro per il mondo ci darà alcuni Punti Potere. Non ne serve una gran quantità: per una missione principale ne servono dai 10 ai 20 (tenete conto che, completando tutto quanto mi è stato possibile, alla fine mi rimanevano oltre 400 punti!). Perché – se le missioni sono tutte interessanti e differenti tra loro, con un background specifico –, a conti fatti in molti casi nelle missioni secondarie ci troveremo dinanzi a delle fetch quest: prendi delle pelli d’orso, porta dei fiori sulla tomba, esplora il dungeon e recupera il tale oggetto…
Si deve ammettere la solidità estetica e la bontà del sistema di combattimento, oltre che la varietà di luoghi e situazioni possono permetterci di passare sopra alla solo discreta varietà di situazioni cui assisteremo nelle missioni secondarie. Tuttavia saranno proprio queste missioni che ci permetteranno non solo di far cambiare l’opinione generale nei nostri confronti, ma che ci aiuteranno a potenziarci e salire di livello (cosa fondamentale ai livelli più alti di difficoltà) oltre ad ottenere dei Punti Potere da utilizzare al War Table.
Per ottenere questi punti, l’Inquisitore e i suoi alleati dovranno combattere: il sistema di combattimento sarà una via di mezzo tra i due precedenti Dragon Age e non sarà né troppo tecnico né troppo orientato all’azione, o meglio… anche in questo caso il sistema permette di sviluppare le fasi d’azione a seconda dello stile del giocatore. Nulla ci impedirà di agire come se fossimo in un hack’n’slash. Basterà un minimo di gestione del party per quanto riguarda l’assegnazione dei ruoli (guaritore, guastatore, facilitatore, tank...) e delle abilità di ognuno e in brevissimo tempo potremo devastare in tutta tranquillità. Starà a noi scegliere sempre un gruppo equilibrato, in modo da affrontare le molte insidie che la squadra dell’ordine dovranno sconfiggere. Durante le nostre scorribande non ci saranno stacchi di alcun tipo, né tempi di caricamento, e non vedremo comparire creature dal nulla: ogni nostra azione verrà eseguita in tempo reale, ed ogni attacco/abilità sarà attivata dal rispettivo pulsante. In qualsiasi momento potremo decidere di dare particolari ordini ai compagni, di curarci, anche di scappare, sperando di riuscire a sfuggire ai nostri avversari.

Chi crede che possa bastare livellare un po’ per poi menare le mani senza ritegno, ne uscirà spesso con le ossa rotte, dato che una manciata di nemici – pure di pari livello – abbastanza svegli potrà metterci parecchio in difficoltà. In questo caso possiamo togliere dall’equazione il “tempo reale” se vorremo provare ad affrontare il gioco ai livelli di difficoltà più alti. Eccetto il numero limitato di pozioni che potremo portare con noi, non vi sono trucchi per recuperare energia, né essa si ricarica autonomamente. L’unico modo per riprenderci sarà far visita ad uno dei campi base, cui potremo arrivare “teletrasportandoci” – ma solo dopo aver liberato l’area dai nemici. Nessun combattimento potrà pertanto essere sottovalutato. In questo caso, chi lo desidererà potrà settare quasi ogni parametro gli verrà in mente: ordinare i luoghi di spostamento ai compagni, settare quando prendere una pozione (e quando farlo automaticamente, una volta scesi i punti vita/mana della percentuale che preferirà). Quali armi usare, quali attacchi, e in quale circostanza, e l’IA sarà davvero reattiva ed efficace: difficilmente vedremo i nostri amici bloccati nello scenario. Ciò detto, il giocatore dall’animo più strategico si troverà altrettanto a proprio agio, dato che la visuale tattica gli permetterà di impostare a suo piacere ogni parametro relativo alla propria squadra. Dove spostarsi, quali attacchi eseguire, quali pozioni utilizzare.

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Il lato più tecnico

Le ambientazioni saranno davvero evocative e realistiche. Basta vedere qualche immagine per rendersi conto che ci troveremo dinanzi ad un immaginario fantasy ben definito e davvero realistico da un punto di vista delle ambientazioni. In movimento, il gioco renderà ancor di più, dato che parrà di trovarci davvero immersi in quelle ambientazioni. Se una tale magnificenza si è potuta realizzare è anche merito della scarsa interattività con l’ambiente: ben poche volte il terreno sarà modificabile: certo, l’acqua dei ruscelli sarà resa bene, l’umidità delle rocce pure, e l’illuminazione sarà una meraviglia e ma il mondo di gioco non sarà modificabile quasi in nessuna parte: lanciare un incantesimo di fuoco su una passerella di legno non danneggerà quest’ultima: anche degli incantesimi che causeranno dei terremoti, in realtà, non spaccheranno o modificheranno davvero il terreno: ad essere proprio pignoli, sembrerà che vengano applicate delle texture sopra al terreno, che poi scompariranno in breve tempo. Ho guardato il pelo nell’uovo proprio per poterlo riferire: ma ho dovuto proprio impegnarmi per far emergere un qualche tipo di imperfezione. Nell’impeto dei combattimenti ci sarà ben altro da guardare che non la fisica dei nostri attacchi sulla natura circostante. Perdonatemi, ma lascio ad altri il conteggio dei poligoni (che comunque ho trovato ottimi e soddisfacenti). Posso affermare che, nel mio caso, la sospensione dell’incredulità c’è stata, e questo per me è più che sufficiente. L’effetto finale, al netto della giocabilità, rimane davvero di alto livello e – cosa altrettanto importante – ho trovato l’esperienza quasi del tutto scevra di bug. Tecnicamente non siamo di fronte ad un miracolo, ma il tutto è stato gestito con buona perizia considerando che gli sviluppatori hanno dovuto ammansire un motore grafico (il Frostbite) con cui non erano avvezzi; e ricordiamoci che siamo in ambito cross-generazionale. Uscito nel novembre 2014, a cavallo tra differenze tecniche non irrisorie, gli sviluppatori hanno deciso di non tralasciare PS3 e X360, pur essendo il comparto tecnico chiaramente superiore su PS4 e Xbox One – per non parlare del PC. Le differenze tra le versioni riguardano solo il lato tecnico: sulle console di nuova generazione si arriva al Full HD e ad un refresh dell’immagine bloccato a 30 fps, inscalfibili: si tratta di una buon risultato, considerando la relativa giovane età delle nuove console, lo sviluppo cross-gen e la bellezza (e complessità poligonale) dei panorami e dei nemici, i quali risultano davvero realistici sulle macchine più performanti. Chi dovesse optare per PS360 non si preoccupi: al netto di qualche comprensibile singhiozzo tecnico non si è registrato alcun taglio di contenuti.


Aggiunta multigiocatore

Come se la quantità di cose da fare nel gioco in singolo non fosse sufficiente, vi sarà una modalità cooperativa online. Muovendoci attraverso i panni di personaggi differenti da quelli della campagna sarà possibile esplorare in compagnia di altri tre giocatori ambientazioni generate in maniera parzialmente casuale attraverso una manciata di livelli con caratteristiche base ma con elementi procedurali che varieranno di partita in partita. Si dovranno in questo caso affrontare nemici e boss, con lo scopo di potenziare il nostro personaggio attraverso la raccolta di denaro ed equipaggiamento. Le velleità multiplayer non impegneranno probabilmente il giocatore più di qualche ora, anche per il fatto che le meccaniche di combattimento sembrano più adeguate per il single-player e che qui la narrativa e la varietà sono molto più limitate. Giocare in multi porta a un inevitabile appesantimento del gioco, che però risulta comunque gradevole per il fatto di essere stato supportato da diversi pacchetti di DLC – in questo caso gratuiti! – che hanno ampliato le locazioni visitabili e la qualità delle stesse. Ciò non toglie che non sia una modalità nemmeno paragonabile alla complessità della storia, ma essendo una modalità completamente bonus non la si può giudicare troppo severamente.

COMMENTO FINALE


"Ribadendo quanto detto in apertura, Inquisition si è dimostrato un titolo incredibilmente solido, e personalmente mi sento di condividere i buoni giudizi che gli sono stati tributati. Accarezza solamente le potenzialità tecniche delle macchine di nuova generazione perché non è questo il suo scopo. Il suo scopo è raccontare una storia: e questo nuovo capitolo delle avventure fantasy narrate da Bioware ha quanto di meglio ci si potrebbe aspettare, da un gameplay sufficientemente tecnico, soddisfacente e versatile ad una complessità narrativa da fare impallidire la maggior parte dei titoli concorrenti, soprattutto da un punto di vista delle relazioni coi vari personaggi che popoleranno le vaste lande del gioco. E proprio queste terre sono pronte a svelare i loro segreti ai viaggiatori che vorranno imbarcarsi in un’avventura che non dimenticheranno facilmente."